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數字媒體技術畢業論文:數字媒體技術影視廣告設計論文
一、數字媒體技術與影視廣告設計的整合優勢
數字媒體技術的不斷推廣應用,使得影視廣告設計師在設計思維、設計策略、設計處理等方面都發生了前所未有的變化。影視廣告設計中的特殊人物形象構建、特殊場景表達、時空錯覺置換、氣氛烘托、虛擬現實等表達形式,在數字媒體技術的輔助下,得到了的呈現,進而給人們帶來了全新的視聽體驗與廣告鑒別標準。影視廣告設計更多的是傾向于藝術品制作,而新媒體技術則是提升藝術品質量的必備工具。具體來說,新媒體技術應用于影視廣告設計之中有以下兩個方面的優點:首先,數字媒體技術的應用拓展了廣告設計的表現語言,實現了虛擬與現實的融合。以中國電信在沙特阿拉伯的推廣為例,在廣告設計過程中,設計師利用圖形處理技術、特效處理技術、虛擬現實技術等一系列數字媒體技術充實了廣告的語言表達,并實現了快速的語言置換。該影視采用了敘事式的廣告語言呈現法,節目開始,有一個沙特小男孩對著蒲公英吹了一口氣,充滿期望地看著蒲公英飛向遠方。蒲公英落到了一幢別墅之中,被女主人吹了一下之后,進入到了川流不息的城市大街,而后又被一個司機吹了一下,飛到了高聳的山峰之上。畫面繼續置換,蒲公英在旅行了杳無人跡的沙漠、蔚藍的大海、人跡罕至的小島之后,最終在小男孩的面前落下。節目接近尾聲時,字幕上迅速出現了中國電信的字樣,并借助于虛擬現實技術,將蒲公英旅行的路線迅速穿插了一遍,為受眾傳遞了電信信號覆蓋范圍廣、功能數字媒體技術的應用不但拓展了廣告設計的語言,也促進了設計理念的創新。目前,數字媒體技術已廣泛應用于影視廣告設計的各個階段,利用軟件可以順利實現廣告動畫、圖像、字幕等前期制作,可以對影視廣告進行剪輯。影視廣告設計后期的風格、聲音、圖形優化處理是作品傳播前的重要環節,利用三維特效技術及圖音優化軟件,可以確保廣告后期制作的質量。強大的理念。其次,數字媒體技術為設計師帶來了全新的創作理念,推動了影視廣告設計的多元化。數字媒體技術涵蓋范圍極廣,科技價值較高,在當今的影視廣告設計過程中有很大的應用空間。在數字媒體技術的持續影響下,影視廣告設計的風格和類型出現了革命性的變化。例如,網絡、手機中大量傳播的FLASH廣告,就是利用了數字媒體技術中的圖形處理技術制作而成的;三維動畫廣告是目前影視廣告中的主要廣告類型,在設計時應用了數碼攝像、后期處理軟件、合成軟件等數字媒體技術手段,創造出了豐富的廣告形式,為受眾帶來了強烈的視覺沖擊。
二、數字媒體技術在影視廣告設計中的應用
影視廣告設計前期的數字媒體技術應用。影視廣告作品要求在短暫的時間之內表現出奇特的藝術構思,為受眾呈現出“新穎、奇妙、特殊”的視覺效果,這對影視廣告設計師而言,無疑是一個巨大的挑戰。廣告設計前期的工作直接影響到其后期的傳播效果,借助圖形處理、三維影像、數字建模等技術手段可以有效提升廣告前期制作質量。影視廣告設計前期制作又細分為三方面的內容,數字媒體技術在其中的運用分為以下三步:首先是動畫素材準備中的數字媒體技術。影視廣告為了達到吸引更多受眾的目的,往往需要為觀眾呈現出一些奇異、夸張、超乎常人想象的畫面。為此,在素材準備階段要為廣告提供多維度的畫面語言。傳統方式下常用普通攝像設備來記錄廣告制作的素材,這難以滿足現代影視廣告動態化和個性化的需求。借助于Maya、Motions、Shake、3DSMax等數字軟件建立二維或三維動畫模型,可以對畫面的呈現方式作出創新性的修改,進而提升畫面呈現效果。耐克運動鞋影視廣告在制作時就利用了這些技術,使得人體的肢體語言以更加動態化的方式呈現。其次是廣告圖形和圖表制作中的數字媒體技術。廣告影視作品中增加一些圖形和圖標能夠更加清晰的闡釋產品理念,并且還無需承擔高額的特效制作費用,設計師可以不用高端的處理工具,只需利用計算機網絡中的Word、Photoshop、Excel等處理軟件就可以實現廣告圖形和圖標的高效創作。例如,東風雪鐵龍在進行影視廣告宣傳時,利用這些處理軟件對廣告畫面進行了大面積的分割和平面化處理,凸顯了產品的競爭優勢。是影視字幕制作中的數字媒體技術。影視廣告的字幕常出現于片頭或片尾之中,是廣告傳播的核心內容,其字幕制作水平的好壞直接影響到了廣告的傳播效應。簡單的字幕處理用LiveType軟件即可實現,而對于一些復雜的字幕要求,要用Adobeillustrator、Photoshop等軟件對其進行創意性的編排和制作。例如,健力寶影視廣告中的字幕用到Photoshop軟件進行處理,實現了字體的動態化和個性化呈現。影視廣告剪輯中的數字媒體技術應用。畫面剪輯是影視廣告設計中的重要過程。隨著信息時代的發展,廣告的受眾需求越來越呈現出個性化、娛樂化和新奇化的趨勢,影視廣告在該背景下也紛紛強化了數字技術在影視特效制作中的作用。但無論何種特效的廣告素材最終要靠剪輯合成才能發揮較大化的視覺效果。根據廣告主題語言的表現特征,利用視頻剪輯、音頻編輯、二維建模和虛擬現實等技術手段可以對廣告素材進行優化,打造出更具內涵的廣告風格,進而營造出豐富奇異的廣告氛圍,以此來吸引更多的受眾。而特效技術在廣告中制作中的大量應用,為受眾帶來了更加新奇和強烈的視覺感受。在此背景下,影視廣告設計師也不斷追求更高、更強的特效技術來挑戰受眾的感官,借此吸引更多受眾參與。但任何特效技術都不能代替廣告剪輯的作用。影視廣告中的特效動畫是一種夸張的畫面表現方式,在制作時要遵循畫面的呈現規律,動作盡可能的流暢自然。具體剪輯過程中,要求做到以下幾點:首先,設計師應深入觀察生活中的人和物,并提煉事物的基本動作規律,這樣才能合理地對畫面進行選擇和組織。其次,設計師應具備專業的數字媒體能力,能夠熟練運用一些圖形處理軟件以及有著較高的計算機操作能力,這樣才能在圖像、視頻處理過程中得心應手。設計師要把握剪輯的度。設計師對圖形的放大、縮小以及變換等方面的幅度和速度會對受眾的心理會造成直接影響,倘若僅憑自身喜好而盲目剪輯,則會致使廣告傳播的效果大大降低??傊?,廣告剪輯過程中要利用數字媒體技術對廣告進行精心策劃、科學處理、消除痕跡,這樣才能較大提升廣告作品藝術效果。三維特技及后期處理。三維特技在影視廣告設計的中期階段和后期階段都有較大的適用空間。如利用Premiere軟件的特效處理功能,對廣告視頻模型進行淡出淡入、劃變、疊化等方面的處理;利用AfterEffects軟件對廣告進行多維立體效果展示。特效技術的原理在于利用摳像技術對虛擬廣告場景進行疊加、優化等處理,并通過多種數字軟件對廣告圖形進行分離和整合,利用三維軟件對圖形進行合成、拼接,最終實現圖形的高效果呈現。長城潤滑油的“油人”影視廣告是利用三維特技進行設計的典型例子。廣告播出前后,正值世界杯期間,因此設計師在設計時想到了用“油人”來代替足球運動員進行動作質感表達。但前提是,必須把“油人”的動作無誤地表達出來,這樣才能給受眾以真實的體驗。利用數碼技術對一些球星的動作進行認真捕捉之后,將各部分的參數輸入到了三維動畫模型之中,并對其進行了細致的處理和加工,最終為受眾呈現了一場藝術性的影視廣告。色彩調整和聲音處理是影視廣告設計的階段,也是關鍵性的階段。任何一個受眾都不愿意接受一個畫面質量低下和聲音混亂嘈雜的影視廣告。利用影片色彩控制軟件可以對影片的色彩、色調、色層進行細致化的處理,并利用軟件中的美化功能對其部分色域進行修改完善,最終實現作品的色彩呈現。FinalcutPro和Premiere軟件中具有聲音收集、混合音頻調整、音效調整、音效與圖像對接等強大的功能,借助于這些技術可以對影視廣告的聲音進行優化處理。
三、結語
影視廣告藝術創作水平的提升離不開數字媒體技術的應用。隨著數字媒體技術與影視廣告之間的聯系越來越密切,影視廣告傳播將呈現出數字化、網絡化、智能化的變革。當今世界已步入了數字媒體時代,作為新時期的影視廣告設計者,應客觀認識數字媒體技術為廣告設計領域所帶來的變革,創新自身的廣告設計思維,不斷探索新技術在廣告設計中的應用,促進我國廣告設計業的可持續發展。
作者:李金莉 單位:湖北工業大學商貿學院
數字媒體技術畢業論文:數字背景下的影視多媒體技術論文
一、影視多媒體技術應用型人才培養的現實問題
1.理論課程與實踐課程比例不協調。
在以理工科為主導的高校,影視多媒體專業課程設置與理工課程相提并論,沒有考慮其實踐性和應用性特點,理論課程與實踐課程課時比例不協調。如,攝影攝像技術課是一門操作性極強的課程,但在實際教學安排中,理論課時占了總課時的1/2,剩下的1/2課時雖然是安排實踐時間,但由于其他的客觀原因(如學生多、機器少),學生在教學時間內只能掌握如何操作機器,對于創作創意性的藝術作品就談不上了,因此達不到預期的教學效果。
2.投入小,設備少,實踐受到限制。
影視多媒體專業是一個實踐性極強的專業,很多課程的學習依賴于機器設備,而數碼單反、專業攝像機等設備價格不菲,建設攝影攝像實驗室、音視頻編輯等都需要極大的資金投入。雖然實驗室建設投入資金逐年增加,但器材設備數量仍然有限。另外,由于設備種類有限,能夠開設的實驗項目數較少,實踐項目受到限制,難以按時按質完成,不能很好地滿足實踐課程和各類影視競賽的需要。
3.教學手段單一,實踐環節不足。
目前,常見的教學方法是以教師為中心,教師在課堂灌輸理論知識,學生被動地接收知識或教師在機房制作案例,學生依樣畫瓢,缺乏獨立思考、自主學習的能力。沒有將知識與實際的問題相結合,缺乏實踐環節的互動,導致培養出來的學生不會舉一反三,觸類旁通,創造性思維能力嚴重缺乏,更談不上創造性創作了。
4.雙師型教師缺乏。
目前高校影視多媒體專業科班出身的教師較少,任課老師的專業有很多,如傳播學、文藝學等專業。多數任課老師沒有影視從業經歷,教學常常有“只見樹木、不見森林”之感,缺乏實戰的教師很難根據實踐的需要來組織教學活動,從而導致培養的學生實踐能力欠缺或無法有效運用理論。
5.專業教育與業界實踐缺乏交流平臺。
影視多媒體專業具有很強的實踐性和時代特征,專業教學需要緊隨業界的步伐。同時,學生必須將理論與實踐相結合,才能真正做到學有所用。目前的影視多媒體專業學生實訓實踐的條件相對有限,主要為理論課程結束后的2周實習實訓,而且大部分時間是在校內完成,假期的實踐多數以短期的觀摩和打工為主,沒有規律和固定性,學生在實踐過程中難以得到真正的鍛煉和提高。
二、影視多媒體技術應用型人才培養的改革思路
從人才需求的實際出發,筆者認為,可以實施建設“一個目標,兩相結合,三大途徑,四級實踐體系”的人才培養體系來培養應用型影視人才。一個目標,即培養具有攝影、攝像、視頻編輯、后期合成、影視廣告設計制作等崗位職業技術能力、較強學習和創新能力,具有科學的世界觀、人生觀和價值觀,具備影視多媒體制作的基本理論與技能的高素質技能型人才;兩相結合,即理論與實踐相結合;三個途徑,即“請進來,走出去”,開辦校內工作室,并打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業單位共建實習基地的“四級實踐體系”。
1.創新實踐教學理念。
理清影視多媒體專業理論與實踐關系,制訂切實可行的培養應用型人才教學方案,形成運行良好的、富有特色的課程體系和檢測體系。從建設應用型本科高校的角度來建設“影視多媒體技術”專業,既展現了本專業的理論性,更突出專業的應用性特點。引入了數字化和網絡化大傳播的理念,既突出影視多媒體專業的技術屬性,也兼顧影視多媒體專業的時代性,從而把領悟文化、把握市場、熟練技術三者有機地協調統一起來。
2.創新實踐教學手段。
實施“項目驅動、賽事推進”的實踐教學模式,打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業單位共建實習基地的“四級實踐體系”。在實踐教學中要做到思想素質和專業素質并重、素質培養和能力培養并重、理論能力和動手能力并重??朔鹘y實驗課程教學模式——單純的驗證性實驗和低水平的重復實驗的弊端,使影視多媒體實踐教學真正體現“綜合性、實踐性、創新性”的特點,充分調動學生的學習熱情,培養符合數字時代要求的理論基礎扎實、動手能力強、能夠持續發展的創新應用型人才。
