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電影制作論文:色彩語言論文:色彩語言在電影制作的價值
作者:張天佐單位:海南師范大學美術學院
色彩最初在電影和繪畫中發揮的是再現客觀事物的寫實功能。古典主義繪畫就是在素描黑白畫的基礎上以物象的固有色加以層層罩染,直到逼真;印象派的戶外寫生為了再現大自然的流光溢彩,又打破了固有色的單調,實現了物象的固有色與光源色、環境色的融合,向光用暖色,背光用冷色,大自然的色調和光感得到了真實而豐富的展現。這種寫生色彩學已經成為后來的寫實繪畫普遍采用的理論和方法。色彩的寫實在電影的鏡頭攝像中很容易得到比繪畫更佳的效果,電影中的人物和景物處于燈光的映照下,本身就是固有色與光源色、環境色的統一;為了真實地表現劇情,電影還可以充分調動燈光、布景和煙火來制造光源色與環境色,從而以不同時空、不同氛圍的營造為人物心理活動提供需要的情境。色彩的這種寫象造境的功能在現實主義影片中早已得到了普遍的應用。現實主義有一個核心的命題:“真實是藝術的生命”,因此在很長一段時里,我國衡量電影的藝術質量首先要看作品的“真實性”。
然而,隨著后來不斷的藝術實踐,畫家和導演們都意識到色彩的造型功能和表意功能。意識到了色彩對人的視覺和心理產生的影響,色彩在這些藝術創作者手中變成了一種總體象征和表意的因素,從而起到了烘托環境、表現主題、塑造形象的作用。藝術的真實并不等同于自然的真實,真實再現也不是視覺藝術追求的止境。繪畫藝術特別注重對色彩的心理情感和情緒的研究。比如紅色,我們用它代表熱情、太陽、革命、火焰、紅旗、鮮花等;又如黑色,我們用它代表黑夜、死亡、絕望等抽象概念。我們用橙色代表甜美、亮麗、芳香,用黃色代表冷漠、高傲、敏感。我們熟悉的現代繪畫,從后印象派畫家高更和梵高開始已經擺脫了印象派追求表面光影與色彩效果的自然主義創作方法,更多地運用主觀色彩來表現畫家的內心感受。眾所周知的《向日葵》是梵高在陽光明媚燦爛的法國南部所作,令人心靈震顫的一輪花瓣仿佛燃燒著熊熊的火焰,充滿動感的、旋轉不停的筆觸是那樣的粗厚有力,濃烈的黃色花瓣與淺藍色背景的對比又是那樣的單純而強烈,畫家滿懷熾熱的激情噴薄而出,致使他筆下的向日葵已經化作帶有原始沖動和熱情的生命體。還有他的《金色的麥田》等系列畫作,也都是以黃色主調的運用和藍色調的對比呈現出令人心醉的燦爛輝煌,表現著充滿希望和陽光的美麗世界。立體主義的代表畫家畢加索的繪畫也經歷了他以藍色調和粉紅色調表現世界的“藍色時期”和“玫瑰時期”,那顯然也是在運用主觀色彩。東山魁夷的《藍色的峽谷》是以整幅畫面的藍色調編織著杉木林層層疊疊的壯觀,在藍色印象引起的幽靜、深邃的聯想中似乎聽到了音樂般的和聲。馬塞爾?馬爾丹說:“人們所理解的色彩的運用似乎不應或不僅僅是現實主義的,而應該……是表現的和象征主義的”,這句話不僅適用于繪畫,也適用于電影。基耶斯洛夫斯基的電影《三色》之中的《藍色》和作為1993年愛丁堡國際電影節新英格蘭特色獎、1994年斯德哥而摩電影節終身榮譽獎的電影《藍》,就是兩部在色彩運用視角上具有特色的影片。
同樣都是在運用相同色彩———藍色來表述情節意圖,但呈現的內容和情感卻是不同的。在《三色》之《藍色》中,藍色的陰冷色調在影片中奠定著影片的整體憂郁基調,藍色象征茱莉心中關于丈夫和女兒揮之不去的記憶,藍色的游泳池、藍色的棒棒糖紙、綴著藍色水晶的燈飾、漆成藍色的房間,映襯著不同的光映在朱麗葉特?比諾什臉上的效果,表達她深陷于失去丈夫和女兒的悲痛中無法自拔的內心。作為另一部具有個性的電影,《藍》的畫面從始至終都是單一的藍色。導演在徐徐地說著自己所感受的一切,你只能聽到喧囂的醫院里的聲音、導演的獨白。在一片藍色中,在導演徐徐道出的話語中,你走進的是這76分鐘沒有任何畫面的藍色。藍色的背后是醫院里推門的聲音、醫生點名的聲音、馬路上的車聲、遙遠的鐘聲、上樓的腳步聲,從搖滾到民謠還有交響樂,音樂在這兒也只是聲音,還有瘋狂的尖叫……導演用藍色表述了一部瀕臨死亡的電影,他用這種表述手段來讓人們感覺到死亡原來是這樣的。在我國當代電影導演中,張藝謀是最喜歡也是最善于使用色彩語言演繹故事的大家。這位由學習美術專業而改行轉而投身電影藝術創作的導演,充分把他對繪畫色彩語言的理解運用到他的電影創作中。他說:“我認為在電影的視覺元素中,色彩是最能引起人情感波動的元素”“色彩即情感”,因此他把色彩看做是“及時性的”。在他導演的電影中,色彩的豐富表現力和巨大感染力已被運用發揮到。
《紅高粱》是一首禮贊生命的浪漫詩篇,從“我奶奶”的紅蓋頭、紅嫁衣、紅繡鞋、紅花轎到大片大片火一般燃燒的“紅高粱”,再到排列成陣的一壇壇紅色高粱酒,紅色已經超越了對現實感的還原而構成了自由生命的象征,在西北大片干旱荒寂的黃土地的背景上,他以這種熱烈鮮艷的大紅色調的夸張渲染,既給觀眾以強烈的視角沖擊和心靈震撼,又使人物的原始野性和生命激情得到了淋漓盡致的宣泄,濃烈的鮮紅在這里也使人聯想到西北漢子抗日捐軀的英雄熱血。張藝謀喜歡紅色,紅色作為生命、自由、欲望、抗爭的象征符號出現在張藝謀的一系列影片中,《大紅燈籠高高掛》是以一盞盞觸目可及、明艷亮麗的大紅燈籠、紅戲服和陳家大院嚴嚴實實、層幽疊暗的青墻灰瓦構成了冷暖色調的懸殊反差,喻示著欲望與權力、人性與制度、情感與道德的對立沖突,表征著男權專制對女性生命自由的鎮壓與摧殘。這是一個婦女為自由幸福而掙扎的故事。在妻妾成群的深宅大院中,“大紅燈籠”的點亮與撤除標志著得寵與失寵;在一片灰暗幽深的冷寂、窒息和焦躁的氛圍中,“紅”也成了“性”的隱喻,“大紅燈籠”也就構成了女人盼望“性”福的象征。
《菊豆》中,在密閉的染坊四合院里像瀑布一樣垂掛下來的大片大片的紅布,也同樣被賦予了爭取婚姻自由的寓意。在張藝謀的電影中,色彩不僅升華為具有深刻內涵的意象表現著人物、揭示著主題,而且還以色彩的象征喻義構成標識性的符號語言敘述故事,《英雄》就是以服裝顏色作為人物和國度標識的,斯皮爾伯路評價說:“你的那部《英雄》創造了用色彩講故事的方式,讓人們不用看字幕都能理解,使顏色成為一種溝通的語言,實在太棒了。”色彩作為視覺語言在電影創作中的運用,從上述對幾部影片的列舉中我們可以看到一種個性化、風格化的表現。不同風格的導演對色彩的運用有著不同的手法,其目的都在于塑造形象,表現主題,增強作品的表現力和感染力。電影的藝術表現力和感染力是通過各種手段實現的,就色彩而言,它在視覺上給我們留下什么印象,產生什么樣的感情和情緒,其效果是否強烈,取決于是否貼切地表達作品主題的創造性的運用。在繪畫那里,再現與表現,寫實與象征,可以分道揚鑣,野獸派的馬蒂斯可以打破物象的空間造型,把他對世界的認識壓縮為單色平涂的二維平面;立體主義的畢加索可以把平面碎片拼搭成幾何體,讓人們從上下左右去認識他所構建的世界;抽象派的繪畫可以遠離世界、拋棄物象,以純色彩、純線條表現畫家的心理情緒和宇宙觀念,流派紛呈的現代畫家紛紛對藝術表現做起了“減法”,他們追求的是畫面的概括和簡潔。電影承擔著對歷史與現實的審美發掘和藝術表現,現實主義的根子不能斷,不可能脫離人物和故事情節去表現“純觀念”,但在藝術手法和視覺語言的運用上可以從表現主義風格的繪畫藝術吸取借鑒。電影情節在流動的時空畫面展開,本身就是一種詩意概括的結構,它不容納詳盡的敘述和交代,它需要的是簡潔概括的意象性的展現,可以說電影的本質就是象征。張藝謀抓住了電影的本質,他的電影很講究敘述方式的簡潔,從來不在故事的繁文縟節上下功夫,每部作品都是由象征手段構成的充滿意象色彩的詩篇。
著名攝影師斯托拉羅曾說:“色彩是電影語言的一部分,我們使用色彩表達不同的情感和感受,就像運用光與影象征生與死的沖突一樣。我相信不同色彩的意味是不同的,而且不同文化背景的人對色彩的理解也是不同的。”在電影藝術中,色彩語言的運用直接體現著導演對影片中人物與情節變化的關照、對人性關懷意識的體現。色彩在影片中的抒情表意是這樣動人,仿佛在述說著藝術創作者們對于人生喜怒哀樂等各種命運深沉的詠嘆。
電影制作論文:中國小制作電影現狀及發展論文
關鍵詞:小制作電影資金市場發行青年導演
摘要:2007年至今的小制作電影市場顯示,它并沒有持續《瘋狂的石頭》和《三峽好人》帶來的輝煌業績,再掀高潮。這表明我國小制作電影目前發展的現狀存在著諸多一時難以改變的問題。
《集結號》是2008年馮小剛推獻給國人的一道“賀歲大餐”,它在市場上獲得的成功,讓人們看到了中國電影走向世界的希望。它的出現在中國的電影史上具有一個里程碑式的意義。然而,就在為中國的導演也能制作出像《集結號》這樣的國際性超級大片喝彩和欣喜的同時,我們也應該把關注的目光投放到小制作電影市場上來,作為電影產業發展的后備軍,小制作電影市場的繁榮與否真正關系到中國電影市場的未來。
但是就是肩負著中國電影未來的小制作電影市場,卻自2007年3、4月份至今以來,持續著低迷的現象,再沒有復現過一部像《瘋狂的石頭》和《三峽好人》那樣在商業或藝術上取得世人矚目的作品,這讓國內電影界推掀起的那股小制作電影復興的熱潮,又降回到了從前的低谷。這一現狀向我們表明:目前,國內電影產業的發展水平確實還尚未成熟到能夠從容支持整個小制作電影發展的局面,它所面臨的困境也不是單靠一兩部影片的輝煌就能改變得了的,從整個電影制作產業來說它的確存在著諸多令人困惑的問題。
一、資金短缺——一個不爭的事實
眾所周知,制作成本是劃分電影制作級別的一個重要指標。盡管國內一直以來,一般都把制作成本在300萬元以下的影片定稱為小制作電影。但從當下國內電影產業界反應出的實際情況來看,小制作電影的制作成本還遠遠沒有達到像這樣一個大的規模,它們大多都被滯留在了100萬元以下,有的甚至低到了只有幾萬元的投資成本,如賈樟柯的《小山回家》總投資只有1萬元。原因在于隨著近幾年大導演們把目光投向了更具商業價值、利潤更為豐厚的“超級大片”之后,小制作電影這一領域便徹底騰讓給了青年導演,在某種程度上說“小制作電影就與青年導演劃上了等號”。由于這些青年導演們入行的時間較短,沒有像大導演們那樣擁有雄厚的社會資本和經濟資本的積累,影片的投資規模自然也就跟著下滑了下來。盡管資金不足這種現象,并不是僅僅存在于中國,它是一個全世界青年導演所面臨的共同困難,但這一問題在中國卻表現的尤為突出。
與大導演們相比,青年導演獲取拍攝影片資金的途徑就顯得比較薄弱而單一,通常只有三個:首先是來自政府的支持。政府對導演的支持,尤其是對青年導演的支持是使電影在攝制過程中受到資金困擾的情況下,依然能夠保障電影作為大眾娛樂產業和藝術成功產出的首要條件,同時也是保持本國電影產業能夠持續穩健地走向多元化發展的保障。但這只有在電影業比較發達的西方國家,政府和其它相應的官方機構才對青年導演設有各種專門的、立體式的扶持和資助基金,為其在拍攝電影時提供必要的資金援助,以便發展本國的電影產業。相比之下,中國目前尚缺乏相應的援助機構,國內現在所擁有的援助機構也只是處在一個起步階段,扶持機制還有待于進一步完善,它對青年導演承擔的扶持力度太小,可謂是杯水車薪。
另外一條尋求資金的辦法是導演自己去尋找商業合伙人進行投資拍片,然而由于受到中國特定的歷史、文化背景、思維習慣等方面原因的影響,中國導演在拍片時首先考慮的是一部電影的思想意義,過分強調電影的教化功能,使得他們制作的電影在更多的時候傾向于個人的自我表達,而不太看重電影的市場化傾向與商業性元素。這樣的定位只會讓所有的影片投資人都唯恐避之不及,原因是這樣的作品往往缺乏強勁的市場競爭力,說的通俗一些就是不能夠賺錢,不能給投資商帶來豐厚的商業利潤。因此很難受到投資商的青睞,被其看重,參與投資拍片的。
此外,國際電影節也是青年導演獲取資金的一個重要途徑。中國導演韓杰就曾經是電影節的一個受益者:2003年在鹿特丹電影節上,他很幸運的獲得了一個劇本專項發展基金;同時專門制作青少年題材電影的法國小盧米埃爾公司也意外地相中了他的劇本,并幫助他申請到了法國南方基金。借助這十幾萬歐元的資金,韓杰最終完成了他的作品。然而在國內的青年導演中,像韓杰這樣的經歷,只不過是個太過幸運的個案而已。與韓杰相比的劉浩就沒有那么幸運,他的作品《陳默和美婷》、《好大一對羊》就曾經在許多電影節上拿獲過獎項,但他的拍片境遇卻并沒有因此得以改善多少。為了節約制作成本,他的近作《底下》也不得不在自己居住的半地下室里來進行拍攝。
這樣一來,大多數導演只能靠自己為影片拍攝籌措資金,為了獲得拍攝影片的資金,他們當中有些人選擇了通過拍攝廣告、MTV或是接拍電視劇以此來獲取拍攝影片的必要資金;而那些更多缺乏經驗的青年導演則不得不依靠自己有限的積蓄和四處東挪西借來的錢進行拍片。
資金對商業項目投入的多少是任何商業性活動能否順利開展的首要前題,也是商業活動能夠得以存在的生命之線。一旦資金環節出現了短缺或者滯緩,將預示著該產業的萎縮甚至于消沉,影片制作作為一種特殊的商業活動也同樣不會例外。小制作電影在資金領域的這種荒漠化,讓活躍在小制作電影創作一線上的青年導演們苦不堪言,這種結果直接導致了青年導演隊伍成長的緩慢與小制作影片發展的不理想。
二、國內發行——敢問路在何方
小制作電影在國內發行時遇到的較大難題是如何進入院線進行放映。因為能否進入院線放映是至關重要的,它不僅意味著影片能被更多的人看到,從回收的角度來看,進入院線也將會大大提高影片在DVD和網絡版權方面的收入。即使它的時間不是很長,可對電影的宣傳作用卻是巨大的。
中國雖然自2002年以來,新的銀幕數量每年都在以幾百張的速度遞增,同時許多新建成的現代影院對電影的放映品質也在朝著多元化發展,對影片的需求量也日趨變得強烈。但在現實市場競爭的環境下,院線留給小制作電影發展的空間實際并沒有提高多少,小制作影片依然很難進入影院放映。原因在于小制作電影要想進入影院發行,影片要有相當的投資規模。《大電影》的導演阿甘認為:“電影是為影院觀眾拍攝的,因此影片必須提供可以在現代影院條件下放映的視聽品質”。而滿足這些基本要求,影片的制作成本都要在500萬元以上,如前面所說的,目前就國內而言,小制作電影光是制作成本這一項就遠遠達不到這個要求,而所謂的“視聽品質”更是無從說起。這樣一來,留給小制作電影的放映空間就極為稀少了。
對小制作影片在放映院線中受到的這種冷遇,許多業內人士將其歸因于受眾市場的選擇。賈樟柯則指出這種論調不能成立,“從《英雄》開始,大片壟斷了資源和話語,與權力合謀”。2007年3月底,華誼公司與全國排名前八位的院線公司,就《集結號》這部投資近一個億的戰爭題材片放在含金量較高的賀歲檔期上映而“簽訂的有壟斷性質的協議”,這一現象表明院線與制片“權利間的合謀”已經開始走向明朗化了。
對于至今還沒有屬于自己獨立放映院線的小制作電影來說,院線與制片方尤其是大制片商之間的“合謀”無疑等同于雪上加霜,因為電影的發行真正決勝在終端。從長遠利益來看,作為主管放映的院線“干涉”它的上游——影片制作,肯定是不利于小制作電影發展的。早在1948年5月美國較高法院就根據《反托拉斯法》裁定大制片公司應該放棄發行和影院業務,避免形成壟斷。“具體到中國的電影市場,當電影市場的各個環節還尚未實現市場化,尤其是銀幕數還屬于稀缺資源的時候,院線過早的參與制片環節勢必會損害大部分片方的利益。”
在前幾年,國內電影市場基本上保持著每年一部大片的頻率,其它的影片也因此都以大片馬首是瞻,依據其“座次”紛紛調適著自己在院線的位置借以取得相應的放映時間。然而在近兩年中,由于國際資本對中國電影產業界的介入與插足,投資上億元的影片,發展的速度在加快、規模在擴大,數量也在逐年增加,盡管現在影片放映時間爭奪的焦點僅僅只是停留在含金量較高的賀歲檔期上,但隨著電影市場化的進一步拓展,又有誰能夠保障放映院線的胃口不會變得越來越大?如果院線真的把這樣一個屬于自己的“良好的”勢頭保持下去,那么其它含金量相對“次高”的檔期肯定會在新一輪競爭中成為下一個角逐的對象。而在國內相對較小的放映環境中,小制作電影勢必會在片方與院線的進一步合謀中變得舉步維艱。
三、國外發行——該向何處求索
在國內市場留給青年導演機會不多的時候,海外發行這一關,就顯得至關重要了。對外發行對青年導演來說,也是一個極為頭疼的問題,它要求在進軍海外的影片發行團隊中必須要有能夠在海外的市場運作中掌控導演影片的專業制片人。這些制片人一般都要熟詣國際電影的市場發行情況,以及電影在國際影視界上的商業運作規律,就是說他們要對導演影片的發行做到心中有數,能夠把影片在海外發行時可能遇到的風險降到低,但是問題的關鍵在于現在的青年導演普遍缺乏專業的制片人搭檔。這樣一個重大的缺失讓青年導演在對外發行問題上顯得極為被動,在沒有發行伙伴的情況下,他們必須無奈的承擔這一并不適合自己扮演的角色。由于他們自身入行的時間較短,既不具備專業的發行知識,又沒有密切的海外關系,青年導演就只能單憑自己的臆斷進行冒進式的海外發行,其命運大都是以慘敗告終的。在走投無路的情況下,青年導演往往只能去選擇海外的發售公司。
一般來說影片在海外的發行公司可以分為發行和直接發行兩種。這兩者,無論就哪種對小制作電影的發行條件而言都是極為苛刻的。前者,公司會與片方直接簽訂一份發行合同,由公司負責將影片發行到海外。公司也通常會給片方一定的保底金額,但是比較專業的公司費用高昂,導演能拿到的低保障金也只在2萬歐元左右,大多數的時候甚至是沒有保底;賣片的收入,公司會在扣除宣傳、發行成本和保底金額后會按照一定的比例與片方進行分賬,但其分賬的比例是相當高的。
后一種是片方與各個國家或地區的獨立發行商就當地版權問題簽訂合約。獨立發行商盡管擁有相對暢通的國際發行渠道,但要求的權限極多,對于影片通常會要求獨家權,這包括影片的當地院線發行權、放映權、電視轉播權、音像轉播權、音像制品出版權、發行權,甚至有關到影片的出租、后產品的開發等權利。在此基礎上獨立發行人還會收取完成發行收入的10%—25%作為傭金。這樣一來,在各種權限的約束下,到片方手里的權利就所剩無幾了。
走高端路線,即參加國際電影節是小制作電影尋找對外發行的另一條路線,這條路也并不如想象的那么美滿,它同樣充滿坎坷與危機。《芳香之旅》的獨立發行人凌力說:“如果決定走電影節,在宣傳路線上一定要明白參加什么樣的環節展映更合適,對電影節放映舉行宣傳活動的價格,推廣效果,到市場的買家,甚至媒體都要非常清楚,全世界有好幾百個電影節,也許在一些很小的電影節上能夠得獎,但這種含金量并不高的獎項,除了滿足導演的虛榮心以外,對賣片的幫助微乎其微。”在海洋電影發行公司總裁蒂耶利?德古塞拉看來,這樣的選擇同樣顯的不合適,他曾一再的提醒年輕導演,在未找到好的發行人之前,不要輕易參加電影節,“如果一個青年導演在參加過三個電影節之后才來找我們,即使我們很喜歡,但對于發行公司來說這時介入已經太晚了。”
四、青年導演自身——“無物陣中”的斗士
如果說市場環境的不盡成熟,讓中國的青年導演們難以被市場關注。那么青年導演自身的思想以及成見同樣在桎梏著自己的成長。一直以來,國內多數的青年導演或多或少的都還存在著“酒香不怕巷子深”的觀念,認為只要自己的作品水平過硬,發行伙伴就會不請自來,這種觀念在現代電影市場化不斷深入的推助下,盡管已經開始出現了一些新的轉變,但是他們對市場的應變能力還是很脆弱,不夠成熟和靈活。在真正面對“變幻莫測”的發行市場時,又都顯得有些力不從心,茫然不知所措。結果不管是觀念改變的還是未改變的,還和以前相差不了多少,都是在拍完影片之后才開始真正考慮影片的發行問題的。其推廣的手段也大多靠圈內的朋友,結果是可想而知的,除個別幸運的以外,其它的都會在經歷幾次短期的放映之后,被束之高閣,徹底與觀眾無緣了。
電影是一種具有商業性的藝術產品,就是說它必須通過市場和發行才能達到觀眾,而不應成為個性極強、自我封閉的另類藝術。它應該找到民族文化心理與大眾世俗觀念的銜接點,讓觀眾能夠真正地走進創作者構想的電影空間之中,并與之產生相應的情感共鳴,這就要求導演除了具備藝術氣質外,同樣還要具備受眾意識、遵循市場發展的規律。一個導演可以不必具備發行的具體商業知識,但其在拍片的全過程當中一定要思存有市場和發行的理念。盡管每部電影都會擁有屬于自己獨特的市場和一定范圍的觀眾群體,但這是遠遠不夠的,每一部電影都同樣需要積極的尋找并爭取屬于自己的更多的觀眾,因為觀眾的喜歡與否直接影響著電影的走勢,甚至存亡。公務員之家
一邊是商業,一邊是藝術,二者得兼與否的關鍵在于人。此時創新就顯得至關重要,如若缺乏新人和創新思維,對于任何傳統的行業都不是什么好消息。屬于創意媒體的電影行業更是如此,中國的電影市場“目前最缺乏的不是大片,而是低成本的商業類型片。而在中國導演群體中,目前最缺乏的,也是有能力拍攝各種不同類低成本電影的新導演,這樣的年輕人需要卸除電影的神圣光環,把電影的目光投向“齷齪司機”兄弟(《黑客帝國》系列導演的戲稱)或者彼得杰克遜(《指環王》《金剛》的導演)。從表面來看,這似乎與致力于文藝片創作的青年導演對人生的切入點不同。但電影的魅力之一就在于對生活方式的各種表達。《大電影之數百億》這種為一切觀眾服務的精神,恰恰是中國電影界的導演們最為稀缺的。”
電影制作論文:電影布景設計制作發展溯源論文
[摘要]電影布景的設計,是通過攝像機和膠片來實現的。布景的設計和制作由多個單元組成,處理手法也是多種多樣的。布景設計的成功與否,直接影響了影片的藝術水準。電影布景的設計是為電影本身服務的,過分的強調與過分的忽視都是不正確地。
[關鍵詞]電影布景設計淵源大師梅里埃布景作用內容制作表現形式
一、電影布景設計的淵源及作用
電影布景起源于戲劇布景,但卻朝著與戲劇布景相反的方向演變,朝著現實主義的形式、朝著真實性的形式發展。“布景”這個詞,在戲劇中是名符其實的,在那里有墻壁圍繞的舞臺,有懸掛帷幕和劇情所需的“裝飾”。但是對電影來說,正如一篇寓言所說的那樣“天地萬物是舞臺”,貼切的說:在電影中沒有舞臺。電影布景并非是一種“裝飾”,而是一種逼真寫實的構筑物或實際的外景,既是說電影中的客廳或酒吧,看起來應該像真實的酒吧間或客廳。
電影布景的設計,是通過攝像機和膠片來實現。在拍攝過程中,觀眾的眼睛會隨著“攝影機”,或拍攝的對象、布景或風光的某個場面而移動。電影布景構成了攝影機拍攝運動的界限,攝影機既可以通過一道道門,追隨拍攝一位正在登樓梯的演員,也可以代替這位演員在樓梯欄桿上彎腰朝下張望,從而為觀眾展現一個俯瞰的前廳等場景。
電影布景是為影片造型而進行的設計和制作,它是由多個單元組成的,其處理手法也是多種多樣的。布景設計師的作用,在于營造一部影片“布景”(構筑的或實際外景)的氣氛和風格。布景的成功與否,直接影響了影片的藝術水準。
電影布景的發展,是隨著整個電影工業的發展而發展,隨著電影美學和技術的發展而演變的。電影布景是電影發展史上每個重要階段的里程碑。在布景藝術的發展過程中,戲劇,文學,繪畫,社會和經濟都對電影布景的變化產生了巨大影響。電影流派的出現,使得電影布景帶有明顯的風格特征,從本世紀初的“原始派”,經過“唯美派”,到“新現實主義”,“表現主義”等都有各自的布景概念和審美特征。正是這些流派的產生,極大的豐富了現實主義的布景藝術。
二、早期布景天才梅里埃對后世的影響
著名大師梅里埃在布景設計方面,是個天才的先驅者,他利用了當時戲劇的繪畫布景技術來營造電影逼真的氛圍。他的布景一般是三片:中間是一個蒙畫布的大景框,兩邊各置一個蒙畫布的小景框,大景框與小景框成鈍角相接,具有“哄騙眼睛”的景幕效果。其特點是視覺逼真,遠景深遠,具有良好的主體效果。
梅里埃非常重視布景的總體外貌、特技攝影裝置、演員的調度移動及大小道具等的互相協調。所繪制的布景,在今天看來帶有一種詩人的天真稚氣之感,但對早期的電影觀眾來說已是十分令人滿意的了。他在攝影棚里拍攝的“新聞紀錄片”,對觀眾產生了非常強烈的現實主義印象,當觀眾看到“普果火山爆炸”時不禁發出了驚恐的呼叫聲。
梅里埃處理布景的手段很原始、也很寫實,即使是拍攝的幻想片也是如此。他總結出電影布景的設計法則是:講究畫面深度、重視空間透視效果、合理地選擇布景構成、逼真寫實地繪制布景、并適當地加配陳設物。
梅里埃的影片受到后來超現實主義者的景慕和迷戀。例如“海底二萬里”一片,那些由女演員扮演的水仙們,悠哉悠哉,懶懶地橫陳在巨大的貝殼里;一群美人魚漫舞輕盈,仿佛在水間游動,畫面的背景是身背甲殼、頭長觸須的各種水妖海怪穿梭進出。看過他的這些影片(如“春天仙境”、“仙女園”等)我們會深深地感到,這些活動影象與盧梭的某些油畫有著驚人的相似之處。他們具有相同的構圖方法:同樣地率直純樸:色彩同樣地和諧明快,大膽異常:作品洋溢的詩意,體現了梅里埃藝術的主要特征。
三、電影布景的設計與制作由多單元組成
電影布景是電影造型的重要手段,它包括景物造型和人物造型。設計師要負責電影的內景、道具的設計,劇中人的活動環境,及外景的選擇等。
電影布景的制作技術,直接關系到影片的造型質量。現代電影已愈來愈多地利用外景拍攝,來追求較強的紀實性和表現力。好的外景設計是電影內景的外延和補充。在拍攝外景時,地點與時間應相對集中,以便縮短攝制周期,降價攝制成本。
道具是電影布景中必不可少的物件。可分為兩大類:一類是陳設道具:一類是戲用道具,即演員隨身佩帶和使用的物品。電影拍攝中,常把陳設道具稱為大道具,戲用道具稱為小道具。還有為制造氣氛的道具,稱為氣氛道具及動物道具等。無論是何種道具都應該真實可信,與特定的時代與環境協調一致。在電影中,形形色色的道具和布景扮演著電影畫龍點睛的工作,有了它們,電影就更加逼真更、加精采!