三、影視多媒體技術應用型人才培養體系的構建
1.優化課程,構建應用型課程體系。
修訂課程體系,調整實踐教學與理論教學比例,從而推動課程體系改革,形成既有穩定性又具動態性的課程體系,使教學活動圍繞應用型人才培養做到如下幾個統一:應用性與學術性相統一,突出應用性;操作性和理論性相統一,注重操作性。扎實的基礎之上與特色的專業方向相統一,注重個性創造發展;專業普適性原則與市場取向原則相統一,適時靈活調整。
2.整合教學資源,加強實驗室建設。
依托本專業已有的實驗設備,整合現有的辦學條件,加強實驗室建設。在本系建立一個校內實踐基地,下設攝影攝像實驗室、影視制作中心。購買實驗設備,建立校內實訓基地,聯合建設校外實習基地,讓學生擁有充足的鍛煉平臺和實訓機會。
3.拓展師資,加強雙師型教師培養。
堅持“走出去,引進來”戰略,鼓勵教師深入企業學習實踐。同時,積極開拓校外資源,邀請專家及業界人士來校講學指導。引進實驗室專業人員,組織現有專業教師暑期參加專業學習和培訓。
4.打造實踐體系,增強學生實踐能力。
根據影視多媒體專業實踐性強的特點,從專業發展角度出發,構建“梯進式”四級實踐體系。將課內實踐課程與課外競賽相結合、校內實訓與校外實習相結合、教學與科研相結合、學校與企業相結合。以課內實踐培養基本技能、課外比賽提高綜合實踐能力、項目(或專題)實踐培養項目開發與設計能力、企業實戰提高職業能力。通過“梯進式”實踐訓練,學生的實踐能力不斷得到提高,呈階梯式上升。
作者:唐喜亮 單位:桂林航天工業學院傳播與設計系
數字媒體技術畢業論文:數字背景下影視多媒體技術論文
一、影視多媒體技術應用型人才培養的現實問題
1.理論課程與實踐課程比例不協調。
在以理工科為主導的高校,影視多媒體專業課程設置與理工課程相提并論,沒有考慮其實踐性和應用性特點,理論課程與實踐課程課時比例不協調。如,攝影攝像技術課是一門操作性極強的課程,但在實際教學安排中,理論課時占了總課時的1/2,剩下的1/2課時雖然是安排實踐時間,但由于其他的客觀原因(如學生多、機器少),學生在教學時間內只能掌握如何操作機器,對于創作創意性的藝術作品就談不上了,因此達不到預期的教學效果。
2.投入小,設備少,實踐受到限制。
影視多媒體專業是一個實踐性極強的專業,很多課程的學習依賴于機器設備,而數碼單反、專業攝像機等設備價格不菲,建設攝影攝像實驗室、音視頻編輯等都需要極大的資金投入。雖然實驗室建設投入資金逐年增加,但器材設備數量仍然有限。另外,由于設備種類有限,能夠開設的實驗項目數較少,實踐項目受到限制,難以按時按質完成,不能很好地滿足實踐課程和各類影視競賽的需要。
3.教學手段單一,實踐環節不足。
目前,常見的教學方法是以教師為中心,教師在課堂灌輸理論知識,學生被動地接收知識或教師在機房制作案例,學生依樣畫瓢,缺乏獨立思考、自主學習的能力。沒有將知識與實際的問題相結合,缺乏實踐環節的互動,導致培養出來的學生不會舉一反三,觸類旁通,創造性思維能力嚴重缺乏,更談不上創造性創作了。
4.雙師型教師缺乏。
目前高校影視多媒體專業科班出身的教師較少,任課老師的專業有很多,如傳播學、文藝學等專業。多數任課老師沒有影視從業經歷,教學常常有“只見樹木、不見森林”之感,缺乏實戰的教師很難根據實踐的需要來組織教學活動,從而導致培養的學生實踐能力欠缺或無法有效運用理論。
5.專業教育與業界實踐缺乏交流平臺。
影視多媒體專業具有很強的實踐性和時代特征,專業教學需要緊隨業界的步伐。同時,學生必須將理論與實踐相結合,才能真正做到學有所用。目前的影視多媒體專業學生實訓實踐的條件相對有限,主要為理論課程結束后的2周實習實訓,而且大部分時間是在校內完成,假期的實踐多數以短期的觀摩和打工為主,沒有規律和固定性,學生在實踐過程中難以得到真正的鍛煉和提高。
二、影視多媒體技術應用型人才培養的改革思路
從人才需求的實際出發,筆者認為,可以實施建設“一個目標,兩相結合,三大途徑,四級實踐體系”的人才培養體系來培養應用型影視人才。一個目標,即培養具有攝影、攝像、視頻編輯、后期合成、影視廣告設計制作等崗位職業技術能力、較強學習和創新能力,具有科學的世界觀、人生觀和價值觀,具備影視多媒體制作的基本理論與技能的高素質技能型人才;兩相結合,即理論與實踐相結合;三個途徑,即“請進來,走出去”,開辦校內工作室,并打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業單位共建實習基地的“四級實踐體系”。
1.創新實踐教學理念。
理清影視多媒體專業理論與實踐關系,制訂切實可行的培養應用型人才教學方案,形成運行良好的、富有特色的課程體系和檢測體系。從建設應用型本科高校的角度來建設“影視多媒體技術”專業,既展現了本專業的理論性,更突出專業的應用性特點。引入了數字化和網絡化大傳播的理念,既突出影視多媒體專業的技術屬性,也兼顧影視多媒體專業的時代性,從而把領悟文化、把握市場、熟練技術三者有機地協調統一起來。
2.創新實踐教學手段。
實施“項目驅動、賽事推進”的實踐教學模式,打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業單位共建實習基地的“四級實踐體系”。在實踐教學中要做到思想素質和專業素質并重、素質培養和能力培養并重、理論能力和動手能力并重。克服傳統實驗課程教學模式——單純的驗證性實驗和低水平的重復實驗的弊端,使影視多媒體實踐教學真正體現“綜合性、實踐性、創新性”的特點,充分調動學生的學習熱情,培養符合數字時代要求的理論基礎扎實、動手能力強、能夠持續發展的創新應用型人才。
三、影視多媒體技術應用型人才培養體系的構建
1.優化課程,構建應用型課程體系。
修訂課程體系,調整實踐教學與理論教學比例,從而推動課程體系改革,形成既有穩定性又具動態性的課程體系,使教學活動圍繞應用型人才培養做到如下幾個統一:應用性與學術性相統一,突出應用性;操作性和理論性相統一,注重操作性。扎實的基礎之上與特色的專業方向相統一,注重個性創造發展;專業普適性原則與市場取向原則相統一,適時靈活調整。
2.整合教學資源,加強實驗室建設。
依托本專業已有的實驗設備,整合現有的辦學條件,加強實驗室建設。在本系建立一個校內實踐基地,下設攝影攝像實驗室、影視制作中心。購買實驗設備,建立校內實訓基地,聯合建設校外實習基地,讓學生擁有充足的鍛煉平臺和實訓機會。
3.拓展師資,加強雙師型教師培養。
堅持“走出去,引進來”戰略,鼓勵教師深入企業學習實踐。同時,積極開拓校外資源,邀請專家及業界人士來校講學指導。引進實驗室專業人員,組織現有專業教師暑期參加專業學習和培訓。
4.打造實踐體系,增強學生實踐能力。
根據影視多媒體專業實踐性強的特點,從專業發展角度出發,構建“梯進式”四級實踐體系。將課內實踐課程與課外競賽相結合、校內實訓與校外實習相結合、教學與科研相結合、學校與企業相結合。以課內實踐培養基本技能、課外比賽提高綜合實踐能力、項目(或專題)實踐培養項目開發與設計能力、企業實戰提高職業能力。通過“梯進式”實踐訓練,學生的實踐能力不斷得到提高,呈階梯式上升。
作者:唐喜亮 單位:桂林航天工業學院傳播與設計系
數字媒體技術畢業論文:新媒體數字化技術影視藝術論文
一、新媒體和數字化概述
(1)新媒體。新媒體是指利用電腦技術將媒體形式展現出來,主要以互聯網媒體和數字媒體為主。新媒體是對傳統的媒體方式的一種改革,其有著較為先進的傳媒、方法、產業等觀念,是時展的產物。新媒體技術涵蓋了網絡、電視、手機、衛星、通信等等,主要傳播的是圖片、視頻、影響等資料信息。新媒體具有以下幾個特點:及時,數字化。自新媒體出現以來,其與數字有著不可分割的關系,很多信息的傳播都運用了數字形式,其將聲音和影像進行了數據細致處理,也相繼出現了很多產品,如U盤、影碟等等。第二,互動性。原有的媒體只能表面地向觀眾傳達信息,而新媒體較為人性化,其通過甲將信息傳遞給乙,而后乙再將這種感受返回給甲,以此形成兩者的互動。第三,效率高。新媒體能夠將信息和數據快速地傳達給觀眾,在及時時間與觀眾分享。例如,電視節目的直播,這使得觀眾觀看和節目表演同步,是一種高效率的媒體。
(2)數字化。數字化是指將計算機技術應用到各個領域中。如今,數字化和新媒體技術緊密聯系到一起,使得很多數字產品出現,如數字電視、數字廣播、數字讀物等等,其發展前景非常好,受到人們的歡迎和喜愛。例如,影視作品中的科幻題材,只有依附數字化技術才能將這種特效制造出來,讓影視作品更加生動和形象地表達出想表達的意思;同時利用這種數字化技術能夠將需要的場景進行模擬,較為逼真,符合人們的審美觀點。
二、新媒體背景下數字化技術在影視藝術中的應用
(1)新媒體數字化技術在影視藝術創作中的應用。在創作方面,主要是指在以影視作品制作方面的應用。如今,新媒體技術逐漸展現出與傳統的媒體不一樣的特點。在進行劇本創作時,可以利用數字化技術進行寫作,而不是用傳統的手寫方式。
通過利用WPS這種寫作軟件提高了寫作效率,同時還能夠將寫作內容進行完整的保存,避免了內容的被破壞等問題的出現。與此同時,利用MMS(劇本寫作軟件)能夠設計以問答的形式進行創作,可以針對劇本的主人公、對話、故事情節等方面提問,并得到答案,以此為劇作者提供一些想法和思路。在財務方面,由于很多大作品其投資金額較高,因此具有較高的風險,利用數字化軟件,能夠對所有的影視制作成本和資金進行預算,并及時記錄所有的花銷和支出,將復雜的問題簡單化,避免了人工計算和記錄的誤差,并提高了效率,保障了資金記錄和預算質量,降低了風險。例如,WPS中的表格軟件,能夠對各種數據進行處理和記載,又如Producer其能夠將財務信息進行統計和處理,使得影視制造過程中的所有財務數據清晰明了地展現出來。
(2)新媒體數字化技術在影視藝術傳播中的應用。在傳播方面,這種新媒體數字化技術能夠將作品表達得更加具有生命力,讓觀眾更和深入地領悟影視藝術的魅力和內涵。在音頻和影視方面,數字信號有著更加強大的抗干擾能力,保障了音質和影視傳播的質量,讓音質和圖像顯示更加清晰,防止出現信號混亂的問題。同時,數字化技術能夠傳播更多的影視信息,較傳統的媒體技術相比,能夠利用光纖進行信息的發送,增加了電視頻道,將觀眾的喜好和口味細分,深受人們的喜愛。例如,湖南媒體,其有ETV湖南經視、ETV都市、湖南娛樂等等,每一個頻道所傳播的內容是不同的,這滿足了不同觀眾群的需求。如今,很多數字化傳播載體相繼出現,如現在非常流行的DTV(數字電視),其對節目信號的所有接受和處理過程都是通過數字技術完成的,這種電視的分辨率較高,且信息傳播效果好,人們可以通過數字電視觀看不同的頻道,還可以上網,為生活提供了便捷。
(3)新媒體數字化技術在影視藝術產業發展中的應用。影視藝術的創作和營銷組成了影視藝術產業,其通過數字化技術得以更好地發展。隨著信息時代的發展,新媒體數字技術逐漸應用到了各個領域中,并出現了“三網融合”的現象。其將廣播、通信、互聯網相互融合,推動了影視藝術產業的發展。這一現象減少了產業開支,豐富了影視形式,防止出現獨自生產發展的問題,拓寬了信息傳送渠道。據調查顯示,如今,媒介廣告收入比例較高,已經有一半左右的媒介廣告收入比例超過了87%,而三網融合改變了這一現象,帶動了新環節的收入成長。同時,很多影視媒體利用這種數字化技術進行營銷,將其影視作品通過大熒幕、互聯網等載體進行展示,帶動了票房的迅速生長。例如,《人在囧途》等瘋狂地在互聯網上下載播放,提高了知名度,贏得了良好的收入。
三、結論
隨著數字時代的發展,影視藝術對新媒體數字技術的應用愈加重視和普及。數字化技術作為先進的信息技術,其能夠對影視藝術的各個領域產生深遠的影響。通過數字化的應用,為影視作品創作提供了便捷,并加快了電視、廣播等信息的傳播效率,提高了傳播質量,很多數字化影視媒體產品相繼出現,帶動了整個影視藝術產業的發展,也為人們的日常生活帶來新的體驗和樂趣。