電影布景中的基本道具,小至碗筷、煙斗、筆筒,大至床、桌椅、櫥柜等,真是應有盡。所以進入電影公司的道具間,就像進入一家古董店,或者是進入了百貨超市!不過這些大大小小的道具多是仿制品,為了組合方便。它們都設計得比較輕巧,也容易搬動!
為了讓每個電影畫面都看起來真實可信,布景設計師把電影所需的場景,區分成許多單一的獨立景片。這些景片不但容易拆裝,而且還可以變化自如,只要幾分鐘的時間,就可以像是堆積木一樣,拼湊成一個符合劇情需要的,足以亂真的布景,像是樓閣、涼亭,以及客廳、廚房等。
通常在電影上看到的客廳一景,在攝影棚里實際上只是由三面木板所構成,這三面木板就是用來當作隔間用的墻壁,它們經過油漆粉刷后,加上一些裝飾品,再擺上沙發、茶幾等道具,看起來就和真的客廳一樣。
這些布景景片的制作多半是由圖片放大仿制而成,例如在一個短劇現場中,需要一個商店的布景,那么這個景片有時可以用油漆照實際的商店畫成,有時則可以將實際的商店拍成照片。再放大裱貼在夾板上。這些大景片還能重復使用,這樣不但節省了成本,還可以讓資源再利用。
通常,布景師在長期的拍攝中,會形成一種風格:這種風格會溶合在他的布景作品中。如盧米埃爾兄弟以前從事照相,所以愛在真實的場面前拍攝(既“真實電影”)。而梅里埃以前從事魔術和戲劇,所以喜歡采用“騙眼”給幕布景,把他所看到的東西變換成他所想像的東西,再現出一個超現實的感覺。
可以說,電影布景師是電影的化裝師,那些杰出的電影是靠布景逼真的壯境奇觀來實現的。這些用木板和石膏仿制而成的宮庭殿宇,蛀痕斑駁的冥府幽城,倒塌的斷垣殘壁都市的街道和建筑,經過畫家的油彩涂抹,顯現了光陰流逝的陳跡歲月。使觀眾感覺不到布景有什么別扭或不自然之處,可以說成功的布景就是最不引人注目的布景。
四、電影布景設計的表現形式
電影布景的設計手法,即可以寫實也可以寫意,或兩者兼而有之。如表現人物心情時的環境布光,可以具有寫意風格,但主體所在的環境景致又可以是現實的風格。不同的布景處理,所營造的氣氛會有很大的差別。至于什么時候寫實或寫意,如何寫實或寫意,在于設計者所表達的整體造型意圖。在表達整體意圖的同時,布景師要處理好整體和局部的關系,局部不能脫離整體,而且要為整體服務,整體更應該總領局部,并且要對局部提出限制。公務員之家:
現在我們對兩個片子進行一下比較,就能看出電影布景在電影中的作用。及時部是采用寫意風格的法國電影《紅氣球》。在這部影片中,紅氣球本身是具有象征意義的,從而確立了影片的風格是寫意性的。影片中,由于要突出紅氣球的色彩,所以在其它地方都盡量避免采用與紅色相近或有影響的色彩。這些色彩會削弱觀眾對紅色的印象,這樣的設計確實起到預想中的效果,使看過影片的人都會對那飄蕩在現實空間的一點紅色記憶頗深,進而也就自然地由紅色,理解出設計者所要傳達的意念。
與之相反,另一部由阿巴斯編劇的影片《白氣球》則是寫實性的作品。片中沒有任何絢麗刺眼的色彩,以防這些色彩對故事本身起喧賓奪主的作用。這樣,影片基本體顯了生活的原態,用這種原態來啟迪觀眾,表現了電影的紀錄風格。
可見,色彩也是電影布景的重要表現形式,它能闡釋布景在電影中的作用。電影的畫面是流動的,布景構圖在這里也很重要。在每個畫面中都可以看到電影布景的功能,及其營造的各種各樣氣氛,以及道具和演員的服飾等等。電影布景的設計是為電影本身服務的,過分的強調與過分的忽視都是不正確地。
電影制作論文:電影制作分析論文
一、導言
據美國電影產業估計,由于非法的復制行為和經由物理媒介(錄像帶、DVD、VCD等)傳播的盜版電影所導致的收入損失超過了30億美元。
這種對非法下載導致的收入損失的估計是有問題的,因為很難確定非法下載的哪些部分會給電影產業帶來收入上的損失,而且非法下載所帶來的“免費宣傳”是否會對票房收入有積極影響也未可知。然而,通過互聯網傳播的非法拷貝很可能對DVD銷售和付費網絡電影有越來越大的影響。低成本的高速寬帶互聯網連接和P2P文件共享網絡的發展使得非法電影拷貝的下載越來越容易,這使得電影產業對非法下載的關注愈加強烈。而非法復制的電影在該電影于美國電影院線放映之前就在網絡上出現的狀況則加強了電影產業對這一問題的關注。
大部分關于阻止非法復制電影之活動的討論集中于摧毀盜版電影的大規模制作和傳播,并采取措施阻止消費者從DVD、VCD、付費網絡下載或數字電視廣播等渠道制作非法電影拷貝。直到最近,關于安全措施的公共討論還幾乎沒有,而這些安全措施將阻止非法電影拷貝落入那些企圖對其進行大批量制作——有些是在院線放映之前——的人們手中。
本研究試圖對從2002年1月起18個月內美國票房收入前50名之電影的互聯網非法拷貝的源頭進行歸類。沒有事實支撐的爭論已有不少,但在公共領域里還沒有發現關于這個課題的數據。本文簡要分析了電影制作和發行的過程,并確認了可能會導致電影的非法拷貝被試圖傳播它們的人獲得的安全漏洞。在研究期間我們還分析了互聯網盜版、院線放映和DVD發行之間的時間差,并描述了確定互聯網拷貝的可能源頭以及本分析之結果的方法論問題。,本文還提出了減少電影制作和發行過程中的安全漏洞的一些建議。
二、電影制作和發行
對于安全漏洞的考察始于電影的制作過程,在該過程中各種各樣的聲音、圖像和數字元素都會被創造出來并被糅合成最終產品。然后,我們又考察了電影的發行過程,該過程包括面向觀眾以及評論家、獎項評委和其他人的物理或電子發行。市場銷售以及與之有關的活動也會出現在這兩個過程之中。
制作過程的連接點是剪輯室。在剪輯室里,通過對實景拍攝的影像和聲音記錄(鏡頭)加以剪輯和組合,電影內容就浮現出來了。一旦這些鏡頭被粗剪完畢,則其它方面,比如電腦生成特技以及音樂與聲音的合成等都由外部部門完成。在所有的情況下,經過提煉加工后的內容都會再回到剪輯室,可能是作進一步的剪輯、修改和提煉加工。,在后期制作階段,電影的視覺和音效元素會被進一步地精致化。和電影制作過程的其它部分一樣,后期制作也有可能被外包給其它公司。
與電影內容制作同步進行的是一些相關的市場活動。電影公司的市場部要進行廣告宣傳以促銷電影,而這類活動通常早在電影內容制作完成之前就開始了。除了制作電影預告片和海報以提升電影知名度之外,在針對核心觀眾群的私下放映中,市場部門還要對觀眾對電影粗剪的反應做出評估。電影將根據觀眾反映和調查結果來加以調整。通常當電影內容制作接近尾聲之時,電影公司的主管人員和投資方都要觀看影片并提出意見。只有當剪輯人員、導演、制片人和市場部都感到滿意了,將在影院上映的最終版才算大功告成。
在電影發行過程中需要復制電影的最終版并將其提供給經公司授權的各方,這其中最關鍵的因素在于將電影提供給各方的時間。有這樣三個時間段是要考慮到的:影院公映前、公映到DVD發行前以及DVD發行后,①這一階段使終端消費者提供了非法復制的機會(如直接從買到的DVD上轉錄)。
在院線放映之前,影片的版本可能會被提供給許多人,評論家和獎項評委都會得到拷貝。需要注意的是,這個過程在電影產業中發揮著關鍵功能:對影片進行宣傳并得到評價(當然好是積極的評論)。然而,參與這個過程的人實在不少,這使得電影的安全問題變得更為錯綜復雜。電影公司的許多雇員都有機會接觸到電影的版本:市場主管不斷地觀看電影并為之制定促銷方案,而電影通常會以便攜格式(VHS或DVD)提供給各方。
電影內容本身必須在制作部門進行復制,而很多雇員都有機會進入該部門。就在影片上映之日或之前的很短一段時間內,電影內容會被提供給電影院。一直以來,電影放映會在各地交錯進行,然而,出于對非法拷貝的顧慮,一些公司正在壓縮放映時間的間隔。一旦電影院收到一部電影,則電影院的雇員就有可能接觸到它。電影一旦放映,它就會暴露給能夠直接操作放映機的電影院雇員,同時也會暴露給公眾,而其中或許就有人想制作非法拷貝。
電影上映幾個月之后,影片就會在DVD壓制工廠里復制成DVD產品,然后這些DVD就會被發售到商店和影片出租公司。在美國,影片的DVD有時在其正式發行日之前的一個月甚至更早就開始發行了,這并不是什么新鮮事(一般而言,美國電影DVD的海外發行日會在美國院線放映日之后)。于是,商店店員就有機會在DVD發行之前幾周內便接觸到DVD,而在有些時候,商店會違反電影公司的規定而在發行日之前就出售DVD。
三、安全漏洞
針對電影內容的制作和發行系統的各類攻擊已被證明是成功的。在考察這些攻擊之時,需對它們做關鍵性的劃分:內部人攻擊和外部人攻擊。一般來說,內部人員是指那些得到信任(至少部分地)的群體中的成員。和更為一般意義上的信息安全一樣,在電影產業中,針對內部人威脅的預警和應對措施必然與針對外部人威脅的大不一樣。
(一)內部人攻擊
前面的分析揭示了電影制作和發行過程中諸多潛在的內部人員的攻擊。以下僅列出電影制作和發行安全的部分潛在的威脅:
1.在供應鏈中的剪輯室或相近位置對影片——不管是粗剪還是對成品的非法復制。這些拷貝通常與公映版有些微的不同或包含不完整的音頻或視頻。有些還會有表明它們出處的預先嵌置的文字標記,或者包括屏幕計時表。
2.對影評家提前收到的拷貝的非法復制。這些拷貝有時會有“僅供放映,版權所有”等字樣出現在屏幕上。
3.對提供給獎項評委的拷貝的非法復制。這些拷貝可能帶有“僅供欣賞”等字樣。
4.對促銷或預放映拷貝的非法復制。這些拷貝可能帶有與提供給影評家的拷貝相似的字樣。
5.放映員在具備無側光的屏幕、舒適的布光和直接音效的電影院里直接進行數字復制。這些拷貝質量不同,但通常會比較好。
6.在工廠或在售出前的任何環節對消費品如DVD或VHS的非法復制。這些拷貝不帶任何標記并且品質接近。
需要注意的是,本文的研究考慮了電影制作和發行過程中除了終端用戶以外的所有內部參與者,盡管有些并不是被電影公司直接雇用的。
(二)外部人攻擊
為了便于比較,這里也列出一些外部人攻擊的例子:
1.電影觀眾使用便攜式攝像機在影院的座位上對影片進行數字復制。一般來說,這種拷貝的音像質量很差,因為它受到攝錄這一方式本身所具有的限制。通常,這種拷貝能很明顯地看出并不是從放映的相同角度錄制的。
2.消費者對租來的DVD或VHS的非法復制。這些拷貝(和下列兩種)的品質接近,但只會在電影制作完成及發行后才出現。
3.消費者對購買的DVD或VHS的非法復制。
4.對有線、衛星或地面電視播出的電影的非法復制。
外部人攻擊似乎是對電影安全的更大威脅,因為這些潛在的攻擊者數量甚為巨大,而且他們的攻擊通常發生在影片完成以后且不帶任何電影公司的標記。然而,本文在下面一部分考察了這類拷貝的一些重要屬性,這些屬性可以使我們不必對其太過擔心。
(三)新鮮度和品質
非法拷貝形式多樣,各有不同,但有兩個方面特別關鍵:新鮮度和品質。一部電影的新鮮度在于它有多新:電影在其放映之時或放映之前是新鮮度較高的。新鮮度是非常重要的,因為對近期電影的需求最旺,而且對近期電影的市場開發力度也較大。那些仍未在院線或某個市場上放映的影片的非法拷貝是最有價值的,因為它們出現在影片經合法渠道上映之前。
新鮮(在影院上映前或上映期間)、高品質(電視畫面的品質或更好)的電影拷貝幾乎不可能由外部人攻擊獲取。這個發現對于我們分析電影制作和發行過程中的安全漏洞至關重要。與防范外部人獲取拷貝及對這些拷貝的再傳播相比,防范內部人攻擊所需彌補的漏洞數量是極小的。此外,從內部人的定義來看,他們無疑會受到電影內容所有者的一定影響,因為這些人在電影產業內擁有工作,所以便也有失去工作的顧慮。這對于防范對電影的非法復制具有非凡的意義。
四、實證分析
為了更深入地挖掘被泄漏之電影的源頭,本文對2002年1月1日到2003年6月27日之間進入美國票房前50名的電影進行了實證分析,下面一部分描述了我們的研究方法和分析結果。
(一)研究方法
在數據收集過程中我們始終牢記下列要求:
(1)該過程必須被記錄下來,并且能被重復。
(2)與需要通過特殊渠道才能獲取的數據相比,更傾向于只使用公開發表的數據進行分析。很明顯,這樣的分析也更可能被重復。
(3)符合美國版權法的合理使用條款。
(4)該過程應當達到一定的自我生成度,從而當前的研究和大量的回顧分析均能得以進行。
1.電影數據庫
本文收集了一組在公共電影網站上的電影,并編制了若干2002年1月1日—2003年6月27日間任一時段的美國票房收入前50名的電影列表。這個過程自動收集和編制了一系列的數據,包括電影放映日、DVD發行日、發行商、MPAA的分級、票房收入和一些初淺的觀眾評級。本文共收集到409部符合標準的影片的數據。在這409部電影中,那些在國外上映(包括在國外電影節)比在美國上映早的影片被排除掉了。幾部數據不全的電影也被排除掉了,因此最終的數據只包括312部電影。
2.非法拷貝的辨認
對于數據庫中的每一部電影,本研究都運用軟件在在線門戶網站上進行搜索,并且自動找到該電影的所有非法拷貝。
3.文件樣本的獲得