作者:鄒現輝單位:河南大學
數字媒體技術畢業論文:數字技術下新媒體藝術設計論文
一、數字技術背景下促進新媒體藝術設計發展的策略
(一)要重視新媒體藝術設計本身的審美價值
在數字媒體技術不斷發展的背景下,在現代觀念的影響下,新媒體藝術設計雖然得到了空前發展,但設計者更關注這種藝術設計的商業價值,設計者為了更好地突出這種藝術品的商業價值,忽略了這種藝術本身應經具有的審美價值。新媒體藝術設計體現了藝術家們的商業性與功利性,但由于其缺乏對藝術設計本身的藝術思考,沒有進行藝術性創新,這種藝術設計帶給人們的審美震撼并不強烈,設計者要考慮如何使新媒體藝術設計成為真正的藝術品,不僅要考慮利用新媒體手段,更要重視藝術設計規律的應用,要重視藝術設計的審美功用,只有這樣,才能真正促進新媒體藝術設計的發展。
(二)要充分認識到新媒體藝術設計的重要性
在現階段,很多藝術家只認可傳統藝術設計的理念和設計方法,對新媒體藝術設計的重要性還認識不足,他們很排斥新媒體藝術設計在藝術設計中的應用。認為這種藝術設計不符合藝術設計的審美標準,是不合格的藝術設計作品。他們認為這種高新技產品不能滿足人們的審美需要,對新媒體藝術設計持有很強的抵觸情緒。這種態度就制約了新媒體藝術設計發展。其實,任何形式的藝術設計只要能夠得到大眾的認可,符合時展的需要,能夠帶給人們身體體驗和審美感悟,能夠獲得大眾喜愛都應該是審美藝術產品,都應該得到藝術設計者的重視,況且,新媒體藝術一經產生就得到廣泛的流傳,是一種很時尚的藝術產品,藝術設計與高技術的結合能夠更好地體現藝術設計的新思路,能夠不斷拓寬藝術設計的新領域,更應該得到藝術設計者的認可。作為藝術設計者,要重視這種藝術設計形式,能夠積極面對這種藝術形式在發展中的問題,站在藝術的高度不斷完善新媒體藝術,這樣,才能促進新媒體藝術的不斷發展。
(三)加強對新媒體藝術設計專業人才的培養
新媒體藝術是一種新型的時尚的藝術設計形式,這種藝術設計形式目前還處于發展的初期,還存在很多問題,需要專業人士的解決。而現在,我國很缺乏新媒體藝術設計的專業人才,很多藝術家缺乏對新媒體藝術的了解,他們沒有接受過系統的培訓學習,只是對新媒體藝術有個籠統的了解,就一味地利用新技術進行藝術設計,這種藝術設計作品的審美價值不高,缺乏深厚的思想內涵,導致新媒體藝術設計不能得到有效的發展和傳播。當今,我們需要特別重視對新媒體藝術設計專業人才的培養,能夠通過引導設計者進行數字技術等高新技術內容的學習,使他們能夠掌握在設計過程中所應用的一些軟件,同時,也需要對設計人員進行藝術設計方面的培訓,使他們能夠掌握藝術設計的規律和技巧,能夠提高新媒體藝術設計者的審美能力和藝術設計能力,使新媒體藝術設計者能夠按照藝術規律利用新技術,進行藝術作品的設計與創新,不斷提高新媒體藝術設計品的品味。這樣,通過有效培養新媒體藝術設計專業人才,才能促進新媒體藝術設計產業的發展。
二、結語
總之,在數字媒體視野下,新媒體藝術設計得到了有效的發展,但在發展的過程中,新媒體藝術設計還存在一定的問題,比如,缺乏足夠的審美內涵,缺乏很多的設計人才,很多藝術設計者對這種新的藝術設計形式不夠重視等等,我們要認真解決新媒體藝術設計在發展中存在的問題,能夠不斷加深對新媒體技術的認識,能夠利用新技術創造出更多更好具有審美價值的藝術設計作品,這樣,才能滿足人們的審美需要,才能不斷促進新媒體藝術設計產業的發展,使數字技術下的新媒體藝術設計更好地服務于人們的生活。
作者:洪世勇
數字媒體技術畢業論文:新媒體數字化技術影視藝術論文
(1)新媒體數字化技術在影視藝術創作中的應用
在創作方面,主要是指在以影視作品制作方面的應用。如今,新媒體技術逐漸展現出與傳統的媒體不一樣的特點。在進行劇本創作時,可以利用數字化技術進行寫作,而不是用傳統的手寫方式。[2]通過利用WPS這種寫作軟件提高了寫作效率,同時還能夠將寫作內容進行完整的保存,避免了內容的被破壞等問題的出現。與此同時,利用MMS(劇本寫作軟件)能夠設計以問答的形式進行創作,可以針對劇本的主人公、對話、故事情節等方面提問,并得到答案,以此為劇作者提供一些想法和思路。在財務方面,由于很多大作品其投資金額較高,因此具有較高的風險,利用數字化軟件,能夠對所有的影視制作成本和資金進行預算,并及時記錄所有的花銷和支出,將復雜的問題簡單化,避免了人工計算和記錄的誤差,并提高了效率,保障了資金記錄和預算質量,降低了風險。例如,WPS中的表格軟件,能夠對各種數據進行處理和記載,又如Producer其能夠將財務信息進行統計和處理,使得影視制造過程中的所有財務數據清晰明了地展現出來。
(2)新媒體數字化技術在影視藝術傳播中的應用
在傳播方面,這種新媒體數字化技術能夠將作品表達得更加具有生命力,讓觀眾更和深入地領悟影視藝術的魅力和內涵。在音頻和影視方面,數字信號有著更加強大的抗干擾能力,保障了音質和影視傳播的質量,讓音質和圖像顯示更加清晰,防止出現信號混亂的問題。[3]同時,數字化技術能夠傳播更多的影視信息,較傳統的媒體技術相比,能夠利用光纖進行信息的發送,增加了電視頻道,將觀眾的喜好和口味細分,深受人們的喜愛。例如,湖南媒體,其有ETV湖南經視、ETV都市、湖南娛樂等等,每一個頻道所傳播的內容是不同的,這滿足了不同觀眾群的需求。如今,很多數字化傳播載體相繼出現,如現在非常流行的DTV(數字電視),其對節目信號的所有接受和處理過程都是通過數字技術完成的,這種電視的分辨率較高,且信息傳播效果好,人們可以通過數字電視觀看不同的頻道,還可以上網,為生活提供了便捷。
(3)新媒體數字化技術在影視藝術產業發展中的應用
影視藝術的創作和營銷組成了影視藝術產業,其通過數字化技術得以更好地發展。隨著信息時代的發展,新媒體數字技術逐漸應用到了各個領域中,并出現了“三網融合”的現象。其將廣播、通信、互聯網相互融合,推動了影視藝術產業的發展。這一現象減少了產業開支,豐富了影視形式,防止出現獨自生產發展的問題,拓寬了信息傳送渠道。據調查顯示,如今,媒介廣告收入比例較高,已經有一半左右的媒介廣告收入比例超過了87%,而三網融合改變了這一現象,帶動了新環節的收入成長。同時,很多影視媒體利用這種數字化技術進行營銷,將其影視作品通過大熒幕、互聯網等載體進行展示,帶動了票房的迅速生長。例如,《人在囧途》等瘋狂地在互聯網上下載播放,提高了知名度,贏得了良好的收入。
(4)結論
隨著數字時代的發展,影視藝術對新媒體數字技術的應用愈加重視和普及。數字化技術作為先進的信息技術,其能夠對影視藝術的各個領域產生深遠的影響。通過數字化的應用,為影視作品創作提供了便捷,并加快了電視、廣播等信息的傳播效率,提高了傳播質量,很多數字化影視媒體產品相繼出現,帶動了整個影視藝術產業的發展,也為人們的日常生活帶來新的體驗和樂趣。
作者:鄒現輝 單位:河南大學新聞與傳播學院
數字媒體技術畢業論文:數字媒體下專業技術論文
1數字媒體技術在影視廣告領域中的應用
生活中,傳統的大眾廣告載體如:公交車車體、LED燈看板、廣告牌等,所傳播的信息都是靜止的單向傳播,無法實現主動吸引人們注意的廣告需求,對消費者的信息傳遞很有限,只有使用數字媒體技術讓原本靜態形式的廣告內容動起來,塑造的視覺效果,才能主動獲取消費者的注意,進而加深人們對廣告內容和廣告產品信息的印象,而且信息時代下,只有多樣性、動態性以及藝術性的影視廣告才能真正的滿足大眾的需求。影視廣告的剪輯、制作和傳播與數字媒體技術的應用密不可分,例如:在影視廣告中應用數碼技術使廣告制作更加高效,高清技術的應用使廣告傳播的視覺效果更佳,因此,可以認為數字媒體技術在一定程度上帶動了影視廣告的發展,使其在生活中的作用更加凸顯,不僅增加了影視廣告的創新性,同時也提高了影視廣告的表現張力和整體時效性。當前具代表性的要數腦白金職業院校數字媒體專業技術運用探究文/劉崇健隨著計算機技術的高速發展,數字媒體技術作為一種新興和交叉學科也迅速發展起來,逐步影響和改變了人們對傳統媒體的認識,為人類文明的進步貢獻了巨大的力量。我國職業教育得到了大規模發展,到目前為止已經占據了普通教育的半壁江山,職業教育與社會經濟發展有著密切的關系,因此探討職業院校數字媒體專業技術的運用對職業教育發展和社會經濟建設有著重要的現實意義。摘要系列的宣傳廣告,該廣告中的男女主角以一種卡通形式出現在畫面中,語言與動作充滿詼諧,同時引入一盒跳動的產品,在短時間內迅速抓住人們的眼球,觀眾隨著廣告的節奏一步步加深對該產品的印象和認知,因此也就不難理解為什么該產品在市場上長久不衰,這也再一次用事實證明了數字媒體技術在影視廣告中的巨大的作用。
2數字媒體技術在電子商務領域中的應用
數字媒體技術的另一大應用則是與電子商務的結合。電子商務的產業化發展是人們實現了足不出戶即可購物的愿望,如果現在的網站通過使用媒體技術構建一個虛擬的購物商場,將網店中的產品以三維的形式展現出來,使消費者對商品進行多方位的瀏覽和仿真使用,一定能夠迅速獲得消費者的認可。例如:現在的B2B電子商務平臺系統就是受阿里巴巴的影響,形成了當前的網站風格和布局,國內的電子商務平臺系統則是受淘寶網的影響,這些網站的機械模仿毫無創新可言,極易使消費者產生視覺疲勞。而蘋果博覽—3D商業街網站的建設風格與目前主流的電子商務系統有很大不同,更容易抓住消費者的眼球,也滿足了消費者的個性化需求,有著廣闊的發展前景。雖然從當前的實際情況來看,電子商務領域并沒有運用三維展示的形式,但是數字媒體技術為消費者提供的圖片和網上銀行的協調已經足以說明該技術在電子商務領域的巨大潛在價值。例如,建筑漫游技術就如同3D游戲一樣,運用三維展示的方式,可以讓人進入虛擬的展示空間,切實地感受建筑群內漫步的體會。21世紀是信息時代,因此我們可以相信,電子商務與數字媒體技術的充分結合必將給人們的生活和工作帶來深刻的變革。
3數字媒體技術在教育領域的應用
數字媒體技術在教育領域的應用改變了傳統的教學觀念和教學方法,對各階段教育的影響是巨大的,尤其是多媒體工具的應用,使得教學資源逐步向全球化發展,并將教學工作改變為學習自主化、活動合作化、教學個性化以及管理自動化等,也改變了傳統教學中的一對一輔導模式,增加了教學過程中開展教學活動的互動性和趣味性,學生更容易投入到課堂氛圍中,產生強烈的主動求知欲望,為當前教學課堂形成良好的學習氛圍打下了堅實的基礎。
4數字媒體技術在娛樂領域的應用
信息時代下,最受人們喜愛的娛樂方式要數休閑游戲,而數字媒體技術在群眾休息娛樂領域的應用涉及范圍極其廣泛,如:視頻、聊天、微信、QQ等,這些交流平臺通過數字媒體技術使遠程交流和溝通成為現實,但是從社會發展的角度來講,這些交流工具的廣泛應用使得人們面對面交流的機會越來越少,甚至部分人開始出現自我屏蔽,人們的溝通能力逐漸下降,加大了融入社會大家庭的難度,因此,數字媒體技術在娛樂領域的應用需要把握平衡度,不能因為技術的進步影響了人類文明交流的發展。
5數字媒體專業的展望
對于職業院校來說,數字媒體專業是一個較為年輕的專業,教學設施和師資力量相對薄弱,專業思想也不夠成熟,因此職業院校在開展數字媒體專業教學時,應破除一些不適合當前教學發展的模式和方法,結合學生的實際情況,探尋符合個性化的教學方法和模式,提高學生專業知識的同時,促進學生的綜合能力。數字媒體專業的學生需要兼具文科藝術和理科素養,與藝術專業的學生相比具有工科的基礎,與純工科專業的學生相比更注重人文精神建設,因此數字媒體專業教學課程的設計要兩種學科同時發展,不可偏重,在教學實踐中積極探索適合本學科長久、良好發展的教學體系。
6結束語
目前,數字媒體技術已經廣泛應用在各個行業當中,為社會經濟建設和人類文明的進步貢獻了很大力量,而且隨著計算機技術、網絡技術和信息技術的不斷發展,數字媒體技術的應用將更加靈活、高效,職業院校在建設數字媒體技術專業時,要緊密文理科的知識融合,不斷深化和改革教學體系,使數字媒體技術專業為社會主義經濟建設提供堅實的技術保障.
作者:劉崇健 單位:湖南省懷化工業中等專業學校
數字媒體技術畢業論文:數字媒體技術影響動畫設計論文
我國信息化技術不斷延伸到各個產業領域內部,數字媒體開創出多元服務架構形態,包括書籍、動漫與攝影藝術等都產生著翻天覆地的變化。數字技術與文化內容高度結合換取了穩固的文化產業基礎,并且在人們逐漸熟悉且廣泛應用背景襯托之下,中國動畫設計工作也勢必煥然一新,相信會隨著改革開發政策的科學布置,將富有中國民族特色的文化元素宣傳到世界各地,綻放更高水準的中國藝術青睞業績。
1數字媒體技術特征論
述數字媒體主要利用二進制形式進行各類信息記錄,其中可應用的載體包括事物、感覺與邏輯因素等。其中狹義數字媒體就是透過感覺突破口獲得解放的,表現形式包括數字化聲音與動畫等。計算機在數字媒體過渡發展歷史上貫徹著獨特的支持功效,經常會把計算機軟件程序作為展示工具并科學放置于其余媒體框架之中,就是所謂的多媒體設備。包括平面廣告、字體定制以及插圖布局等。目前大多數設計學院已經開始借助計算機接口研究虛擬現實環境。不可忽視的是,數字媒體保留一定程度的交互性特征,透過各類硬件、軟件以及用戶參與進行媒體生命力賦予,提升藝術創作內涵同時掙脫純數字技術炫耀弊端,需要相關藝術創作主體多加關注。數字媒體技術表現直接決定后期作品視覺效果,是一種切實的包裝手段。在數字媒體創作空間中,藝術摒棄獨立觀賞特性,一切功能都為貫徹主題視覺、音效效應服務,杜絕個人、總體風格混亂狀況。因此,包括色彩、界面非線性設計都彰顯著開發人員獨特的認知水準,這也決定著參與數字媒體動畫設計活動的個體都必須保留一定技術應用潛質,這樣才有助于盡量發揮想象空間并豐富藝術表現手法。
2中國動畫設計事業發展現狀研究
動畫產業作為特有文化產品構造與宣傳模式,已經在我國社會中產生巨大的反響效果,大部分青少年群體紛紛投入關注力度并換取相應的經濟效益。動畫作品頒布與宣傳能夠激發少年愛國情懷與民族意識,豐富社會大眾精神文化層次,適當緩解長期工作帶來的疲倦效應。而后經過與國外動漫生產廠家經驗交流,加上數字生產技術的大量引進,使得具備中國特色的動畫制作體制產生多元形式改變跡象,包括一專多能動漫人才亦獲得健康成長。動漫企業理所當然地邁進市場前沿并注重產品樣式豐富工作,維持著電影電視、服裝設計行業的同步帶動效應。以上裙帶關系對于數字媒體技術科學應用產生以下啟示:首先,數字媒體技術若想過渡成為完整的價值鏈系統,就必須主動完善創造、供應、流通傳播機制。其與傳統價值鏈形態相比,更加注重在數字化背景下的存在意義,希望帶動觀眾參與,使得既有價值鏈更加多元。其次,涉及各個鏈接結構實際上保留相互聯系特征,組合模式特同步維持動態效應。,數字媒體技術發展歷程不具備順序特征,主要是圍繞核心價值系統進行專業化品牌改進,確保在市場競爭中保留宣傳優勢。
3數字技術與數字媒體對于動畫設計工作的影響細節解析
自從我國動畫透過電視過渡到數字媒體領域之后,市場需求量一再擴張,各類受眾人群也開始對體裁模式與情境質量產生嚴格要求,而各類媒體之間的多元競爭現象更加會提升內容價值牽引功效,令國產動畫在數字媒體技術發展渠道上更加興旺。在數字媒體技術視角下,包括一切外在物質表象束縛都得到掙脫,而純粹化自由心靈領域之門終于大開。這一切現象都賦予著藝術創作空前的自由空間,相應地會多方位引發藝術形成的當代重構格局。
3.1動畫創作形態的有力豐富此類功效
具體透過創新材料與藝術語言表現手段呈現,大部分藝術家已經開始學會將固定作品傳輸到計算機程序內部,并依照個人想象與情感基調進行特殊效果賦予,包括3D立體效果等。
3.2內容表現空間的拓展
傳統動畫藝術表現形式經常會受到材料與空間各類限制因素影響,但目前隨著計算機媒體技術的廣泛應用和影響,藝術表現便可以透過宏觀、微觀層面進行細致展現。例如在大部分電影作品中表現遠古時代場景,單純利用物資搭配需要耗費一定數量的成本資金,而數字媒體便可以在操作者天馬行空想象之下進行合理配置,令一切如夢幻般的場景清晰呈現在觀眾面前。
3.3提升動畫作品設計效率
由于計算機技術的發展,創作人員在進行藝術創作時操作更加方便快捷,而且作品的、宣傳的渠道也更加廣泛暢通。這對于作品核心理念有效地傳達給觀眾來說,是十分有利的;但對于創作者來說,運用便捷的工具進行大批量的藝術品生產,把藝術創作這種帶有神圣靈感的人類活動,變為理性機械的生產活動,將藝術生產這種特殊的創新活動,與一般的商品生產活動相混淆,對藝術創作的發展也非常不利。長此以往,必將使藝術作品更加商業化、模式化。流水線式的商業運作,也必然會消減藝術性,減少作品中人性化的創作成分。數字媒體強化人員文化交流效率同時改善既定生活質量,目前傳統視覺設計成果已經難以滿足觀眾多元欣賞需求,而數字化技術恰巧順利迎合歷史過渡趨勢。作為創新時代下的設計主體,必須積極聯合外國先進經驗與技術成果進行多媒體產業環境改造,促使我國數字動畫藝術能夠快速成熟起來。
作者:韓杏雨 單位:四川省商業服務學校
數字媒體技術畢業論文:數字背景下影視多媒體技術論文
一、影視多媒體技術應用型人才培養的改革思路
一個目標,即培養具有攝影、攝像、視頻編輯、后期合成、影視廣告設計制作等崗位職業技術能力、較強學習和創新能力,具有科學的世界觀、人生觀和價值觀,具備影視多媒體制作的基本理論與技能的高素質技能型人才;兩相結合,即理論與實踐相結合;三個途徑,即“請進來,走出去”,開辦校內工作室,并打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業單位共建實習基地的“四級實踐體系”。
1.創新實踐教學理念。理清影視多媒體專業理論與實踐關系,制訂切實可行的培養應用型人才教學方案,形成運行良好的、富有特色的課程體系和檢測體系。從建設應用型本科高校的角度來建設“影視多媒體技術”專業,既展現了本專業的理論性,更突出專業的應用性特點。引入了數字化和網絡化大傳播的理念,既突出影視多媒體專業的技術屬性,也兼顧影視多媒體專業的時代性,從而把領悟文化、把握市場、熟練技術三者有機地協調統一起來。
2.創新實踐教學手段。實施“項目驅動、賽事推進”的實踐教學模式,打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業單位共建實習基地的“四級實踐體系”。在實踐教學中要做到思想素質和專業素質并重、素質培養和能力培養并重、理論能力和動手能力并重??朔鹘y實驗課程教學模式——單純的驗證性實驗和低水平的重復實驗的弊端,使影視多媒體實踐教學真正體現“綜合性、實踐性、創新性”的特點,充分調動學生的學習熱情,培養符合數字時代要求的理論基礎扎實、動手能力強、能夠持續發展的創新應用型人才。
二、影視多媒體技術應用型人才培養體系的構建
1.優化課程,構建應用型課程體系。修訂課程體系,調整實踐教學與理論教學比例,從而推動課程體系改革,形成既有穩定性又具動態性的課程體系,使教學活動圍繞應用型人才培養做到如下幾個統一:應用性與學術性相統一,突出應用性;操作性和理論性相統一,注重操作性。扎實的基礎之上與特色的專業方向相統一,注重個性創造發展;專業普適性原則與市場取向原則相統一,適時靈活調整。
2.整合教學資源,加強實驗室建設。依托本專業已有的實驗設備,整合現有的辦學條件,加強實驗室建設。在本系建立一個校內實踐基地,下設攝影攝像實驗室、影視制作中心。購買實驗設備,建立校內實訓基地,聯合建設校外實習基地,讓學生擁有充足的鍛煉平臺和實訓機會。
3.拓展師資,加強雙師型教師培養。堅持“走出去,引進來”戰略,鼓勵教師深入企業學習實踐。同時,積極開拓校外資源,邀請專家及業界人士來校講學指導。引進實驗室專業人員,組織現有專業教師暑期參加專業學習和培訓。
4.打造實踐體系,增強學生實踐能力。根據影視多媒體專業實踐性強的特點,從專業發展角度出發,構建“梯進式”四級實踐體系。將課內實踐課程與課外競賽相結合、校內實訓與校外實習相結合、教學與科研相結合、學校與企業相結合。以課內實踐培養基本技能、課外比賽提高綜合實踐能力、項目(或專題)實踐培養項目開發與設計能力、企業實戰提高職業能力。通過“梯進式”實踐訓練,學生的實踐能力不斷得到提高,呈階梯式上升。
作者:唐喜亮單位:桂林航天工業學院傳播與設計系
數字媒體技術畢業論文:數字媒體技術建設論文
摘要:隨著我國信息化時代的到來,數字媒體技術逐漸成為當前知識經濟的核心產業,也是發展最為迅速的一項經濟產業。這時快速發展的數字媒體技術與人才培養之間的矛盾就越來越突出。雖然我國在對于數字媒體教育方面已經做出了很大的努力,而且也進行了相應的改革與創新,全國各大高等院校也都開設了數字多媒體技術專業課程,但卻遠遠不能滿足社會發展的需求,尤其在游戲市場中的應用,更需要下大力度去開拓和研究,建立以游戲引擎為方向和目標的數字媒體技術專業課程,培養出更多的游戲開發型人才。
關鍵詞:游戲引擎;數字;媒體技術;專業;課程;建設
在我國科學技術不斷發展的今天,計算機網絡技術已經深入到人們生產和生活的各個領域,而網絡多媒體技術中游戲產業更是迅速的崛起,它作為老少皆宜的一種娛樂項目受到了廣大人民的關注,而基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程的建設也就成為各大院校的一門必修專業,其課程建設質量的優劣直接關系到大學生們的就業。本文從游戲引擎的角度出發,對數字媒體技術專業課程的建設方案等各個模塊進行了深入的分析和研究。
一、基于游戲引擎的數字媒體技術專業的培養目標
隨著經濟的發展和科技的進步,人們對精神世界的追求也越來越高,開發一款具有娛樂性、知識性和刺激性的游戲項目來滿足大家工作之余的生活成為數字媒體技術專業培養的方向,而游戲的創意、畫面、故事以及3D效果的呈現,則需要后臺技術的支持,而這個強大的后臺支持技術就是我們所要探討的游戲開發核心技術即游戲引擎。因此,在具體的數字媒體技術專業的教學過程當中,專業老師需要加強游戲引擎技術中3D效果、人機交互以及模型處理等等方面的技術內容,讓學生們通過掌握游戲引擎的結構形式來達到對游戲引擎設計模式的進一步了解和認識。
二、教學體系的構成分析
要想使游戲達到預期的效果,能夠符合大眾的口味,在對于教學體系的設計中必須要保障其性,不僅要求學生掌握最基本的數據結構、C語言等等專業理論,而且還要學習計算機圖形學,諸如程序設計等等。為了增加游戲畫面的3D效果,還有必要開設3DMAX,讓學生們去學習場景的設計。如果把游戲引擎作為軟件的技術部分的話,學習OpenGL渲染管線將會更有助于他們對課程的理解和吸引,更能為其后序課程的學習打下堅實的基礎,而且還能使學生們對程序設計的思想認識變得更加成熟。