根據從內容門戶網站上獲得的信息,與之相應的文件肯定位于P2P網絡上,并包含著每一相關拷貝的一小部分(平均起來大概可獲得每部電影的5%)。我們無法下載到對應相關鏈接的某些文件,且下載到的文件中有27份無法播放。另有18份文件是在外國的(例如帶有非英文字幕),對于這些文件我們沒有進行進一步考察。在數據庫的312部電影中,我們成功地下載和播放了對應于285個相關鏈接的文件,而這些鏈接則指向183部電影的在線拷貝(占電影數據庫的59%)。
為了本項研究,我們編寫了一個Perl程序,從而為使用200MHz的電腦、并通過有線Modem連接到互聯網上的P2P用戶提供一個便于操作的界面。這一程序使得研究者可以啟動、監控、暫停以及取消文件下載,于是在獲取到所需文件的所需部分時便可結束下載。我們花了近1周的時間獲得了285個可播放樣本,數據總量超過18G。
4.內容分類
在獲得樣本之后,我們用一份自動生成的說明將它們提供給一組評估人員,讓他們對這些樣本進行評估,并隨說明附上一張供填充數據的表格。收錄的數據包括對音頻和視頻品質的評估以及非法拷貝的各種可能特征的存在與否。在這一階段,本文也采用了一些自動分析方法。對于大部分樣本來說,評估人員能夠對它們的影音品質做出明確的評估,但對于其中的38個樣本,評估人員卻在其收到的表格上承認他們不敢確定評估是否正確。大部分情況下,他們是對音頻品質的好壞不能確定。②
5.分析
根據在上述過程中收集到的數據,本文考察了新鮮度、拷貝品質和攻擊點之間的相互關系。此外,本文還計算了每一部影片的影院上映日期和它及時次出現在內容門戶網站的日期之間的時間差。如果影片已經發行了DVD,則本文也計算了該影片的DVD發行日與它及時次出現在內容門戶網站的日期之間的時間差。
只要符合下列條件之一,則該攻擊點就被視作內部人攻擊(與外部人攻擊相反):
(1)拷貝出現的日期早于影映上映日期。
(2)拷貝的鏡頭中經常出現一些剪輯室里的物品,如長桿話筒,或該拷貝明顯不是最終的放映版本。
(3)拷貝帶有任何與電影公司相關的標記或帶有明顯的水印。
(4)拷貝有著良好的攝錄畫面,但其音頻卻很明顯的是直接嵌入的,且出現在DVD/VHS發行之前。如果是這種情況,則很可能是某影院的雇員在電影院直接從放映機上拷貝了聲音,并用放置在放映間或處于位置的坐椅上的手提攝像機錄下了影像。
(5)拷貝直接翻錄自DVD并出現在DVD發行之前(同樣適用于VHS)。
其它的拷貝被歸類為源自外部人或來源不明。
6.局限性
本文的分析提供了一些必需的實證數據。然而,了解本文的研究方法自身所具有的若干局限性是頗為重要的。首先,這種類型的分析無法得到所有或幾乎所有不同的非法電影拷貝。因此本文不可避免地低估了現有非法拷貝的數量。再者,我們查詢的內容門戶網站似乎刪除了一些低質拷貝的鏈接,而這些低質拷貝通常比品質拷貝更早地被貼到互聯網上,這增加了我們分析的偏差。但就對研究樣本的考察結果來看,撇開上述情形不談,這些內容門戶網站應該說還是非常的。根據其它數據來源對放映日期進行即時檢驗有時會發現一些小小的差異,比如對點映和公映日期的不一致記錄,但這些錯誤很少出現,而且影響也不大。電影樣本中沒有出現誘餌文件。
對拷貝進行采樣和檢驗的過程同樣存在著誤差。下載的樣本中有27個不能播放。這27個樣本中有些可能是損壞了,但我們懷疑大部分是以某些特殊格式加以編碼的,這些格式使得當僅獲得一個小的樣本時,它們便無法播放。另外,帶有內部標記的電影不會在每個鏡頭中都出現這些標記,所以這些標記也可能并未出現在所播放的電影樣本片斷中,而這就會使我們低估帶有這類標記的拷貝數量。此外,某些樣本在其被貼到互聯網上之前可能就已經被去除了內部人攻擊的標記了,這使得本文對內部泄漏的估計更是保守。
本文在估計不帶標記的DVD拷貝的內部泄漏時可能不會保守。一些這樣的拷貝在影片的DVD版正式發行前幾周就出現了,它們可能是從在DVD正式發行日之前便出售DVD的商店里買到的。
還需要注意的是,本研究關注的是流行電影。至于片長較短的獨立電影是否也會有相似的泄漏模式則并不清楚。
五、結論
在我們研究的312部電影中,有183部是在內容門戶網站檢索到的,這表明網絡盜版的普遍性。在所考察的285份電影樣本中,有77%看起來首先是從產業內部泄漏出來的(由前文所概述的標準而判定)。平均起來看,這些電影樣本在影院放映后100天、DVD發行之前83天便可被檢索到。盡管只有7部電影在影院上映前便能被檢索到,但卻有163部電影在DVD發行之前就被檢索到了。在本研究進行之時便已發行DVD的電影樣本中,僅有5%是在DVD發行之后才首次出現在內容門戶網站上的。這表明同內部泄漏相比,消費者對DVD的復制在目前僅是一個相對較小的因素。
根據影片在內容門戶網站上出現的日期與該影片在影院上映的日期及其DVD發行日之間的時間差的比較,可以看出,許多電影在影院上映3周內就出現在互聯網上。這包括在電影制作和影院發行過程中的泄漏以及提供給影評家和奧斯卡評委的拷貝的泄漏。另外一個泄漏高峰出現于DVD發行之前的1個月左右。這些泄漏可能大多源于DVD壓制工廠、DVD發行商、零售店雇員或奧斯卡評委。然而,有些也可能是源于消費者在那些于DVD正式發行日之前就出售DVD的商店里買到了DVD,并對其進行了復制。
數據庫中的大部分樣本都具有DVD品質。而那些不具有DVD品質的則是影片在影院上映的日期和在互聯網上出現的日期之間的時間差比較短的樣本。同樣地,那些帶有明顯的水印或者文字標記的樣本也是兩者時間差較短的樣本。
各家電影公司在內容門戶網站上檢索到的電影的比例及其平均時間差相差極大。各家公司的制作和發行過程以及所制作電影的類型或許可以解釋部分差異。然而我們未能發現每家電影公司的平均時間差與其平均票房收入之間存在著相關性。
六、討論和結論
本研究表明內部泄漏事件大量存在,因此我們認為,當前的防范技術還不夠有效。考慮到電影產業公布的因盜版而導致的收入損失,在內部控制上花費更多的財力和精力實在是明智之舉。
在整個制作過程和大部分的發行過程中,電影內容是被數量有限的工作人員在受控制的環境中接觸和管理的,而在發行的后半階段,電影內容則會被大量而且基本是匿名的人群接觸到。確保前期過程的安全雖然困難,但終究還可做到,而確保后期過程的安全則幾乎是不可能的。因此集中精力對付內部威脅正是試圖解決內容泄漏中造成較大經濟損失的那部分泄漏,而其成功的機會也較大。
電影制作論文:論計算機動畫技術與電影制作
[摘要]計算機動畫的生物學基礎著手,剖析了制作電影計算機動畫需要的軟件和硬件,進而對計算機動畫進行了分類。但是,電影中計算機動畫仍然面臨一些問題,針對這些問題提出了相應的解決方案。
[關鍵詞] 計算機動畫 電影 軟件 造型
一、概述
計算機動畫是計算機圖形學和藝術相結合的產品,計算機動畫已廣泛應用于影視特技、商業廣告、虛擬現實、游戲制作、教育等各個領域。1982年,迪斯尼推出及時部計算機動畫電影一Tron(《電腦爭霸》)。世界電影史上《泰坦尼克號》的成功很大程度上歸功于計算機動畫的大量運用。
二、計算機動畫的生物學基礎
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。人眼是重要的成像裝置,視覺暫留效應是電影中計算機動畫得以應用的生物學基本條件。實驗證明:動畫和電影的畫面刷新率為24幀/秒,即每秒放映24幅畫面,則人眼看到的是連續的畫面效果。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的視覺效果。
三、制作電影計算機動畫的軟件和硬件
計算機動畫的制作基本包括立意、編寫腳本、編寫故事板、建立人物模型、配音、計算機動畫制作、剪輯等,最終都要利用制作動畫的軟件和硬件才能完成。
在電影計算機動畫的制作中,SGf的超級圖形工作站是好的三維硬件平臺,它具有強大的圖形圖像處理能力。Softimage3D、MAYA、Flint等軟件在SGI臺上可以發揮好的性能。雖然PC平臺已成為計算機動畫制作的工具,但SGI仍然是高端運用的主要平臺。
只有高性能的硬件平臺還不夠,電影中逼真的計算機動畫還是要利用功能強大的三維圖像軟件來實現。工作站級的圖形圖像處理軟件有Softimage、Alias/WavefrontSoftimage 3D是Softimage公司出品的三維動畫制作軟件。《侏羅紀公園》中身手敏捷的速龍、《閃電悍將》中閃電俠飄蕩的斗篷,都是利用Softimage3D來制作的。
MAYA有更大的可控制性和可操作性。MAYA在建模、渲染、場景和數字角色的制作等方面都非常方便。它采用Obiect orientedC++code整合OpenGL圖形工具。MAYA的核心技術是MEL Scripting和Command語言。
在其他國家Houdini是一個使用頻率很高的計算機動畫制作軟件。Houdini的強大功能在于它的變形球系統和粒子系統。此外還有3DsMax、LIGHTWAVE3D軟件等。
四、電影中計算機動畫的分類
按照制作的基本技術計算機動畫可以分為關鍵幀動畫、運動捕捉動畫和計算動畫。關鍵幀動畫是通過定義動畫的起始幀和結束幀,通過計算機的軟件計算出中間幀,通過定義直線的或者曲線的運動的路徑來定義中間幀。運動捕捉動畫是通過在演員身體的各部分安裝發光物體,多部攝影機同時拍攝演員在指定范圍內的動作,再經電腦系統分析光點的運動,進而產生計算機動畫角色的運動模型。計算動畫是運用運動學中的正求或反求的原理從已知運動的起始位置去確定運動的結束位置,或給出運動的結束位置,再給定運動的速度、方向和一定的運動的級聯關系,來求出運動的起始的位置。
五、電影中計算機動畫面臨的問屬與解決方案
1.運動的視覺感知問題
電影是通過觀眾的各種感觀,主要是通過視覺信息的獲得而產生對運動的感知效果。物理學中的速度、加速度、慣性、質量、重量、作用力與反作用力,光學中的明暗、陰影、光的折射與反射,動力學中運動的級聯關系、自由度的控制;生物學中生物受到一定的刺激后的本能反映、面部表情、行為舉止,對其心理思維的感知,與聲音的模擬、合成與運動同步性的處理等的綜合效果,會給觀眾以一個綜合的感知效果,制作計算機動畫時,必須考慮到這些視覺感知的問題,才能獲得更逼真的效果。
2.計算機動畫的造型方法
在計算機動畫造型時涉及正向運動學、逆向運動學、動力學、彈性理論、流體動力學等學科。在計算機動畫設計中,人體造型是非常復雜的問題。人體的自由度在200個以上。人的肌肉形狀非常復雜,且隨人體的運動而變形,softimage軟件提供了很強的元球造型和動畫功能。可以較好的解決人體造型方面的問題。動畫軟件Maya、Softimage和Alias/Wavefront都提供正向運動學和逆向運動學的動畫設置方法。Maya是一個面向角色動畫的軟件,Softimage有一個設置關節動畫的模塊Actor。在計算機動畫中,建立有真實感的運動物體并保持對其運動的控制是很難的,一般在運動的復雜度和可控性進行合理的取舍。
3.計算機動畫的制作成本和制作周期
計算機動畫是一項非常高投入的制作。世界著名的數字工作室Digital Domain公司,用了300多臺SGI超級工作站,50多個特技師夜以繼日制作《泰坦尼克號》中的計算機動畫,用了一年半的時間才完成。利用一些PC而不是工作站制作一些簡單的動畫過程,利用一些NT板的三維圖形軟件,建立一些可以重復利用的圖形、圖像、材質、光源、運動部件、角色、表情、自然景觀的模擬資源庫可以適當降低制作的成本,減少重復性的勞動,提高資源庫元件的利用效率,縮短產品的生產周期。
六、結論
電影中的計算機動畫是圍繞電影的主題,突出地創造出一些特殊的視覺效果。在傳統的拍攝很難達到或難以達到較好效果的情況下,由計算機動畫來展現。但是如果一味的追求視覺效果而忽略電影本身是一種藝術與技術的有機結合的作品,忽略電影的制作成本,計算機動畫也就失去了其在電影中存在的合理性。
電影制作論文:家庭電影制作中的視頻處理系統
摘要 家用計算機多媒體處理系統,對設備硬件沒有特殊要求,具有系統簡單,分散與集中使用均可以的優點。所涉及到的軟件普及程度高,易學易用,使用本系統可以制作出專業級、高水平的電影影音文件。
關鍵詞 家用計算機 多媒體處理 軟件應用
使用計算機對視頻進行處理通常稱為非線性編輯,指應用計算機圖形、圖像技術,在計算機中對各種原始素材進行各種編輯操作,并將最終結果輸出到計算機硬盤、光盤等記錄設備上這一系列完整的工藝過程。現有的非線性編輯系統已經實現了數字化以及與模擬視頻信號的高度兼容,并廣泛應用在電影、電視、廣播、網絡等傳播領域。目前基于PC平臺的非線性編輯軟件有Adobe Premiere等。
1 系統組成
1.1硬件組成
在系統中需要使用的硬件主要有以下幾種:
中心處理設備:專用計算機
視頻素材形成設備:影視專業攝像機
圖像素材形成設備:數碼照相機
音頻形成設備:錄音機等
專用設備:掃描儀、打印機等
1.2軟件組成
操作系統:Windows
音頻處理軟件:CakeWalk
視頻處理軟件:Premiere