三、教學內容的設計
因為在信息化、網絡化的大形勢下,游戲引擎技術應用已經越來越廣泛,所涉及的內容和領域更是越來越多,更因為在學校受教育的時間及課程的安排畢竟十分的有限,只有對教學內容進行不斷的優化組合和選擇,才能讓大家學習到更多的計算機方面的知識,并且在數字媒體專業課程建設的過程中還可以融入一些仿真技術,用虛擬現實的情景來進行案例教學。(一)對游戲引擎的選擇。要想讓學生學習到真正的編程技能,就必須要加強學生的實踐操作能力的培養,這也是引擎選擇重要性的體現。因為不論什么樣的游戲都需要若干能夠起到控制作用的代碼。當今的游戲引擎已經在不斷的發展中變得更加精煉,它是由多個子系統共同構成的,可以說不論是從建模動畫直到光影技術、粒子物效,還是從碰撞檢測到網絡特性,都由十分專業的編輯工具或者插件來完成。另外,引擎還扮演著一個非常重要的角色,那就是游戲世界環境的營造。因此,只有選擇適合的游戲引擎才能為數字媒體技術行業做好更加專業化的服務。(二)課堂教學內容的設計。在進行數字媒體技術專業課堂教學的過程中一定要遵循架構理解為基礎、算法講解為輔助,并且還要加強實踐環節的融入,只有這樣才能達到游戲引擎數字媒體技術教學的實效性。首先,每一款游戲都會有自己的主體思想,而引擎也是一樣,每一款引擎也必然有自己的設計思想和意圖,只有讓學生們明白了教學內容的架構,才能使課程的講解變得更具有易懂性。在進行具體模塊的講解時,老師一定要引入例程,可以以例程為引子來繪制場景關系圖,達到對各個對象關系及各類之間關系等等的理解,從而更好的掌握數字媒體的新技能。其次,只有不斷的提高學生們的自主探究能力,才能調動起他們的學習積極性和主動性,而且在游戲引擎學習及運用的過程中還會遇到各種計算機圖形學的算法,比如說:環境紋理映射、四元數理論等等,這些算法非常的復雜,可以用來開發更為高級的程序。老師在具體的算法講解中可以引導學生去進行源代碼的剖析,實現與封裝接口的設計,為實現底層圖形的開發打下堅實的基礎。的環節也就是最近來可好的實踐環節,因為游戲引擎本身就屬于一種實踐性非常強的課程,而學生也只有把理論融入到實踐中,才能更好的去理解和掌握,也才能將游戲引擎技術與基礎知識相結合,并達到進一步的升華。而具體的實踐環節不但包括最基礎的實踐,要針對游戲引擎的各個模塊去進行設計和理解,讓學生能夠通過核心代碼去實現各種具體的渲染效果。而且還必須要進行實訓項目的實踐,只有進行了真正的實訓,才能達到理論與實踐的融合。因此,在具體的實踐過程中,老師必須要注重學生思維能力的培養,要讓他們從項目的調研及開發過程中去發現問題、分析問題并且能夠運用他們自己所學到的知識去解決問題,也只有通過這樣一個自主開發、自主探究的過程總結與分析之后,更能讓學生更進一步的加深對游戲引擎設計的認識,達到數字媒體技術專業課程質的飛躍。
四、結語
總而言之,基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程是一門內容廣泛、實踐性強的課程,要想讓學生們學到真正的專業技能,就必須要在加強專業教學的同時,將實踐性環節滲透其中,并能跟隨時代的發展與時俱進,這樣才能培養出更加的綜合性高端人才。
作者:王麒瑞 單位:長春建筑學院
數字媒體技術畢業論文:傳統手工藝中數字媒體技術論文
一、數字媒體技術的運用要適應各類手工藝的不同技藝特點
毫無疑問,在傳統手工藝的傳承中最重要的部分就是其世代累積而來的精湛工藝技巧,而不同類別的手工藝的技術特點各不相同,展示時的側重點也必然有所區別。因此,如何利用各類數字媒體技術的優勢來展示不同工藝種類的技藝特點顯得十分關鍵,苗繡使用的工具和材料較為簡單,主要有底布、彩線、針、剪刀、剪紙花樣和繡花繃架等,熟練的繡女甚至不需要任何資料或繡花繃架,僅憑技藝和經驗即可隨手刺繡。但是刺繡的針法則十分豐富多變,有平繡、鎖繡、插繡、結繡、辮繡、挑繡、網繡、錯繡、劈絲繡、梗線繡、打籽繡、點繡、灑繡、貼繡和堆花等幾十種之多,十分講究根據所繡的對象和藝術效果來選擇不同的針法。同時,刺繡的過程極為耗時而缺乏體系感,一副精美的披肩往往需要數月時間才能繡成,而一件做嫁妝的繡花服裝一個婦女需要數年甚至十多年時間才能完成。從展示設計的角度來看,如此大的信息量很難在有限的空間內展示,也無法在短時間內讓觀眾理解。因此,數字媒體技術在此的應用目的應該是將豐富的信息進行整合、分類展示以供觀眾有選擇性地觀看,并提供給觀眾后續理解的機會。例如在實物、圖片展柜的一旁,可以用視頻投影的方式播放繡女進行刺繡的演示視頻并配以簡潔易懂的解說詞,使觀眾在短時間內對苗繡的工藝形成一個基本概念;同時設置數臺觸屏查詢機,將苗族歷史文化、苗繡針法及紋樣的詳細資料以圖文并茂的形式存儲在多媒體中,讓觀眾任意了解自己感興趣的內容;網絡虛擬數字展館在這里也可以派上用場,意猶未盡的觀眾回家后還可以在線上詳細了解在實體展館中未能覆蓋到的內容;更為便捷的是利用移動智能終端,觀眾只要下載展館的APP即可獲得的展品信息,或者舉起手機掃描展品說明上的二維碼,就可當場獲取展品的信息,而這些下載的信息即使在觀眾離開展館后還保存在手機中,留給觀眾充分的時間進行反復查閱,還可以通過微信等社交平臺分享給更多的人群,進行再次傳播??楀\的工藝特點與苗繡有所不同,其紋樣和花色千變萬化,但基本的制作方式都是在傳統木質腰式斜織機上,用牛骨或竹制的挑花刀對各色絲、棉、麻線采取通經斷緯反面挑織的方法織成。還要經過紡捻線、染色、倒線、牽線、裝筘、滾線、撿綜、翻篙、撿花、捆桿上機、織布、挑織等12道工序。其工藝原始而復雜,尤其是在腰機上織布的過程,織錦人坐在織機一端,將繃帶綁在腰上拉緊經線,眼看背面,手織正面,十分考驗織布者對花色熟悉和對織機操作的熟練程度。由于織機的操作方式不易于表現,較難讓觀眾理解并形成認知,因此,在展示時需要選擇易于觀眾理解的指導型的信息載體??梢钥紤]的展示方式是設計出織機的三維虛擬現實展示系統,多方位地展示織造過程,觀眾既可以任意從各個方向觀看織造的操作方式,也可拉近鏡頭近距離觀看經線和緯線的相互穿插。另外,在三維虛擬現實系統旁邊還可以同步演示正在織造的畫布逐步成形的紋樣和色彩,使觀眾將織機操作過程和圖案形成過程關聯起來理解,形成更為深刻的認知。
二、技術的運用應充分展現傳統手工藝的人文內涵
傳統手工技藝往往承載這一個民族的歷史和文化的記憶,包含了當地人們生活方式、宗教信仰、審美習慣和文化內涵等諸多信息,手工藝并非獨立存在的藝術形式,而是與音樂、舞蹈、宗教等其他民間藝術形式息息相關,密不可分的。這些都是手工藝品藝術感染力的來源,同樣也是展示的重點內容。以湘西苗繡為例,苗族沒有民族文字,其本民族的歷史文化主要靠口傳文學、詩歌、舞蹈、刺繡、織錦等藝術方式留存下來。苗族服飾刺繡紋樣中,就有一些形象固定、代代相傳的紋樣來表現苗族遷徙史,最典型的就是湘西苗族刺繡中最常見的“彌埋”紋和“浪務”紋,“彌埋”花邊中間是抽象的駿馬奔馳在一條大河中間的形象,兩邊則是層層疊疊的代表高山的紋樣,代表了苗族祖先遷徙時騎馬越過高山,跨過大河的歷史。而“浪務”紋則表現苗族先祖居住的地方??梢哉f苗繡的每一種圖案都有其特點的意義,有些象征了氏族符號,有些代表了圖騰崇拜,有些記載了美好的民間傳說,其文化內涵十分豐富。因此,苗族服飾被稱為“穿在身上的史詩”。同樣,土家織錦“西蘭卡普”也與土家族人的生活與信仰有著密不可分的關系。例如土家織錦中的陽雀花就講述著關于土家織錦女神西蘭的美麗民間傳說;還有一種專用于小孩搖窩蓋裙上的紋樣“臺臺花”,這種紋樣呈三向圍邊的裝飾樣式,中心圖案是一個抽象的虎頭的二方連續,其來源是湘西土家族特有一種保護小孩,驅除白虎侵害的民間巫術活動——“趕白虎”。這些都說明手工藝能夠反映出一個民族極為深層的民俗內涵。在展現手工藝的人文內涵時,為了不影響苗繡和織錦藝術品本體及其技藝的展示,可以充分利用那些具有流動性、開放性、過渡性的次要空間和虛空間,例如天花、地面、過道、拐角等范圍相對不確定的空間。在較大面積的空間,可以采用投影設備播放與苗繡織錦藝術相關的民俗風情視頻,使觀眾能夠感受到當地少數民族的生活與文化氣息。值得注意的是如果展示在主體展品的附近,投影的視覺沖擊力就不能太強,不可過度干擾觀眾對主體展品的注意力,要恰到好處地完成人文內涵和民俗風情的渲染效果。在一些較小和隱秘的空間,例如兩個展區相連接的通道或者是拐角處,可以開辟一塊相對安靜的空間,設置若干互動虛擬點播系統,將與展品人文內涵相關的影片、畫面解說,或者民間故事動畫片等內容分類存儲在里面,觀眾可以自由選擇所要觀看的內容,并可以采用耳機來播放聲音,使觀眾能更完整和不受干擾地觀看自己感興趣的內容。當然設計幾個僅能容納少數觀眾的小演播廳,也能起到相應的作用。總之,對手工藝人文內涵的展示要根據不同空間靈活利用數字媒體手段,做到既不喧賓奪主,又能提供相當的信息量,深化主題,烘托氣氛的效果。
三、數字媒體技術的應用應滿足觀眾的體驗需求
傳統的展示方式認知模式十分單一,信息的傳達方式是一個被動接收的過程,顯然已經不能適應現代人飽受信息刺激的心理需求和情感需求,現代人在獲取信息的同時也追求“娛樂性”和“體驗感”。同時,手工藝是一門依賴人的操作經驗和技術才能實現的藝術,人在技藝中起主導作用,因此,觀眾的參與感與體驗感在傳統手工藝展示中就顯得尤為重要。有些展覽館會采用邀請觀眾參與到手工藝品的制作過程中來進行操作體驗,這樣的做法當然有其積極的意義。然而實際中受到展廳空間、觀眾人數、觀展時間和操作難度的限制,這種方式多數難以達到理想的效果。以苗繡和織錦來說,二者都是極為耗時和對技藝熟練程度要求很高的手工技藝,在觀展的短時間內根本不可能讓多數觀眾進行體驗。這個時候,利用互動多媒體來設計操作體驗模式顯然是更為恰當的方式。織錦的工藝特點主要包含兩個核心部分,一是通過對紋樣的理解來選擇經線和緯線的色彩及穿插次序,二是在織機上地實際操作的身體動作。數字媒體技術需要解決的就是讓觀眾對兩個核心技術內容進行操作體驗。因此可以將體驗設計成兩個主要模塊,一是由觀眾在多媒體操作界面上根據指導圖形選擇不同的經線和緯線的顏色,并控制經緯線穿插的順序,用電腦生成由觀眾主動選擇所計算出的圖形效果,這個模塊的功能是讓觀眾理解織錦紋樣的設計原理;二是建立一個傳統織機織造的三維虛擬現實系統,支持觀眾主動操作旋轉及伸縮畫面,以滿足多方位深入觀察織機構造及織造過程的需求,利用動作捕捉設備捕捉觀眾的織造動作,讓觀眾在屏幕上觀察自己的動作實時生成的模擬動畫,并隨著織造動作的重復在屏幕上快速顯示出觀眾先前選擇的色彩經緯線逐步形成的紋樣。這個技術需要精度較高的捕捉系統及動作差異化矯正技術以實現較好的觀眾參入體驗。苗繡的工藝技術強調的是手指的精細動作,要通過數字媒體系統來實現操作體驗顯然是不現實的,因此可以考慮用具有娛樂性的體驗方式來增加觀眾觀展的愉悅感。由于苗繡多是裝飾于苗族人民服裝上,而觀眾對傳統苗族服飾往往有較強的興趣,因此可以利用類似虛擬試衣系統的裝置讓觀眾快速體驗穿上苗族服飾的效果。這個系統需要設置一個攝像頭支持實時拍攝觀眾2D全身照或者捕捉實時動態,觀眾可以隨意選擇預存在系統中的不同苗族服飾,選擇完畢后系統通過計算將隨試衣者身形自動適配虛擬服裝的大小。觀眾將方便快速地體驗到換上苗族服飾的新鮮感,并且可以選擇打印照片或者直接分享照片至網絡公眾平臺。顯示屏在沒有觀眾使用時還可以播放與苗繡織錦相關的影片、動畫等內容。這個系統在保護了實體展品不會由于觸摸和試穿受到損壞的同時,又可以讓較多的觀眾人群在較短時間內進行體驗,增加了展示的趣味性和娛樂性。
四、數字媒體技術的應用要遵循合理、適度的原則
數字媒體展示技術的出現彌補了傳統實物展示中的許多不足之處,能夠將大容量信息以更高效、更有吸引力的方式進行展示。但是,傳統手工藝屬于非物質文化遺產,其展示應該始終重視對藝術文化知識的傳播,不能一味地追求用短暫“眼球效應”來吸引觀眾,應該注重展示內容的可持續發展性才能獲得長久的生命力。因此,只有在確定數字媒體技術能夠拓展展示內容的深度和廣度的情況下才應該使用。從另一個方面來說,一種新技術的出現并不意味著能夠取代舊的技術模式,正如計算機的出現并沒有取代紙筆,飛機的出現并沒有替代輪船,技術并沒有高低之分,而是適合于不同的對象和場合。同樣,用傳統展示方式能夠達到展示效果,就沒有必要非得用高新媒體技術來實現,畢竟傳統展示方式具有更高的安全性、更低廉的價格和更便于維護。另外,在使用數字媒體展示技術時尤其要注意適度性。由于觀眾的注意力是有限的,而對動態對象的視覺加工尤其耗費人的精力。因此,數字媒體展示的設計應該盡量保持清晰、有序,引導觀眾的注意力集中到有效的內容上,并限制恰當的時間長度,避免過度展示導致注意力的疲憊和混亂。
五、結語
傳統手工藝具有極強的時代特性和地域性,隨著時間的推移和現代化的進程,傳承和保護的難度也越來越大,依賴其天然的運作方式顯然無法有效地保障它們的傳承發展,因此,展示活動在宣傳和傳播傳統手工技藝的工作中具有無可取代的作用。而數字媒體技術不斷地推陳出新,為展示手段提供了更為豐富的技術選擇,展示設計業者需要積極地進行研究學習,對多種新技術進行篩選和判斷,選擇出真正適用于傳統手工技藝展示的技術,設計出更有吸引力,更具時代感的展示形式,拓展展示內容,擴大受眾群體,更有效地將中國傳統手工藝傳播和發揚光大。
作者:羅丹單位:長沙理工大學設計藝術學院
數字媒體技術畢業論文:國畫藝術展覽中數字媒體技術論文
一、傳統媒體在國畫藝術展覽中的局限
1難以展示全貌和細節
在使用傳統的方式進行國畫藝術展示時,一般都使用實物展示,以懸掛的方式呈現給觀眾。在這種情況下,受到展示空間以及畫幅大小的影響,觀眾較難欣賞到作品的每一個部分,特別是對大幅作品的上部與下部。
2受時空限制
使用傳統媒體的展覽方式,觀眾只能在特定的時間去特定的場所進行欣賞,受到時間和空間的限制嚴重。由于空間的限制,每次展覽只能服務當前或是周邊城市的觀眾,影響面受限。同時一次展出的國畫作品也有限,無法將更多的作品展示給觀眾。
3難以展示說明信息
國畫藝術展示過程中,除了對畫作本身的展示,還需要提供畫作相關背景信息的展示,比如作者生平、創作風格、創作時代背景、作品藝術價值等。傳統媒體展示主要通過展板方式展示這些說明信息,但是這種方式無法平衡大量文字不便閱讀和少量信息不足以幫助觀眾理解之間的矛盾。特別是具有時代背景或者反映歷史事件的國畫作品,如何讓缺少相關背景知識的觀眾較好欣賞國畫作品已經成為傳統媒體展示方式必須面對的挑戰。4缺乏互動性與趣味性近年來隨著數字媒體技術應用的不斷擴展,人們逐漸改變了接收信息的習慣,越來越傾向于通過圖像、聲音、動畫等方式接收信息,并且追求與信息傳遞者之間互動的效果。而傳統媒體進行國畫展覽時信息傳播是單向的、靜態的,缺乏趣味性與互動性。
二、數字媒體技術特點及在國畫展覽中的優勢
1展示能力強
使用數字媒體技術可以多方位地展示國畫作品,有效彌補實物展出時展廳空間、照明限制以及缺乏細節展示的缺陷。比如使用高清數字掃描技術將國畫作品轉化為數字圖像展示給觀眾,可以對作品任意部位進行局部放大、旋轉等操作,觀眾可以欣賞作品整體的同時品味每個部分的細節,特別是對于大型畫作效果更為明顯。又比如使用數字修復技術,將已經受損的國畫作品進行復原,讓觀眾可以欣賞完整的作品。
2不受時空限制
數字媒體技術由于其虛擬化和數字化特點,可以通過多種方式進行傳播,打破了傳統展示技術的時空限制。例如故宮博物院將其館藏畫作的高清數字版本放到網站上,方便人們欣賞,觀眾不受到參觀時間和參觀地點的限制,可以對國畫藝術作品進行更細致的觀賞和學習。在網站上同時也提供了方便的查詢功能,讓觀眾方便地在大量作品中找到目標作品,提供了更好的觀賞體驗。
3內容信息量大
傳統展示技術因為受到展板或展廳面積的限制無法大量展示的信息通過數字媒體技術可以容易的實現。將國畫藝術展覽所需要的背景知識和相關信息等錄入計算機,構成信息數據庫,在展廳中部署信息查詢設備,讓觀眾可以根據需要瀏覽畫作相關信息。查詢系統可以容納大量數字信息,有效設計交互方式后可以高效地提供信息。同時極大地節約了展館空間,也避免了大量展板引起的雜亂,幫助觀眾了解展覽作品。
4互動性與趣味性
使用數字媒體技術,可以將傳統媒體展示技術中單調的信息轉化為視頻、動畫、游戲等豐富的展現形式提供給觀眾,增強了展示的趣味性與觀眾的接受度。使用數字媒體展示可以提高觀眾的參與度和展示的互動性,將信息的被動接受轉化為主動的交互。觀眾在互動中可以有針對性的獲取自己需要的信息,同時將意見反饋給展覽方,提高了信息傳播的針對性和目標性,讓觀眾獲得更好的觀展體驗。
三、數字媒體技術在國畫藝術展覽中的應用原則
1形式與內容相統一的原則
在國畫藝術展覽中應用數字媒體技術的首要原則就是形式與展覽內容的一致性。傳統媒體的展示方式是描述性的,而數字媒體的展示屬于闡釋性的。傳統媒體可以先確定展示內容,然后根據內容設計形式。由于數字媒體可以提供更大的信息量并且更具有交互性,因此在策劃展示內容時就需要同時考慮展示的形式,并且根據展示形式的不同調節展示內容。
2科學嚴謹的原則
在使用數字媒體追求展示效果華麗的同時,必須堅持展覽內容的科學性與嚴謹性。所展示的文字、圖片、影像都必須有完整的學術依據,系統地對國畫作品相關信息進行展示。用數字媒體技術進行場景再現時,要特別注意對場景歷史真實性的把握,不能憑空臆造。設計的展示方式必須生動活潑,寓教于樂,但不能是拋棄客觀事實的純粹的娛樂。
3合理適度的原則
在國畫藝術展覽中,必須確立展覽的主體為國畫作品本身,數字媒體技術是展示過程中使用的輔助手段,控制數字媒體技術應用的范圍和頻率,讓觀眾把注意力集中在畫作上,不可以喧賓奪主。合理適度的原則是指合理安排數字媒體與傳統媒體之間的比例,既不讓觀眾長時間被動接受信息,也不能讓觀眾把時間都花在多媒體展示項中。根據相關研究和實踐表明,多媒體展示項占據觀眾的參觀時間大約控制在總時間的30%左右可以達到好的展示效果。
四、國畫藝術展覽中數字媒體技術應用設計制作流程
1確定展示需求
在國畫藝術展覽中使用數字媒體,首先必須確定展示需求,作為傳統展示方式的補充,數字媒體應用主要滿足以下幾種需求:全景或細節的展示,大量背景知識與相關信息的展示,與觀眾互動的需求,網上作品展示等。根據國畫作品自身特點與傳統手段展示的不足,確定數字媒體展示方式,并且確定在數字媒體上需要呈現的內容。比如使用數字媒體技術展示《清明上河圖》,其需求一是展示畫作的全景和各部分細節,二是重現北宋繁華的景象,三是展示畫作時代背景知識與作者相關信息。因此可以選擇數字媒體技術,利用歷史資料結合作品重現畫作場景。明確需求是后續工作開展的基礎,必須進行充分的分析和調研才能確保需求的。
2策劃與設計
根據需求就可以選擇合適的數字媒體技術,并且對展示方案和方式進行設計。在進行策劃與設計時必須遵守上述討論的原則,達到展示形式與展示內容的高度統一,并且以歷史事實為依據。對國畫藝術展覽來說,設計依據主要分為三個層次:首先是畫作本身,任何展示技術都必須建立在忠于原作的基礎上;其次是對該畫作的研究成果,可以廣泛采納學術界的研究成果豐富展覽信息,幫助觀眾欣賞畫作;再次就是畫作年代社會歷史背景資料,對畫面內容做合理的擴充,以達到認知的目的。
3實施要點
空間要求。使用數字媒體技術與傳統的展覽技術在空間布置上有較大差異,數字媒體設備需要有規劃的安排在展區的關鍵位置,保持觀眾參觀流暢的同時方便他們通過數字媒體設備獲取信息。對于場景重現、視頻影像等技術的運用更需要較大的空間才能實施。因此在實施時,需要根據數字媒體設備的空間需求進行規劃與安放。硬件要求。數字媒體技術的運用有一定的硬件設施要求,比如投影、聲光設備、電視墻等,在實施過程中需要確保這些設備合理的安裝與使用。同時配套的還需要燈光、空調、電路、管線等,都需要根據設計進行調整,以方便支持數字媒體展示設備。服務要求。在技術革新的同時,相應的服務也需要改進。在國畫藝術展覽過程中可以安排服務人員跟進數字媒體設備的使用和維護,引導觀眾使用設備獲取信息,并且處理展覽過程中觀眾的反饋意見,及時有效的進行改進,將數字媒體技術帶來的展示效果提升作用發揮到較大。
作者:胡明單位:武漢軟件工程職業學院藝術與傳媒學院
數字媒體技術畢業論文:電視媒體中數字媒體技術論文
1數字媒體技術的發展現狀
數字媒體技術的核心在于“以科技為媒,以文化為體”,這項新興技術不僅要求其參與者具備一定的計算機使用技能,更要求其具有一定的文化修養和藝術品質,不僅要熟悉軟硬件的應用和開發平臺的使用,更要對于媒體藝術本身的內涵有深刻認識。在數字媒體技術爆炸式發展的今天,作為21世紀知識經濟核心的數字媒體產業承載著高科技與人類智慧創意融合的新興文化內核,已涵蓋在線教育、電玩娛樂、通信服務、廣播廣告等多個領域。在我國,數字媒體技術還處于一個高速發展期,很多方面有待規范,但市場潛力巨大。在2008年開始的國際金融危機爆發之時,傳統行業舉步維艱,而數字媒體產業的發展卻逆勢而上,保持著良好的發展態勢。2008年,我國數字媒體產業產值達9,000億人民幣,2010年更是達到15,000億,年復合增長率超過50%,。在這種突飛猛進的態勢之下,數字媒體技術如要有更大的發展,必須突破現有的瓶頸——渠道和網絡。不僅要在互聯網狀態下保持不斷地深化延展,更要融入電信服務商和電視媒體。