圖像處理軟件:PhotoShop
綜合處理軟件:Photo2VCD,Nero,我形我素等
2 功能分析
家庭電影視頻制作主要有4個過程:采集、合成、增加特殊效果和輸出在Premiere中可以把各種不同的素材片斷組接、編輯、處理并生成一個AVI或MOV格式文件。
1、確定視頻劇本和準備素材數據文件。
2、啟動Premiere系統,打開剪輯(Clip)子窗口進行素材的瀏覽和定義,用項目(Project)窗口記錄素材和以后的編輯操作。
3、將素材逐一排列在構造窗口的軌道上。如果需要在兩段素材間加切換或過渡特技,此時要將兩個素材分別放置在視像的不同的A或B軌道:對靜止圖像要設置持續時間。
4、定義切換特技效果和參數。
5、利用剪輯(Clip)菜單中提供的濾波器對視像序列進行特技處理。
6、利用標題(Title)窗口和標題菜單生成標題文件,該文件數據包括文字和幾何圖形。
7、為視像配音,將聲音素材片段置于建造窗口的聲音軌道道上,調整效果和同步位置。
8、預演,修改和調整。
9、保存項目文件,防止意外丟失已有的操作狀態。
10、視頻(Make Movie)。首先進行編譯參量設置,而后進入編譯。生成AVI或MOV文件。
2.1硬件功能
目前使用的家用計算機均具有較大的內存和較快的CPU,安裝有聲卡等多媒體硬件,配置稍高一些的家用計算機還具有圖形3D卡等。需要說明的是,在筆記本計算機上有一個視頻接口-1394口,而這種接口在臺式計算機上不是標準配置,需要再單獨安裝一臺1394卡。1394接口的主要作用是直接接收攝像機的視頻輸入信號,目前市場上的數碼攝像機及視頻處理軟件均支持這種接口的工作。
DV攝像機的主要功能是捕獲視頻圖像,其生產廠商、型號、樣式很多,所具備的主要功能也接近:照相機主要完成靜態圖像的獲取,數碼照相機的圖像可以直接輸入到計算機,普通照相機的圖像需要使用掃描儀才可以輸入計算機:錄音機完成音頻素材的采集,在形成音頻素材時可以使用傳統錄音機,也可有計算機聲卡上連接麥克風,進行音頻輸入:掃描儀的主要功能是將圖片、圖像信息輸入計算機,為下一步使用做好準備。
2.2軟件功能
Windows:是系統軟件,為用戶操作使用計算機提供支持:
CakeWalk:是一個用于編輯、制作音頻文件的軟件。使用該軟件,可以制作單聲部或多聲部音樂,可以在制作的音樂中使用多種音色。該軟件可用于制作MLDI格式的音樂。用戶可以方便的制作出規范的MLDI文件:
Premiere:是一種將視頻和音頻制作合為一體的非線性音視頻編輯軟件,可以完成音視頻編輯合成、字幕創作、片頭制作、MTV制作等功能:
PhotoShop:是一種平面設計軟件,它具有強大的繪圖、校正圖片及圖像創作功能。該軟件主要完成對由照相機形成的圖片的編輯加工工作,如進行修復、特效處理等:
Photo2VCD:可以把圖片連同配音制作形成VCD文件(MPG格式),這種文件可以由刻錄軟件處理形成VCD或DVD片,在家庭VCD機或DVD機中播放使用:
Nero:一種刻錄軟件,使用該軟件可以在刻錄機上形成VCD或DVD盤片:
我行我素:一種視頻輸入、處理軟件,該軟件可以通過1394接口,從DV錄像機上獲取圖像信息:
3 系統構成
基于上述計算機硬件、軟件的家用計算機多媒體處理系統如圖1所示。
4 使用流程
如圖1所示,普通相片(非數碼)經掃描儀掃描后輸入計算機,數碼相片則直接進入計算機,在計算機中對圖片可以使用PhotoShop軟件進行編輯處理,如形象校正、特技等:之后使用Photo2VCD結合聲音文件形成多媒體文件(.MPG):聲音信號經由聲卡相應接口進入計算機系統,由CalkWalk軟件進行適當處理,可以作為背景音效使用:DV攝像機的視頻信號可以由我行我素(或由廠商提供的采集軟件)通過1394口輸入計算機,根據個人愛好可以使用Premiere軟件進行片頭、字幕等編輯處理:使用Nero軟件,刻錄形成VCD盤或DVD盤進行輸出(也可長期保存在計算機中觀賞使用)。
上述家用計算機多媒體處理系統,對設備硬件沒有特殊要求,具有系統簡單,分散與集中使用均可以的優點。所涉及到的軟件普及程度高,易學易用,使用本系統可以制作出專業級、高水平的電影影音文件。
電影制作論文:數字化技術與電影電視后期制作
電腦數字技術應用于電影制作始于1977年的《星球大戰》,也正是從那時起電腦數字技術開始沖擊電影電視業。其較大貢獻在于可以控制圖像、虛擬地創造場景、空間、人物。制造強大的視覺效果,從而用數字技術彌補各種現有機械特殊效果的缺陷,以及創造出新的視覺形象。有了數字技術,我們不僅能看虛擬未來“真實”時空,而且還回到了已經遠逝的歷史空間:通過數字技術還讓我們運用后期制作實現了真實的人與動畫生物之間的交流(《誰害了兔子羅杰》),甚至是現代人與歷史名人的握手(《阿甘正傳》)。
影視作品后期制作是一個相當復雜的過程。由于影視節目本身的多樣化。從耗資巨大的電影制作到個人制作的家庭錄像,可以說有天壤之別,但其制作過程卻有相當的共同之處。
傳統的影視作品通過前期的籌備和拍攝后,后期制作是最重要的階段。由于在拍攝的素材和實際影視作品有一定的片比,剪輯師從大量的樣片中挑選需要的鏡頭,用剪刀將膠片剪開,再用膠條或膠水把它們粘在一起。在剪輯臺上觀看剪輯的效果。然后進行聲音的制作與合成。只有到這個階段,當多余的素材己經去掉,鏡頭已經組接在一起,畫面和聲音才能同步,看到影片的全貌。雖然看起來很原始。但這種剪接卻是真正非線性的。剪輯師可以隨時將樣片從中間剪開,插入一個鏡頭,或者剪掉一些畫面,都不會影響整個片子。特技只能在洗印過程中完成。同時剪刀加漿糊式的手工操作效率也很低。
傳統的電視編輯則是在編輯機上進行的。編輯機通常由一臺放像機和一臺錄像機組成,剪輯師通過放像機選擇一段合適的素材,然后把它記錄到錄像機中的磁帶上,然后再尋找下一個鏡頭。由于磁帶記錄畫面是順序的,無法在己有的畫面之間插入一個鏡頭,也無法刪除一個鏡頭,除非把這之后的畫面全部重新錄制一遍。所以這種編輯叫做線性編輯,它給編輯人員帶來了很多限制。
基于電腦數字非線性編輯技術成熟,使影視作品后期剪輯手段得到很大的發展。這種技術將素材記錄到計算機中。利用計算機進行剪輯。它采用了電影剪輯的非線性模式,但操作卻用鼠標和鍵盤的操作代替了剪刀加漿糊式的手工操作,剪輯結果可以馬上回放,大大提高了效率,而且不用擔心膠片和磁信號的損失。同時它不但可以提供各種編輯機所有的特技功能,還可以通過軟件和硬件的擴展,提供編輯機也無能為力的復雜特技效果。
隨著影視數字技術的迅速發展,后期制作不僅快捷完成了影片的基本剪接,同時還肩負起了一個非常重要的特技鏡頭的制作責職。特技鏡頭是指拍攝無法直接得到的鏡頭。早期的影視特技大多是通過模型制作、特技攝影、光學合成等傳統手段完成的,主要在拍攝階段和洗印過程中完成。風險和投資往往巨大,運用電腦數字技術為特技制作提供了更多更好的手段,大大提高了特技效果的后期制作的工作。
數字合成技術,在數字影視技術應用越來越廣泛的今天,作為其中一門獨立技術應用影視制作中的。它的作用絲毫不比電腦三維動畫技術遜色。可以毫不夸張地說,數字合成技術是現代影視制作中應用最為廣泛的一門數字技術。幾乎所有的美國現代大制作影片都使用了數字合成技術,同時這種技術在影視廣告、片頭、MTV、專題片直到電視劇中也得到了很好的發展。如《侏羅紀公園》、《星戰前傳》、《駭客帝國》、《精靈鼠小弟》等數字電影大片和《阿甘正傳》等。只有通過數字合成技術的運用,我們才能看到這些不可思議的精彩畫面。目前在我國,真正按照這樣的流程來制作影片才剛剛開始。如張藝謀導演的《英雄》、《滿城盡帶黃金甲》,陳凱歌導演的《無極》,和中央電視臺大型電視紀錄片《故宮》、《圓明園》等都是運用電腦數字技術合成的作品。
數字合成技術。相對于傳統合成技術而言。則主要是運用先進計算機圖像學的原理和方法,將多種源素材(源素材數字化)采集到電腦里面。并用電腦將其混合成單一復合圖像。然后輸出到磁帶或膠片上這一系統完整的處理過程。
在電腦進入圖像領域之前很長時間,傳統合成技術在影視制作中得到較為廣泛的應用,其合成效果也達到了很高的水平。這一點從《星球大戰》中那些令人眼花繚亂,難以置信的特技鏡頭中就可以得到充分的證明。而隨著電腦處理速度的提高以及電腦圖像理論的發展。數字合成技術得到了日益廣泛的運用。影視藝術工作者們在使用電腦進行合成操作的過程中強烈地感受到數字合成技術極大的便利性和手段的多樣性:合成作品的效果比傳統合成技術更為精美,更加不可思議,這成為推動數字合成技術發展的巨大動力。
數字合成的強大功效,就是通過各種操作把兩個以上的源圖像合并為一個單獨的圖像。這個過程既包含著許多技術手段,又有許多藝術方面的選擇,因此一個稱職的合成師對于合成的過程在技術上和藝術上都有比較深入的理解。因為合成畫面的最終目的是讓觀眾觀看的。而人對于畫面的真實感有著本能的鑒別能力。對于合成師來說,這種鑒別能力是至關重要的,他必須比觀眾更敏感,不僅要能感覺到畫面是不是有問題,還必須能夠找出問題的原因和解決的方法。沒有敏銳的觀察力。很難成為稱職的合成師。
影視數字合成技術,靠的是各種功能強大的數字合成工具,它們包括硬件和軟件兩個方面。如今較為流行的數字合成軟件有:Paint、After Effect、Maya Fusion、Flint/Flame/Inferno/等,這些軟件的功能都非常強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成特技鏡頭。
而在硬件方面,Autodesk公司的子公司Discreet Logic是一家著名的專門開發和生產影視后期數字非線性編輯、特技效果制作系統的專業公司,它提供了一整套全范圍的影視后期數字制作工具,囊括了從后期數字制作開始到制作完成的整個過程。它的產品Inferno/Flame/Flint/fire/smoke曾多次獲得各種獎項,目前在美國好萊塢已經成為特技電影的制作標準。在近兩年獲得了美國電影藝術科學院頒發的“奧斯卡視覺效果獎”的影片《獨立日》和《泰坦尼克號》以及獲得奧斯卡視覺效果獎提名的過的《Armageddon》、《Babe:Pig in the City》、《Godzilla(哥斯拉)》、《Mighty Joe Young》、《Small Soldier》、《楚門的世界》、《WhatDreams May Come》等七部影片和高票房收入的特技影片:《Mummy(木乃伊)》、《星球大戰前傳:幽靈的威脅》、《Matrix(黑客帝國)》中全部都使用了Discreet的技術。
如最終獲得奧斯卡視覺效果獎的影片《黑客帝國》,在影片的打斗場面中,由BruceLee(基努?李維司)飾演的主角Neo不受自身的重力限制。在與另一主角Morpheus練習 中國功夫的鏡頭中,打斗的速度很快,兩人可以隨意跳躍,像正在捕食的飛禽那樣飛起來又落下,超越傳統力學定律的約束,這組鏡頭在制作上是具有巨大挑戰性的工作,而大部分的制作都是通過Inferno系統制作完成的經典。
有些鏡頭需要使用變形的效果,影片中由電腦制作的穿著制服并戴著太陽鏡的政府官員試圖阻止Morpheus和他的同伙。他們可以存在于他們所選的任何物體里。有這樣一個鏡頭。一個政府官員扮成一個直升機飛行員,要使這個飛行員轉換成一個政府官員,需要進行一個復雜的變形效果。最終影片給了我們強大的視覺沖擊力。
又如:由哥倫比亞電影公司出品電腦動畫片《精靈鼠小弟》一出世就受到了眾多好評,并獲得2000年奧斯卡視覺效果獎的提名。這部影片同樣使用了Discreet著名的高級電影特技效果制作系統Inferno進行了許多場景的特技效果制作。特別是在對家貓和其他野貓的制作上以及小老鼠Stuart駕駛賽船進行比賽的鏡頭上。使用Inferno系統進行了大量的具有挑戰性的特技效果、合成和繪畫的工作。以及使用了Inferno高效率的聯網功能。
影片還使用了實拍的家貓畫面和5DSlomo sparks特技工具創建了電影中貓的鏡頭。首先得創建這些貓投在墻上的陰影和動畫的鏡頭。由于實拍的貓總是不太合作,它們不可能按導演的意圖進行表演。實拍鏡頭中,有些鏡頭貓的動作很快,有些很慢。于是在Inferno中將這些鏡頭片段縫合起來,然后將這些鏡頭合成在一起,以得到預期的效果。
Inferno系統還對貓說話的樣子進行了動畫設計,當貓說話時它的毛看起來好像掠過它的嘴。這里使用了動畫和二維合成來生成貓的毛發,并使用了Paint模塊對貓嘴進行了偽裝。Inferno的一個特別有用的功能就是它的音頻同步功能,能隨著貓說話時嘴的動作將聲音匹配上去。
Inferno的變形功能能夠增大貓眼和胸毛的運動。當貓說話時,它們的嘴移動的同時。它胸前的毛也應該自然地移動,Inferno的變形模塊就可以在貓的胸前創建真實的毛發運動效果。