2電視媒體中數字媒體技術發展的方向和趨勢
未來的媒體傳播將要依賴于移動互聯網的發展,而移動互聯網的發展依托于互聯網網速的提高,網絡訪問速度的提高更是決定于三網融合的擬合度和兼容性。從目前來看,我國三網融合還處在探索階段,技術壁壘已經不是決定性的問題,政策導向和推動將是今后發展的動力,這也將是三網融合技術的起始點。移動互聯網的入口,即終端、內容、交互應用將進一步改變三網融合的格局,最終演化為下一代廣播電視網、移動互聯網、物聯網的融合。
2.1增強現實技術在電視媒體中的應用
增強現實技術是一種跨界于虛擬與現實世界,將兩個世界的信息一體化的新技術。其通過技術手段模擬仿真后,將虛擬的信息放置在現實,實現了一種超現實的感官。未來媒體發展的兩個趨勢是信息平臺一體化和虛擬現實視界融合。而作為傳統電視媒體要想跟上時代的節奏,不能只通過政策來防止終端的流失,而應通過改革來應對被互聯網蠶食的市場份額?,F如今,網絡機頂盒風靡全國,它不僅擁有傳統電視所具有的內容,更是實現了網絡資源和交互式功能的集成。因此,很多的廣電用戶轉而變相投奔了互聯網資源。而作為電視媒體也正在積極發展高清機頂盒業務,這一技術既豐富了傳播內容,也提高了畫面質量。從電視內容上看,視覺增強技術有利于提高節目制作質量,在直播一些重大體育賽事時,可以通過視覺增強技術,實現多空間、多內容的交互疊加,以提高畫面的豐富性和趣味性。由此不僅吸引了更多的觀眾回歸電視媒體,同時對于電視廣告的推廣也具有重要意義。
2.2建立以需求為生產驅動的電視媒體系統
建立一個多方位交互式的電視媒體系統是一個龐大的工程,它需要現有的電視網絡突破地域和政策上的限制,更大程度的滿足人們的差異化需求。以需求帶動節目的制作和播出,不僅可以為用戶提供更快捷、完備的新聞資訊,還可以為用戶提供的指導。但這對于電視媒體來講卻是一個龐大的系統工程,以用戶為中心的節目制作,其中必要的審查和監督機制的建立是系統的核心內容。只有在內容上得到保障,為用戶過濾掉垃圾內容,才能保障用戶享受到最方便、最周到的服務,以提升自己的生活品味。
2.3電視媒體傳播載體的發展
從最初的單向電視節目的傳播,到現如今交互式高清節目的出現,技術的快速發展在改變人類思維方式的同時,也成為人類不斷突破想象力極限的原動力。最初人們獲得信息只能依靠電視和廣播,而后就發展成為電腦、手機、平板電腦,甚至是可穿戴設備。可以說這些終端設備的不斷演變和發展,推動了人們獲得信息的途徑,也改變著人們獲取信息的習慣。試想,若干年后,當你需要獲得及時手的信息資訊時,可能帶上眼鏡,電視媒體就會出現在你的面前,同時將觸覺、嗅覺等不同的感官信息集合到智能可穿戴設備上,這將徹底顛覆原有的呈現模式。簡言之,電視媒體下的數字媒體技術的發展將使媒體內容和傳播途徑發生巨大改變,使人們的生活更加便捷,與人們的生活也將更加緊密。
3電視媒體需要改進的問題
3.1需借鑒數字媒體的尖端技術
如借鑒數字媒體的服務與互動元素,改變以往的制作播出模式,增加互動點播模式,從終端點播的數據中分析其規律和偏好,將對今后節目制作的方法和廣告的推廣有著重要的意義。還應通過各種網絡平臺、移動終端平臺,增加觀眾互動環節,以增強觀眾的參與感和互動性。
3.2提高從業人員的職業水平和行業洞察力
這就要求電視從業人員無論在新技術的應用方面,還是節目的采編和采訪渠道的手段等方面都應該有所提高。以熱點話題的敏感性為切入點,不斷延伸節目主題的深度和寬度,從受眾的角度出發,揣摩其心理好奇點,進行內容較大限度的延展,增加觀眾的粘性。
3.3建立健全、完善的數字媒體與電視媒體的相關政策制度
隨著數字媒體爆炸似發展,應盡快建立業內標準,這樣既可以保障媒體發展的腳步,又可以保障其在一個合理合法的環境中公平競爭。
4結語
隨著數字媒體技術的發展,傳統的電視傳媒應采取一種積極的態度去應對,在建立健全規章制度的基礎上,進一步提高傳播機構、技術機構、從業人員的重視程度,合力推進數字技術與電視媒體的融合。
作者:李峰單位:同濟大學
數字媒體技術畢業論文:中職數字媒體技術論文
1校企合作共建生產性實訓基地的認識
1.1生產性實訓基地建設是中職教育科學發展的關鍵
隨著國家對職業教育的不斷重視,中職教育得到了快速發展,但是技能型、應用型中職人才的培養質量及數量已經難以滿足社會行業的發展需求。中職學生的就業率雖然超過90%,但是就業對口率卻比較低。這主要是學生的專業素養不夠高,專業的操作應用技能不高等因素造成的。因此,中職學校應該加大投入,努力為社會生產、社會管理與社會化服務的及時線積極培養符合社會發展需要及行業需求的技能型、應用型的人才。而在技能型與應用型的人才培養上,更要加強實踐教學。因此,應該高度重視生產性實訓基地建設,以滿足實踐教學的需要。只有加強生產性實訓基地建設,才可以讓學生跟企業順利實現“無縫對接”。
1.2校企合作才能真正實現供需無縫對接
生產性實訓基地屬于教學、職業培訓、職業技能鑒定與技術服務等一體化的實訓教學基地。中職學??梢酝ㄟ^校企合作,大力承接企業生產性的業務、積極參與企業生產與企業產品的研發,將中職學校的日常教學實訓有機地融入到企業的中職數字媒體技術應用專業校企共建生產性實訓基地研究劉崇健湖南省懷化工業中等專業學校418000產業鏈中,讓學校和企業、理論(實踐)教學與生產、學生與職業崗位等進行“近距離”的接觸。加強校企合作,才可以達到“工學結合、頂崗實習”的主要目標,才可以促進中職教育更好地服務當地經濟的發展。
2校企合作共建生產性實訓基地的實踐探索
生產性實訓基地屬于教學實訓與產品生產進行同步對接的平臺,著重強調的是實訓生產性、與行業崗位的真實性。我們認為,生產性實訓基地的運行模式一般可以劃分為校內生產性實訓基地、校外實訓基地與共享生產性實訓基地。
2.1校內生產性實訓基地的實踐探索
中職數字媒體技術應用專業的校內生產性實訓基地可分為學校主導模式、企業主導模式、校企共建模式等。及時,學校主導模式。此種模式主要是通過學校在校內來組織生產與實訓,此種實訓基地的建設的投資主體屬于學校。中職學??梢猿浞掷煤米约旱母鞣N辦學資源,并且依托自己的專業優勢、師資隊伍,結合中職數字媒體技術應用專業的實踐教學實際積極建設享有獨立所有權之生產性實訓基地。比如我校平面廣告設計制作工作室對接廣告公司對外承接平面廣告設計與制作業務、多媒體設計制作工作室對接電視臺(婚慶公司)承接影視動漫類業務、室內裝潢設計工作室對接裝飾裝修公司承接室內外效果圖設計業務,讓數字媒體技術專業的學生具體的實訓過程中學會“做中學、學中做”,進而提升自己的專業實踐技能。第二,企業主導模式。此種模式屬于人才訂單培養之主要組成部分。中職數字媒體技術應用專業的學生入校以后,學??膳c企業進行研究,共同簽署人才訂單的培養協議,科學制訂出符合社會行業需要的培養方案,共同制訂出教學和實訓實習的培養計劃。比如,可結合數字媒體技術應用專業的實際特征,跟當地的動漫產業基地、平面廣告設計公司等共同簽訂戰略合作的培養協議,一起實施實踐教學與實訓教學活動。可采用小班式的教學模式,積極探索校內師徒的教學模式,以強化學生之技能訓練。第三,校企共建模式。此種模式共建的內容主要為:教學設備的購入、行業技術的支持、教材課標的開發、實訓教學的指導人員等。通過校企合作可以進一步減少實訓教學的成本,為企業選拔出一批批的人才。
2.2校外生產性實訓基地的實踐探索
筆者認為,校外生產性實訓基地建設的模式可以分成:僅企業一方投資基地建設,大部分依托企業進行投資、小部分是由中職學校投入。無論是誰投資,一般是由企業對實訓和生產進行負責,而學校則對招生、教學與學生管理進行負責。此種模式具有一個比較大的特點,那就是“校在廠中、廠中有校”,讓學生的實訓環境成為今后畢業之實際工作崗位,進而大幅度提升學生的職業技能與職業素質。
2.3區域共享生產性實訓基地的實踐探索
通過區域共享生產性實訓基地建設可以讓中職數字媒體技術應用專業的實訓教學和生產實踐有機地融合起來,能夠實現中職人才培養和企業所需要的人才進行無縫對接。為此,中職學??梢曰诋數氐膮^域對數字媒體專業人才之需求,積極建立起區域內數字媒體專業進行共享的專業實訓基地,進而達實訓基地的各種資源可以共享的目的。一般來說,這種基地的建設投資資金主要是依靠當地政府給予投入,并在政府的指導下,進行高標準與高起點的建設,校企雙方則共同按照有關要求進行人才培養。此種模式的較大亮點是防止數字媒體專業實訓基地建設出現重復,可以節約大部分投資資金,可以促進師資水平的大幅度提高,可以提升專業實訓質量。
3結語
總之,校企共建生產性實訓基地屬于一個復雜的課題。中職學校應該立足實際,順應時代形勢,努力開辟各種渠道,加強生產性實訓基地的建設。只有高度重視并積極落實校企共建生產性實訓基地建設,才可以有效提升數字媒體技術應用專業的學生綜合素養及專業能力,才可以促進此專業科學發展。
作者:劉崇健單位:湖南省懷化工業中等專業學校
數字媒體技術畢業論文:產業需求視域下的數字媒體技術論文
一、數字媒體技術專業人才培養模式存在的問題及根源
(一)人才培養定位模糊不清,不能適應數字媒體技術產業發展的需求
數字媒體技術產業發展迅猛,很多領域伴隨新興技術的發展涌現出來,而且類型龐雜,門類眾多,高校一時對數字媒體技術產業的發展缺乏深入了解,對培養出什么樣的專業人才才能勝任產業的需求心中沒底,在數字媒體技術專業人才培養的定位上往往模糊不清。很多高校使用“復合型人才”、“高級專門人才”、“高級應用人才”、“高級技術型人才”這樣模糊的人才培養定位。據對58本科高校數字媒體技術專業的人才培養方案進行的統計,有43所高校的人才培養定位使用了“復合型人才”、“高級專門人才”、“高級應用人才”、“高級技術型人才”這樣的模糊定位,人才培養定位模糊不清的比例高達74%。這樣模糊不清的定位很難和數字媒體技術產業的需求保持一致,數字媒體技術產業真正需要的是能夠在動漫、游戲動畫、影視、數字藝術四大數字媒體技術領域中勝任研發、創作、維護、營銷工作的專業人才。
(二)專業技能規格偏低,滯后于數字媒體技術產業技術的近期發展
由于人才培養定位模糊不清,造成了專業技能規格偏低。很多高校認為數字媒體技術專業不過是計算機學科和藝術學科的簡單交叉,只有掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能就達到了數字媒體技術專業對專業技能的要求。如有的大學的數字媒體技術專業的專業技能規格就規定為:掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能夠從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯等方面的工作。實際上,只是掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能已經遠遠不能滿足數字媒體技術產業技術的近期發展需求。數字媒體技術產業已經在動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等領域引起了巨大的變革,誕生了智能手機動漫、兒童動漫、多媒體網絡游戲、卡通動畫出版、特效電影、手機微電影、三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示等一系列新技術。而很多高校數字媒體技術專業的專業技能規格都沒有提出掌握這些新技術所需的技能要求,滯后于數字媒體技術產業技術的近期發展。
(三)課程體系設置不科學,無法提供數字媒體技術產業發展所需的知識更新
由于專業技能規格偏低,很多高校數字媒體技術專業的課程體系設置不科學,所涉學科寬泛而無特色。很多高校的專業技能規格只是掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能,簡單地認為只要把計算機學科的課程和藝術學科的課程交叉起來,就構成了數字媒體技術專業的課程體系,加之很多高校的數字媒體技術專業都是在原來的計算機學科、藝術學科、電子信息學科、影視制作學科的基礎上發展起來的,因此,課程體系的設置往往就是幾個學科課程的拼湊,這樣造成很多高校數字媒體技術人才培養方案中課程體系設置看起來與計算機專業、游戲動畫專業、影視攝影專業、網絡工程專業都非常相似。根據對58所高校的數字媒體技術專業人才培養方案中課程設置的統計,除通識類及大類課程外,專業模塊和計算機專業重復的課程較高的有27門,低的有13門;專業模塊和游戲動畫專業重復的課程較高的有23門,低的有11門;專業模塊和影視攝影專業重復的課程較高的有25門,低的有14門;而專業模塊和上述三個專業都不重復的課程較高的只有10門,低的低到只有可憐的3門。可見,課程體系涉及的學科過于寬泛,但真正屬于數字媒體技術專業特色的課程非常少。當前數字媒體技術產業發展所需的新知識已經超越了傳統的計算機學科、游戲動畫學科范疇,很多的新知識體系如智能手機動漫開發、多人在線互動多媒體網絡游戲等新知識,都是近幾年數字媒體技術產業發展所需的知識更新,而學生掌握這些新知識都需要科學的課程體系設置,尤其是開設特色鮮明的數字媒體技術專業新知識課程。
(四)問題的根源
仔細剖析我國數字媒體技術專業人才培養模式存在的問題,我們會發現,正是由于大部分高校對于數字媒體技術產業的發展缺乏深入了解,對培養出什么樣的專業人才能夠勝任產業發展的需求心中沒底,才造成人才培養定位上的模糊不清;而人才培養定位上的模糊不清又造成了專業技能規格偏低,偏低的專業技能規格又造成課程體系設置的不科學,使其落后于數字媒體技術產業發展所需的知識更新;最終的結果是培養不出讓數字媒體技術產業滿意的畢業生。歸根結底,我國數字媒體技術專業人才培養模式存在上述問題是數字媒體技術專業人才培養模式滯后于數字媒體技術產業的需求,因此,進行基于產業需求的數字媒體技術專業人才培養模式研究是相關高校亟需解決的問題。
二、基于產業需求的數字媒體技術專業人才培養模式
(一)制定適應數字媒體技術產業發展需求的人才培養定位
當前,我國數字媒體技術產業的發展蒸蒸日上、日新月異,并逐漸形成了動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等四大支柱領域。據統計,到2012年底,我國數字媒體技術產業的規模已經位居世界前列,從事數字媒體技術產業具有獨立法人資格的從業實體有近6萬家,如各類網絡游戲公司、動漫制作公司、廣播電影電視制作及播出機構、廣告公司、外觀及平面設計公司等,從業人員近180萬人,年產值達1萬億元。四大支柱領域中,動漫領域的發展熱點是智能手機動漫、兒童動漫、動漫產業園。在游戲動畫領域中,近幾年的發展熱點是多媒體網絡游戲、卡通動畫制作出版、兒童動畫主題公園。在影視制作領域的發展熱點是特效電影、手機微電影、視頻網站。在數字藝術領域中,近年來尤其以從事三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示方面的公司效益好。上述數字媒體技術四大領域發展誕生的這些熱點都急需大量了解數字媒體技術產業新知識、精通數字媒體前沿技術的數字媒體技術專業人才,所以這些人才待遇優厚,發展前景光明。因此,作為開設或即將開設數字媒體技術專業的本科院校,在制定人才培養定位時,應該切實提出適應這一發展需求的人才培養定位。如淮南師范學院在正在修訂的2013版人才培養方案中,就擬制定適應數字媒體技術產業發展需求的人才培養定位,在其數字媒體技術專業培養目標的人才培養定位中就明確提出:本專業培養德、智、體、美等方面發展,了解數字媒體技術產業的近期發展,掌握數字媒體技術相關學科的基本理論、前沿知識、開發技能和應用方法,具有良好的技術素質和一定的藝術修養,能在動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等領域從事研發、創作、維護、營銷工作的專業人才。
(二)創建與數字媒體技術產業近期技術發展同步的專業技能規格
當前,動漫領域的近期技術發展是基于智能手機的動漫開發、兒童原創童動漫題材開發、動漫產業園建設的技術問題,相應的專業技能規格包括掌握基于Android、Java/J2me的智能手機開發技術,熟練運用近期計算機及媒體創作工具進行原創兒童動漫的創作,能夠解決動漫產業園建設遇到的技術難題的專業能力要求;游戲動畫領域的近期技術發展是基于互聯網的多人互動多媒體游戲、系列卡通動畫制作出版、兒童動畫主題公園建設,相應的專業技能規格包括掌握游戲客戶端軟件開發及3D多媒體網絡互動游戲開發技術,熟練運用近期計算機及媒體創作工具進行卡通系列動畫制作出版,能夠解決兒童動畫主題公園建設遇到的技術難題的專業能力要求;影視制作領域的近期技術發展是特效電影技術、手機微電影技術、精準競速視頻網站建設技術。為迎接這些新技術的挑戰,我們提出掌握特效電影創作技術,熟練運用近期計算機及媒體技術進行手機微電影的創作,能夠建設挖掘視頻用戶趣味和個性的視頻網站的專業能力要求。數字藝術領域的近期技術發展是三維數字視覺展示技術、建筑可視化技術、數字媒體宣傳技術,為跟得上這些新技術發展的步伐,我們提出掌握三維數字視覺展示技術,熟練運用近期計算機及媒體技術進行建筑可視化的創作,具有數字媒體宣傳的創意能力的專業能力要求。上述四個領域的專業能力要求共同構成了與數字媒體技術產業近期技術發展同步的專業技能規格。
(三)建立新知識特色課程為主導的科學課程體系
新知識特色課程是指為傳授近幾年在數字媒體技術產業各個領域的發展中所需的新知識、新技能而專門開設的特色課程。動漫領域的飛速發展今非昔比,手機平臺的動漫、原創兒童系列動漫、身臨其境般感覺的沉浸式虛擬現實動漫是當前受歡迎的動漫產品,但傳統的動漫專業方向課程如素描、速寫、色彩、動漫技法、角色造型設計等只能傳授動漫產業的基礎知識,無法傳授智能手機動漫開發、原創兒童系列動漫開發、沉浸式虛擬現實等新知識。游戲動畫領域的飛速發展也已突破傳統的游戲動畫范疇,3D多媒體網絡互動游戲、卡通系列動畫制作出版及兒童動畫主題公園題材建設是當前游戲動畫領域發展的熱點,但通用的游戲動畫專業方向課程如多媒體設計與制作、二維動畫、計算機游戲設計、游戲設計與開發只能傳授游戲動畫領域的基礎知識,卻不涉及游戲人物COSPLAY表演、游戲客戶端軟件開發、基于虛擬成就的可持續性多人在線游戲等3D多媒體網絡互動游戲開發技術、卡通系列動畫制作出版技術,也沒有傳播各類兒童動畫主題公園題材建設所需的專業知識。影視制作領域為適應特效電影、手機微電影等新應用,迫切需要精通最終視覺效果與電影無縫結合、視訊合成、進階編碼、轉場特效、真實感渲染等電影特效技術的專業人才,而目前全國大部分高校數字媒體技術專業開設的影視制作專業方向課程中都是傳統的方向課程,如中外影視動畫史、電視照明技術、攝錄像技術、媒體寫作等,這些課程無法傳授這些新知識。而對于數字藝術領域相關的三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示、N-city等領域新知識的傳授,很多高校的數字媒體技術專業甚至還沒有開設一門相關的課程。因此,在必須在數字媒體技術專業人才培養模式里加大數字媒體技術產業新知識的傳授,在課程體系設置中加大新知識特色課程的比重。如淮南師范學院在正在修訂的2013版人才培養方案,擬增加《Android智能手機動漫開發》、《原創兒童動漫開發》、《沉浸式虛擬現實開發技術》、《兒童動漫課程設計》共四門新知識特色課程,刪除了《計算機圖形學》、《多媒體技術與應用》等理論性較強的課程;為傳授當前游戲動畫領域發展熱點的新知識,擬增加《APP應用程序開發》、《3D動畫腳本與渲染》、《動畫造型設計》、《COSPLAY客戶端軟件開發》、《多人在線游戲開發》、《兒童數字主題樂園建設》共6門新知識特色課程,刪除《游戲原理》、《動畫技術及原理》等理論性過強的課程;為培養畢業生的最終視覺效果與電影無縫結合、視訊合成、進階編碼、轉場特效、真實感渲染等電影特效開發技能,擬增加《MAYA原理與開發》、《NUKE數碼合成軟件應用》、《AfterEffects視頻處理軟件開發》、《Premiere高級應用》、《Illustrator高級開發》等5門實踐性課程;為傳授數字藝術領域涌現出的新知識,不但增加《建筑可視化開發》、《室內表現效果圖制作》、《超媒體設計》等新知識特色課程,刪除《藝術賞析》、《數字電子技術》等陳舊過時、理論性過強的課程,還擬從數字藝術公司聘請專業人員開展講座、課程設計等實踐性教學。
三、展望及總結
數字媒體技術專業是一個剛開辦不久的新興應用型專業,其人才培養模式的研究同樣是一個教研新課題,而基于產業需求的數字媒體技術專業人才培養模式正在淮南師范學院實施,相信經過一段時間的實踐,我們一定能夠完善該套基于產業需求的數字媒體技術專業人才培養新模式,并可在開設數字媒體技術專業的相關高校中推廣、復制。
作者:馮康陳磊楊星宋旸樊郁徽單位:淮南師范學院計算機與信息工程系