當然,在這兩個典型影片的合成制作,有的技術還是一個嶄新的名詞,但是很多合成軟件工具的基本思想都是相同的,即使在用其他工具進行影視后期合成制作時,也會有相同的結果。而今隨著PC機性能的日益提高以及普及性的增強,很多基于PC操作平面的數字合成軟件也嶄露頭角,并在越來越廣泛的運用中得到很大的發展,諸如MayaFusion、After Effect等。這些工具在合成效果、操作界面、運算速度等各個方面都達到了相當不錯的水平,較之于圖形工作站上的專用合成軟件也毫不遜色。有了這么多強有力的工具。我們就可以比較方便地做出非常精彩的合成特技鏡頭,實現所要表現的藝術效果。
電影制作論文:論當代版畫創造意識的拓展與動漫電影的制作
摘要 從對版的關注到對印的強調,是版畫創造意識的變化,傳統的觀念加上中國現代藝術家自身的特殊文化背景和社會背景,已經難以承受現代社會對藝術的審美需求,打破版與畫種的界限,就是版畫家對藝術精神與風格化的肯定,也是打破版畫困境的有效方式。而高質量動漫電影的制作離不開品質的版面。版面的質量高低與否,直接決定著動漫的質量高低。
關鍵詞 版畫;創造;拓展;動漫;電影
中國國際動漫節是產業發展的一個大平臺,它應該有兩個支柱:及時個支柱,就是新老圖像技術的不斷更迭,使動漫產業能夠帶給民眾更神奇的視覺盛宴。這種視覺享受是構建在內容創意基礎上的,而對城市有深刻的理解,融入城市人文歷史豐富內涵的創意是非常困難的。所以,技術飛速發展,但產品內容的人文思想性卻脫節了,這就要重視如何增強產品的內涵問題。
動漫產業的發展需要一些基礎資源的支持,自然要著力進行資源性研究。例如,皮影研究、木板版畫的研究等,這些都是可以融入動漫的創作元素,沒有持續的資源性研究,動漫創作就會失去本源性支持。版面的質量高低與否,直接決定著動漫的質量高低。如日本動漫《火影忍者》的成功,就有品質版面的功勞。
畫種的概念來自對材料應用的某種限定,版畫的概念本質比起國畫、油畫來說更有限定意義,同時也更具超限定意義。版畫的材料媒介決定其概念,如木版畫、銅版畫、石版畫,都是以材料來分類,具體版種由具體材料決定藝術語言效果,一個版種就是一種限定,而整個版畫的概念,整個版畫的藝術語言及材料應用,任何一種材料,都無法確定版畫的全部含義,木版替代不了石版,絲網更是與銅版的語言相異。在版畫概念之中,容納了語言、材料等不同的門類。所以說,版畫的概念是各個版種限定加在一起的集合體,版畫不只是一種材料,不只是一種語言,不只是一種媒介。這就有別于國畫、油畫的以一種單一材料來限定的畫種。版畫的概念只是對一種制作方式,一種操作過程的某種限定。國際版展曾規定:版畫必須是經過制版、印刷等程序而產生的復數性作品。隨著新版種的產生,復印和電腦繪畫等的出現,使制版概念無法界定,版畫印制方式進一步拓展。就印制方式來說,傳統方式主要是直印、轉印、拓印、漏印等,但復印、電腦版畫等近期印制方式的出現,新的技術給版畫印制方式開拓了更廣闊的前景。因此版畫的本質在于印,至于用什么版印,用不用版印,怎么印,都是我們所思考的問題。
從版畫的印制原理到版種的劃分,都以版的材料來取決,版本身的含義代表著畫面的特性,版決定著畫面的技術性和趣味性的特色差別。版種的要求把畫面的主題和形式局限在一個很小的范圍之內,在版的材質,尺寸,規格,設備和印制過程的技術性因素規范下,使版畫家難以顧及到純畫面的視覺效果及其應該追求的精神內涵,而使畫面的意象世界只能壓縮在很小的范圍內,不會有恢宏的力度和氣勢。
版畫的藝術語言,不能在畫面得到直接的表現,而是通過制版產生,這種間接性的版畫特色,一旦畫稿完成,剩下的都與技術有關,從版材的選擇到印制過程的完成,都是技術方面的問題。從技術本質上講,版畫家的情感不是無節制的,任意的,它是版畫家個人有意識地通過技術對情感進行著控制,而過程中出現的偶然因素也需要認真的取舍,既然版畫的技術性無法避免,那么在技術和設備上就要有很高的要求,才能使版畫家從印刷過程中解放出來,能夠從容地更好地創作作品。
從對版的關注到對印的強調,是版畫創造意識的變化,版畫在本質上是一種印痕藝術,從印制圖像這一點上發揮版畫家的創造性,解除傳統版畫的諸多成規,引入創作必不可少的偶然性、即時性和過程性,從而擴大版畫的圖像資源。
當今藝術家擁有創造的自由,有權創造一種新的審美樣式,傳統的觀念加上中國現代藝術家自身的特殊文化背景和社會背景,已經難以承受現代社會對藝術的審美需求,因而個性的解放帶來了繪畫的多種革命。作品題材的方向由傳統現實性而變得模糊和虛無,藝術語言本身就是思想性的體現,語言的純化也就是思想更加清晰和更加藝術化的表現。現代藝術的范圍越來越大,對形式、主題的表現內容的挖掘是無限的。版畫家在尋求極端表現手段的狀態下,認識到選擇表現主題與形式將是藝術家內心自我寫照。版畫藝術不是復制現實,創作主題與形式的深入是依賴于藝術家一種抽象意志,它的本質是不屈從于哪一種語言的局限的,而作品的成功就是越來越遠離,這種局面接近自然的創作狀態。打破版與畫種的界限,就是版畫家對藝術精神與風格化的肯定,也是打破版畫困境的有效方式。架上繪畫的種種界限的模糊,使自然行為不可避免地接替直觀反映現實的形象,架上繪畫中許多令人不滿足的問題通過直接手段來達到。對版畫的局限性認識,也使版畫家有意識地擺脫版畫的束縛,從而突破傳統版畫藝術觀念來改變版畫傳統的既定概念,借助諸多版種及畫種的表現手段拓展版畫的繪畫語言,使版畫藝術創作達到一個新的高度,也使藝術家的創作更加隨心所欲。
版面的發展離不開版畫藝術家的辛勤創作。動漫的發展離不開品質的版面創作,但電影也給版面提供了豐富的舞臺。隨著電影的發展,越來越多的導演不再僅僅在動漫中使用版面,而且在一般的電影中,也常常有意拍攝出具有版畫效果的電影。如《罪惡之城》的黑和白搭配,帶著極少的色彩,很有版畫效果,簡潔而深刻,也是最尊重漫畫原著的電影了。
電影制作論文:裝置藝術對電影場景制作的影響
[摘 要] 電影場景氛圍傳達的是情緒、是氣氛,是引導觀眾加入影片聯想的必要手段。裝置是生活中的現成物,是被賦予某種暗示、象征以及某種帶有觀念色彩的現代表現方式。裝置方式可以很好地完成對電影氛圍營造的要求,增強電影的表現力與某種特殊含義的傳達。在電影場景制作中,往往能借鑒某些裝置藝術的創作理念和布局方式達到主題需要渲染的效果。電影中的場景氛圍與裝置方式,兩者相互融合、相輔相成,共同營造了銀幕上的第二自然――電影氛圍。
[關鍵詞] 電影場景氛圍 ; 裝置藝術; 表現力
表面看裝置藝術與電影似乎是風馬牛不相及的;但事實恰好相反,在電影場景制作方面,往往能借鑒一些裝置藝術的創作理念和布局方式達到出奇制勝的效果。裝置這個詞很有意思,當動詞講時有裝配、放置之意;當名詞講時是某種具有獨立功能的物品。在藝術創作中,裝置是被作為一種藝術表達的方式。氛圍,在詞典中的解釋是氣氛、情調與情緒。在眾多電影作品中,場景氛圍的營造主要是為了突出主題,期間裝置藝術與電影中的場景設計,兩者相互融合、相輔相成,共同營造了電影的氛圍。
一、裝置藝術
可以這樣說,藝術家在特定的時空環境里,將人類日常生活中熟悉或陌生的物質文化實體進行主觀性地有效選擇、利用、改造、整合,以令其演繹出新的精神文化意蘊的藝術形態,它們就是――裝置藝術。簡單地講,是“場地+材料+情感”的綜合展示藝術。裝置藝術幾乎百分百是舶來品。自1910年馬賽爾?杜尚(Marcel Duchamp )在巴黎展出了令世人驚世駭俗的小便器后,現成品藝術就不斷演進,成為幾乎可稱經典的教科書式的當代藝術樣式之一。2010年,Dior Home在巴黎的專賣店采用了裝置藝術的設計,大約9千只紙質的蝴蝶靜靜地停留在DH店的屋頂,供人在挑選衣服的同時,傳達他們想要表達的信息,而之前采用的是絹或布這些材質。裝置方式對中國藝術家最直接的影響應該說是1986年美國當代藝術家勞申伯格在中國美術館舉辦的個人藝術展,進入90年代后,也由模仿引進轉入本土創造和融入社會的中國化新階段。旅美華人陳強主持的“黃河的渡過”綜合藝術活動的各段水樣陳列在山東的黃河水體工程紀念碑。
裝置藝術首先通過對現成品生活意象予以“錯位”處理來實現這種超越。后現代思維的一個重要策略就是將公眾熟悉的東西陌生化,將清楚的東西模糊化,將簡單的東西復雜化,目的是破除人們思維的單一化、有限化、簡單化的鑒賞慣性。經過錯位處理后,原先現成品的意義指向由明確變得模糊多義了,經驗理性所預設的有限性被超越,生活的日常感知被藝術體悟所取代。
我們可以看到裝置藝術的這種轉變是通過藝術家把非藝術的現成品加工利用(所謂錯位化或授予)進而創造出一個主體性的實在世界來實現的。因此,裝置藝術家特別重視對媒介材料的選擇,重視對媒介材料的潛在藝術表現可能與這種材料原有的生活意象之間的關聯。鐵皮、玻璃、橡膠、木板、沙子、鞋帽衣物,甚至電腦器材等媒介從無意識的工具式材料通過創作者的藝術構想而升華為藝術性話語,成為藝術人文精神與創造精神的載體。無論現成品的藝術化是由于藝術家身份的“授予”,還是公共藝術場所的“慣例”處理,裝置品的藝術表現的“陌生化”目的正在于此。它突破了人們慣常的有限而單向的思維框架,導向了媒介與語言、藝術與生活、主觀與客觀的二元超越,這在藝術創造與鑒賞上是一次新的解放。只是這種超越也帶來了一些消極的方面,如藝術與生活界限的模糊化,可能導致藝術規范的動搖與解體,降低藝術的品格,這是另外需要我們研究的問題。
在現代非架上藝術中,媒介材料不僅是藝術載體,而且本身就是藝術。在傳統繪畫中,誰能說畫框油彩就是藝術,所以克羅齊有句名言:藝術即直覺。傳統繪畫觀認為繪制工藝、材料等只是外在技術性因素。但在裝置等綜合狀態下,藝術與繪制工藝、材料,乃至與藝術家本人有著合而為一的趨勢。在裝置藝術中,材料現成品世界成了藝術家主觀建構了的藝術創造天地,藝術家成為被藝術品所規定的藝術活動部分。這是作者、作品、觀眾三者多向協同、多向交流、多向占有的結果,這時的作品,不僅是作者對現實世界的表現,是作者精神內涵的外拓,而且是作者無法予以承擔話語的對象。
二、裝置藝術對電影場景制作的影響
(一)裝置方式與電影場景氛圍的關系
裝置藝術的材料通常為現成品,而現成品中既包含了人工制品、工業品,也包括了自然界中的自然物,是對現成品的選擇與加工。從這一角度看,在電影場景氛圍中,也包括了對道具的選擇與加工以及陳列與擺放,兩者之間不謀而合。裝置的特點,一是對無限多現成品的選用;二是作者對物象的選擇與挪用;三是作者通過作品呈示或暗示某種觀念因素。裝置方式并不是放置于專門用于觀賞的架上供人把玩欣賞,而是置放于一定的空間環境中,藝術家的創造性主要表現在對現成物品的懸置、搭配、添附、挪用、組合、錯置等,其本質就是現成品之間包括與場景所構成的異乎尋常的關系(即場地也成為作品的一部分)。
之所以我們認為裝置方式是營造電影場景氛圍的手段之一,是因為電影氛圍可以通過裝置方式去營造,它能建立和增強電影的氛圍。美術師在營造場景氛圍時可以借鑒裝置方式的語言:形式語言,比如并置、重復;修辭語言,比如對比、并列、隱喻、象征、悖論等方式;審美語言以及觀念語言。
裝置與場景氛圍之間存在很多共通之處,或者說,裝置本身就具有營造場景氛圍的某些特質,場景可以看做是放大了的的裝置。裝置對觀眾的影響主要是依靠一種觀念的傳達和視覺效果的沖擊。對現成品的選取與利用,表現在電影美術中就是美術師對陳設物,道具等一切物象的選擇、挪用與擺放;在裝置中,將諸多不同物品并置、直呈、組合、堆積、展示等以創造超現實的寓意或語境。在營造電影氛圍的過程中,必然也要利用各種造型手段去陳列道具,布置光線,調配色調以創造一個忠實于主題的意境化的環境。在電影中利用裝置方式直呈或者以裝置方式擺放、展示,表面上可以增強氛圍的體量感、質感與表現力,強化視覺效果與神秘感;而更深層次的作用是加深觀眾的心理感受以及對于影片要傳達的某種深刻的寓意。
電影中的場景氛圍是對文字臺本所描述的環境形象在視覺上的直觀概括,通過景物主觀創造的一種情境,傳達出人物的情緒,抒發出強烈、感人的滲透力和感染力,使觀眾受到觸動。的場景氣氛會使人物的情感、場面的意義悄然無息地寓于環境之中,產生情境交融、觸景生情的觀感體驗。在拍攝影視作品時,導演對場景氣氛的營造是非常看重的。費穆在1948年拍的《小城之春》中,通過黑瓦白墻、殘垣斷壁的建筑以及搖曳在白墻上的枯枝樹影來表現當時戰后一片破敗、壓抑的情景,把觀眾帶進了一個令人抑息、哀傷的戰后世界。整部影片充滿心理張力、所有鏡像都充滿隱喻的詩意。《小城之春》的故事發生在廢墟性質的無名小城的沒落家園之中,人物的關系、地位和行動在這似乎被抽離于現實世界的場所中緩慢地展開和迅速地結束,場是力量運動的場所,人物占據的位置和情感歸屬的傾向在多維斗爭中使場的邊界和物件的放置不斷發生變化和流動,因此,首先分析人物存在的場域,才能進入人物的社會關系的意義內核。正如布爾迪厄說:“從分析的角度來看,一個場域(field)可以被定義為在各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡(network)或一個構型(configuration)。”按照他的說法,場景的設置就直接關乎人物的表演和主題的揭示。
(二)裝置方式在電影場景中的應用
創造場景中的氣氛,是一個綜合的即通過采用場景結構、色調、光線、道具、造型等手段,運用對比、呼應、強調、隱喻等手法表現出來。這種手法與裝置方式非常相似,而通過裝置方式去詮釋氛圍,效果則更為強烈,更具有典型性。近十幾年來,隨著藝術形式的多元化,裝置也走向泛化,界定的方式也越來越模糊,而裝置在電影中的應用也越來越多。
在我小的時候曾經看過電影《黑炮事件》,雖然情節已經記不太清楚了,但里面有一個鏡頭給我留下了深刻的印象。有一場戲大家坐在一起開會討論,墻上掛著一口巨大的方形鐘,與整個環境極不諧調,但正是這種夸張的造型,暗示了當時的風氣不正與人心叵測,壓抑的氣氛貫穿始終。雪白的墻壁,雪白的掛鐘以及演員所穿戴的白色上衣,畫面充滿純潔的白色卻意在諷刺對黑炮事件的滑稽判斷。我當時覺得好像在演舞臺劇一般。現在回想起來或許導演或美術師受了當時國外當代藝術思潮的影響,只不過方式太直接罷了。
電影《英雄》中秦王宮則是以大型展會的裝置方式來建造,高大空曠的殿堂,疏朗的庭柱,飄逸的薄紗迎風搖曳,亦真亦幻;藏書閣的設計,則是以典型的廳內裝置方式去擺放書簡,而接下來被毀掉的過程則更增強了視覺感染力。韓國電影《春去春又來》的場景具有日本風格的裝置美學,那扇獨門似乎在訴說著什么。門外是現實世界;門內是桃花源。在我看來,《春去春又來》的美學力量在藝術意義上是對我們這些處在浮躁、功利時代的人們的心理壓迫找到解壓的某種指示性的路徑。
值得注意的是,我們應注重用裝置方式與表現語言去營造場景氣氛。在影視美術中,任何一件物象都應具備它的功能性,出現在場景之中就要有意義,這是與裝置藝術的較大不同。裝置作為藝術存在時,它被搬進了展場,被人參觀并與觀者互動,而當裝置遇見了氛圍的時候,它更多的是以形式存在,在營造氛圍中發揮它的特點至。通過裝置方式是去營造氣氛,而不是以裝置藝術品為結果,那會本末倒置。裝置作品更多的是個人化的,是創作者期望想要表達的某種觀念。而場景氛圍是要服務于劇本,是綜合的形式表現,同時也是影視作品的一部分,這也是我們在制作時需要考慮到的。
三、結 語
電影場景氛圍傳達的是情緒、是氣氛,是引導觀眾加入影片聯想的必要手段。裝置是生活中的現成物,是被賦予某種暗示,象征以及某種帶有觀念色彩的表現方式。裝置方式可以很好地完成對電影氛圍營造的要求,增強電影的表現力與某種特殊含義的傳達。或它在文藝片或實驗片中使用可能更為恰當一些,不管是它的創作理念還是歸納形式,都極有主觀性和不言而喻的象征意味,正好和片中的敘事風格相吻合。由此看來裝置方式是營造電影場景氛圍的有效手段之一,即用裝置方式去創造銀幕上的第二自然――電影氛圍。
電影制作論文:從動畫制作特征看動畫電影之發展趨勢
[摘 要] 傳統動畫經歷 100 多年的發展,它可以完成許多復雜的高難度的動畫效果,幾乎人們可以想象到的它都可以完成。隨著三維動畫成為世界文化產業的經濟熱點,在影視領域里動畫技術的應用越來越廣泛。Flash動畫是計算機圖形學和動畫藝術相結合的產物,它給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術才能的新天地。綜合分析傳統動畫影片、計算機三維動畫影片和Flash動畫影片的特征,展望未來動畫影片趨勢。
[關鍵詞] 動畫電影;三維動畫影片;動畫制作
動畫用最簡單的解釋就是會“動”的畫面。它是利用人類眼睛的“視覺暫留”現象,使一幅幅靜止的畫面產生動態的影像,達到連續播放的效果。傳統動畫片是用畫筆畫出一張張不動的、但又是逐漸變化著的連續畫面,經過攝影機、攝像機的逐格拍攝或電腦掃描后期加工制作形成連續放映的影片。讓不動的畫面在銀幕上或熒屏里活動起來,這就是傳統動畫片。木偶動畫片作為動畫片的一個變種,制作流程和傳統動畫的后期制作方式基本一致,把玩具或木偶擺放在鏡頭前,每拍攝一格膠卷,就移動一下玩具和木偶,再繼續拍攝下一格。剪紙動畫片是用中國民間工藝剪紙的手法,把人物和景物剪好,再擺放到鏡頭前一格一格地拍攝,一下一下地移動,得到連貫的畫面,形成動畫片,這些都是傳統動畫片的分支。
隨著計算機的飛速發展,目前在電腦動畫制作領域中三維數字動畫占有相當大的市場份額。三維動畫制作包含了數字模型構建、動畫生成、場景合成三大環節,而三維掃描、動作捕捉、虛擬現實等新技術,給這三大環節都帶來了全新的技術突破。綜合運用這些新技術,獲得魔幻般的特技效果,徹底改變了動畫制作的面貌。美國的MACROMEDIA公司于1998年6月推出了網頁動畫設計軟件Flash,它是一款交互式動畫設計工具,用它可以將音樂、聲效和連貫的畫面集合在一起制作出高品質的動畫影片。Flash動畫的制作手段主要是依靠計算機軟件,歸屬于電腦動畫。
一、傳統動畫影片制作工序繁瑣、制作復雜
傳統動畫經歷 100 多年的發展,影響力越來越大,無論大人小孩等不同的人群,都是它的觀眾。它可以完成許多復雜的高難度的動畫效果,幾乎人們想象到的它都可以完成。對于電影從業者來說,不論拍什么故事片、紀錄片、科教片都是用攝影機以每秒24格或者以上的速度把表示電影內容的被拍攝對象拍攝到膠卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人們的視覺差,使人們看到銀幕上活動的景物。而動畫片的不同之處,是將連續的畫面一格一格地進行繪畫表現,并且在之后進行逐格拍攝,每拍攝一格之后,就把被拍攝對象移動一下,播放的方式則是一樣的。它們的藝術造詣,全都表現在那一張一張地畫出來的圖紙上。
傳統動畫可以制作風格多樣的美術作品,在塑造恢弘的畫面及細膩的美術效果方面有著明顯的優勢。但是傳統動畫有難以克服的缺點,即便有一整套制作體系來保障傳統動畫片的制作,但從分工上說傳統動畫是比較復雜的。一部完整的傳統動畫片,無論是2分鐘還是2小時,都要經過編劇、導演、設計(人物設計和背景設計)、設計稿、原畫、動畫、繪景、描線、上色、校對、拍攝、剪輯、作曲、擬音、對白配音、音樂錄音、混合錄音、洗印等十幾道工序的分工合作、密切配合才可以順利完成。觀眾們所熟悉的《大鬧天宮》這樣一部 120 分鐘的動畫片,需要畫10萬多張畫面。我國的52集動畫連續劇《西游記》繪制了100萬余張原畫、1萬余張背景,共耗紙30余噸、耗時整整5年。在過去的很長一段時間,傳統動畫影片都是在如此繁重而復雜的繪制任務工序下,由大量的人員共同合作完成。隨著科技的進步,目前的動畫片已經簡化了其中的一些程序,但是傳統動畫制作的復雜程度依然是繁瑣的。
二、電腦三維動畫影片耗資巨大、人才奇缺
三維動畫技術是一項綜合利用計算機圖形圖像學、數學、物理學、生理學、藝術和其他相關學科知識,用計算機生成連續的具有虛擬真實感畫面的技術。隨著計算機硬件技術以及計算機軟件技術,尤其是圖形圖像技術的發展,三維動畫技術在影視特技領域逐漸成為了一種嶄新的、不可缺少的手段。隨著計算機技術的不斷進步,計算機三維動畫已經在動畫生產的設計和生產過程中得到普及。運用計算機圖形技術制作動畫的探索是從20世紀80年代初期開始的,當時三維動畫的制作主要在一些大型的圖形工作站上完成。在DOS操作系統下的PC機上,3D Studio長期處于經驗豐富地位;1994年微軟推出Windows操作系統,并將工作站的三維動畫制作軟件Softimage移植到PC機上;1995年,Windows95上市,3DS出現了強大的升級版本3DSMAX1.0;1998年,三維動畫制作軟件MAYA的出現使三維動畫又樹立了一塊嶄新的里程碑;至今很多三維設計人應用MAYA軟件,因為它可以提供的3D建模、動畫、特效和高效的渲染功能。
在計算機動畫制作過程中,三維動畫特技可以說是電腦動畫技術中的一大難題,因為這需要非常強大的軟件和運算能力極強的硬件平臺。當然,它所帶來的視覺效果也是無可比擬的。例如,動畫師用三維掃描技術對一個80歲的白發老太太進行掃描,形成一個數字化人物模型,然后將杰克遜的動作捕捉下來,用以驅動老人模型的運動,觀眾將會看到80歲老嫗勁舞的場面,甚至還可以利用動畫捕捉技術實現網上或電視中的虛擬主持人,等等。這些令人難以置信的視覺效果的幕后英雄是眾多的三維動畫制作軟件和視頻特技制作軟件。好萊塢的電腦特技師們正是借助這些非凡的軟件,把它們的想象發揮到,帶給了我們無比的視覺享受:《侏羅紀公園》《怪物公司》《機器人總動員》這些影片中逼真的恐龍、亦真亦幻的未來城市和生動有趣的“機器人瓦力”讓人沉浸在現代電影所營造的“真實”世界里。實際上,實現理想的三維動畫特技需要非常強大的軟件和能提供超強運算能力的硬件平臺。所以這項工作可以說是在高科技電影中花費較大和最費時的,并且需要大量的專業高級技術人才。
三、動畫影片新興產物――Flash動畫特征分析
Flash軟件自1998年面市以來以其獨特的2D網頁多媒體技術及交互式的編程令瀏覽者耳目一新。1999年Flash4版本正式推出,其動畫制作與腳本編程得到了較大的加強,在短短的一年時間里,Flash動畫得到了迅猛的發展與普及。從制作方式來看Flash 動畫有別于以前我們常用于網絡的 GIF 動畫,它采用的是矢量繪圖技術,正是由于Flash動畫為矢量圖構成的,這樣就大大地節省了影片文件的大小,在網絡帶寬局限的情況下,提升了網絡傳輸的效率。和傳統動畫相比,Flash動畫影片拋開了一張一張畫圖紙的制作方式,采用了制作動畫時元件重復利用的方法,這樣就簡化了動畫制作難度,大大降低了動畫制作工作量。從以下幾點分析Flash動畫制作的特征。
1.Flash動畫制作使用矢量圖形和流式播放技術,與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。
2.通過使用關鍵幀或元件使得所生成的影片文件非常小,幾KB字節的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果。比如在進行角色動畫制作時,動畫角色的主要部分頭部,一般只需畫出各個角度形象一個,然后建立完整的元件庫,這樣就可以在不同場景鏡頭里反復使用這些原件庫,動畫影片變形的問題也得到了避免。在傳統動畫制作中由于一些原因:比如分工復雜、人員素質差異、對造型理解差異等,都可能導致各個鏡頭或各個片集中角色的造型不統一。
3.Flash可以把音樂、動畫、聲效、交互方式融合在一起,并且創作出了許多令人嘆為觀止的動畫效果。Flash還可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的“身材”。 用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫影片可以在打開網頁的很短時間里就得以播放。
4.Flash動畫的制作相對比較簡單,只需要掌握一些特定的軟件就可以嘗試,一個愛好者很容易就能成為一個制作者。用Flash制作動畫會大幅度降低制作成本,減少人力,物力資源的消耗。同時,在制作時間上也會大大減少。半小時的節目,若用Flash技術制作,大約3~4個月就可殺青,若用其他技術通常需用10~14個月甚至更長時間。
5.Flash動畫具有交互性優勢,更好地滿足了受眾的需要。它可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果。這一點是傳統動畫所無法比擬的。強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過MEL語言的編寫可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度。
當然,Flash無法孤軍作戰,它必須與其他的圖像軟件配合,才能發揮更大的作用,并且Flash 制作較為復雜的動畫時感覺到很費力,特別是必須逐幀動畫才能完成的動作,比如轉面動作,畢竟用鼠標和繪圖筆沒有真正的紙筆好操作,這時傳統方繪畫制作更方便。往往在碰到需要逐幀漸變的復雜動作,造型又比較寫實,傳統方法中的拷貝臺和紙筆就更能夠方便地解決問題。另外在電腦中繪畫不比用鉛筆在紙上畫畫,它很難控制筆觸的運行,如果是繪制寫實、精細風格的畫面,計算機的表現難度就更大,特別是繪制矢量背景時這個問題則更加突出。矢量圖雖然有不少優點,比如可以無限放大而不失真,文件體積小等。可是同樣存在致命的缺陷,它的過渡色很生硬單一,很難畫出色彩豐富、自然的圖像,為了回避這一弱點,必須采用其他軟件或者手工繪制的位圖來解決,這樣又使文件體積增大,不能體現出 Flash 的原本優勢。
我們不必把計算機動畫和傳統手繪動畫分開來看,計算機動畫與傳統手繪動畫并不存在本質區別,兩者都是動畫的一種表現形式。 Flash 是網絡時代的產物,它與個人電腦很好的結合,以至于現在人們把 Flash單獨從動畫領域拉出來,專門定義為一種動畫形式。實際上它還是動畫,只不過是用計算機軟件制作出來的動畫。總之,動畫影片正在趨向于規模化、標準化、網絡化發展。現在動畫制作和動畫技術呈現出百家爭鳴的形勢,各有特色但相互兼容。所以在使用計算機制作動畫時需將軟件特征與傳統動畫創作結合,為中國動畫事業開辟出一片嶄新的天地。
電影制作論文:論電影特效如何服務影片制作
前言
Base FX憑著多年產業經驗及的制作水準承包許多海內外知名電影、影集的特效項目,也協助陸川導演新片《王的盛宴》之視覺特效。
此次訪談Base FX副總裁謝寧從他的專業角度分析海內外電影特效的運用方式及前景。
獲兩座艾美獎的工業光魔伙伴
Base FX正式成立于2006年,憑著《太平洋戰爭》、《海濱帝國》兩部作品獲得2010、2011年艾美獎的視覺效果獎。在這兩部作品中,恰巧體現特效公司在電影制作環節的不同作用,以《太平洋戰爭》而言,特效成為一名俱備表演性質的角色,戰爭場景中傷亡的士兵、大炮、飛彈、煙火皆可采用特效動畫制作出,大量節省成本與人力。在《海濱帝國》影集中,特效成為輔助、強化視覺美術的繪畫師,像是溢出來的血水、斷指傷口的描繪,幫助影片完成視覺美感的敘事。電影特效公司分為廣義與狹義兩種,廣義的特效指所有用電腦CG制作出的模型、材質、燈光、合成、渲染、動力學特效等。狹義的特效專指電影特效環節中動力學特效,包含風、雨、雷、電、爆炸,和以物理運算出的動態效果等。Base FX以廣義的特效公司自許,從電影制作一開始的概念設計圖到后期合成都能參與勝任,而且特別擅長生物角色動畫、流體、動力學特效及寫實級別的3D數字繪景和場景延伸。
Base FX是一個國際化的公司,洛杉磯的辦公室負責海外市場的擴展,國外客戶的聯系接洽與海外專家技術支持等,而三里屯的制作基地主要負責項目管理和制作。
早期的Base FX多承接國外項目,像是《超級8》(Super 8)、《關鍵第四號》(I Am Number Four)、《靈魂沖浪》(Soul Surfer)等,近年來,國內電影特效的觀念開始跟進,而且電影制片的預算大幅提升也促使國內導演開始嘗試不同類型的創作,像是魔幻題材的《畫壁》,影片中神秘仙境、奇幻效果、奇異生物、華麗唯美的場景都經由Base FX依美術概念圖落實呈現。《白銀帝國》、《趙氏孤兒》等,Base FX皆有部份參與。多年前,后期特效只占影片總預算的10%左右,而今特效可以占影片預算的40%并非少數,國內的特效預算雖然還不似國外的比例如此之重,但是國內導演利用特效動畫來強化影片視覺的概念已經萌芽,只是目前中國電影特效多數以寫實需求為主,像是《趙氏孤兒》中箭蠓的動畫,缺乏國外駭人怪物之類的生物角色表現。
Base FX能獲得海內外電影制片公司的認可并非偶然,他們主要采用市面上常見的軟件,像是Maya、Houdini、Nuke、Mari等,但是每一個部門會配置1-2位TD人員(technical director),專門研究軟件的運用研發,雖然多數特效公司選用的軟件大致相同,但是因為研發的軟件插件不同而創造出不同的制作效果,Base FX極為看重內部的技術研發、嘗試創新,每日有固定時間在放映室觀片檢驗制作成品的效果,此外,也不吝惜培訓新人,Base Camp便是其中一項免費提供的培訓項目,這些因素都是促使他們不斷進步成長的原因。
2012年5月25日工業光魔(ILM)與Base FX已經于達成戰略合作協議,工業光魔是喬治.盧卡斯(George Lucas)1975年為了制作《星球大戰》(Star Wars)而成立的特效部門,現今已然成為全球視覺特效的指標,去年制作的《飆風雷哥》(Rango)更獲得奧斯卡動畫長片獎。
二者之間的合作無疑會把更多好萊塢的項目引入中國制作,國內特效的發展主要是依照國外的步伐,與工業光魔合作較大的獲益將是可以得到先進的技術支持,勢必推動國內電影特效的發展水平。
以《王的盛宴》為例,解讀中國電影特效的運籌
《王的盛宴》是Base FX最近新完成的項目,相對國內多數電影,只把特效擺在后期位置,導演陸川反而前期制片規劃就邀請Base FX參與。Base FX在作品中主要擔任的兩大項目是咸陽城的整體結構設計跟“欲望之海”相關鏡頭的制作。關于咸陽城,導演想塑造出一個雄偉宏大、占據滿山遍野的都城,而不單單只是一座宮殿,一開始陸導的美術制片組開始繪制設計草圖,但礙于結構較零散無法完整體現這都城的感覺,所以Base FX依據劇本跟導演的想法開始參與規劃設計,利用三維建模的方式虛擬出一個咸陽城的場景,還有部份的鏡頭運動效果,有了這么一個模型,可以減少搭建實景的成本,也對全片的Layout有較的概念。
劉邦夢境“欲望之海”的鏡頭是講述咸陽城空中出現眾多的仕女揮舞著身軀,表現出咸陽城是一個誘惑、魅惑之地,這鏡頭最初的CG草圖呈現五彩繽紛的畫面,預設是以藍幕拍攝真人跳舞再加以合成到空中,但是為了營造出更加迷離夢幻、不易捉摸的欲望,之后與采用另一種特效表現方式,跳舞的仕女仍是采用動態捕捉(Motion Capture)取其動作,整合到三維動畫人物模型中加以調整,人物的表現不再寫實而是似有若無和云朵合而為一,這種含蓄的手法,似乎更貼近劉邦心中那蓄勢待發的欲望,場景部份只有搭建一部份的石磚道路,至于遠山、翻動的湖泊、巖塊上的青苔在拍攝階段大量采用藍綠幕遮罩技術,到后期采用特效方式處理,大量減少前期美術組的工作量。從《王的盛宴》這部作品,已經可以嗅出特效技術不再只是云、水、閃電等簡單的物理運算技術。特效公司更大的效用在于將電影前期的文字概念視覺化,呈現影片完成后的預視圖,并提供制作中期的拍攝建議,以便能與后期特效動畫更的組合,達到導演的預期效果。在國外許多拍攝復雜、運動鏡頭變化多端的電影會要求特效公司制作「前期視覺預覽(previsualization),以數字動畫的技術粗略呈現電影分鏡到影片的假想預設,避免攝制中期的錯誤與失誤。(編輯:謝若琳)
根據Base FX常年與海外電影制片業接觸的經驗,能請您談談國內外面對視覺特效動畫有無差異性?
依據我的經驗,我主要感受到國內外在運用視覺特效上有兩點的差異:
一是整體規劃上,最早期我們是接國外的項目居多,但是這幾年國內的比例一直在上升,所以目前是海內外差不多的比例。至于合作上,國內外兩者的不同主要是由于產業的差異,國內特效電影無論是在體制還是成熟度上與國外相比都有一定程度的差距,打個比方說,國外像是三四十歲的成熟男子,而國內則是十來歲的青少年,國外的電影從業人員了解整個影片制作的流程規劃,從前期、中期、后期這些環節的連結都清楚掌握,具有多年的產業經驗,而且產業成熟,分工明確,所以在不同制作階段的成本、風險能適度分配與預測,整體的計畫性較強。國內了解后期特效制作的導演雖然逐漸增加,但仍有很多導演、制片人在前期規劃和中期拍攝過程中,沒有意識到或者沒有充分重視某些細節的設定對后期制作的重要性。從而給后期特效的執行帶來一定程度的困難,所以國內電影指定影片的整體規劃上相對較弱。因此,我們所承接的國內影片都會盡早參與到影片的前期規劃中去,平拍現場視效指導跟組協助拍攝,以較大限度的解決這些不必要的困難。
二為客戶需求滿足上,國外客戶能明確表達特效制作后希望達到的目標效果,國內制片公司卻常常沒有明確的概念,當特效完成時,才提出大方向上的變動和調整。這反映整個產業成熟度的問題,因為國外的客戶可以在成熟的產業鏈中找到相對應 的效果而國內還在摸索的階段,相對而言國內有許多需要調整跟磨合的地方。然而,明顯可見的現象是國內的特效電影制作正在快速提升成長,國內的制片、導演、攝影指導透過制作特效電影項目正在快速積極學習,掌握相關知識中。
對于視覺特效動畫,一般都是歸類于電影后期制作的環節,能請您說明一下這樣的現象是否合適?
不同的電影類型特效公司參與的時間點有所不同,并沒有一條通用的規矩。然而,對于特效量很大的影片,前期愈早與特效公司合作對影片效果的呈現跟成本控制有較大的益處。特效公司前期參與電影制作的主要目的是可以依需求去設計影片攝制方式,每部影片有不同的困難點,高預算成本與低預算成本可執行的方式不同,倘若,制片公司事先沒有與特效公司溝通,只依自己的想法拍攝,那許多成定局的影像想利用后期特效調整或是讓特效動畫發揮的余地都有局限。特效公司可以在拍攝前期就提供不同拍攝方案以便于符合后期特效的執行,所以有經驗的導演與制片人往往會在電影拍攝前期就要求特效公司參與一同規劃安排。像是電影《王的盛宴》,Base FX概念總監從制片前期的概念視覺風格設計就與導演的美術組溝通設計出咸陽城的場景。
現在的電影能不能帶給觀眾視覺驚艷直接與票房收益相連,國外擅長巧妙運用視覺特效帶出影片的風格跟話題,像是《阿凡達》、《2012》、《指環王》,不知道國內是如何看待特效引導視覺風格與美學這部份?
國內事實上也有許多相似的想法跟瘋狂的好劇本,尤其是中國有許多歷史題材、神話傳說可以被利用,像是封神榜、軒轅大帝、聊齋志異等,都有機會成為媲美《指環王》的作品,但是目前真正能從劇本想法到螢幕影像的例子卻寥寥可數,這些奇幻雄偉的想像還是需要面對現實的壓力。這不僅僅是資金或技術層面的難題,而是回歸到前面所提及的國內制片產業鏈不夠健全,目前國內投資拍攝電影的資金已經不是大問題,卻缺乏的制片人合理分配資金在各階段執行的百分比,此外,能良好整體規劃制片流程的公司也不多,許多制片公司在前、中、后期三階段的制片目標不明確,互相配合度不夠,任一部份具體實施的環節出差錯,都會影響其他方面的進行。
視覺特效動畫在當代電影中占的比例逐年加重,您對于電影特效地位的轉變有何看法?
歷史上每一次特效技術的突破與提升都會帶來想像力的再次解放,《阿凡達》如果是利用傳統的方式拍攝出,就不會有現在看到的視覺奇觀效果,所以特效技術給導演提供了一個很好的工具,讓導演、編劇可以把腦中天馬行空的創意再現到螢幕上。這種發展給所有電影主創人員更大的自由度與想像空間,影片的樣貌不再受制于機器跟現實因素,而是人的想像力。善加利用前中后期的密切配合,拍攝出像《盜夢空間》充滿視覺驚艷的作品不再是難事。雖然特效技術已經發展到左右影片風格的地位,但是并不意味「故事不再重要,而是以特效來打造一個更適合表演、說故事的舞臺,特效的發展不會取代好的故事、好的情節、好的表演。Base FX的創辦人Chris曾提到:「電影除了講述故事,還要提供感官體驗。而Base FX特效動畫公司就是致力于提供滿足視覺美感的故事體驗。
出生于美國堪薩斯州,就學于首都華盛頓的Corcoran藝術與設計學院,2006年輟學,前往總部設在西雅圖的Arenanet游戲工作室任職概念美術師。2008年離開Arenanet,開始為Bungie工作室效力。常與華納兄弟、派拉蒙、Bungie的、NCsoft公司、暴雪、《國家地理》雜志、企鵝出版社等著名公司合作。
你平時的創作過程都是怎樣的?
如果我有一個靈感,我首先會構思一些故事情節,然后在紙上繪制一些草圖,此時我不會考慮細節,最重要的是先收集資料,拍攝一些短片。
當我開始進入繪畫狀態,我會很快上色,首先解決大色塊,然后不斷的調整,直到畫面看起來很舒服,接下來我會以一種放松的狀態開始進入細節的繪制。
你如何決定一個色塊的進程?
其實這是一個難題,我常使用Navigator在Photoshop中作畫,以至于我看到的圖片就像是一個縮略圖。目前我正在做出改變,我想是時候不放棄Navigator了。
你常常會接觸到不同藝術風格的客戶,例如《國家地理》(National Geographic)和威世智公司(Wizards of the Coast),你在工作時是怎樣保持自己的藝術風格的呢?
實際上并沒有什么,我有自己的方法。雖然每個公司的藝術風格都不同,但是我的繪畫過程本身是不變的,不同的僅僅是我的對象要求,例如《國家地理》要求非常,所以我在繪制的時候往往會非常的小心,希望畫好每一個細節。
你對訪問Gnomon Workshop的人有什么建議嗎?
由于訪問者大部分都是學生,所以我會列舉一些我犯過的錯誤。
希望告訴他們,首先,在繪畫的同時首先要學會思考,有時候20分鐘的深度思考比一整天的繪畫更能提高我們的專業技能。
第二,不要活在自己的世界里,在概念藝術中,繪畫只是達到效果的一種方式,畫的同時也要學會溝通,不斷聽取建議,藝術家們往往都會認為自己的作品很的,其實效果不一定很好的,就像“手術做得很成功,但是病人死了”一樣。
,當然還是要努力的培養自己的專業技能,這也是最關鍵的一點,只有自己的繪畫基礎踏實,才可以去思考、去溝通,所以不斷學習是最重要的。
畢業于昂艾米寇爾學院(Ecole Emile Cohlà Lyon),曾在Widescreen Games公司擔任游戲角色設計師,后成為自由插畫師。現主要為Gameloft、Electronic Arts、Monte Cristo Games等公司制作角色插畫。
請問你是從什么時候開始接觸游戲角色設計的呢?
及時次真正的接觸是在我大三的時候,進入Widescreen Games游戲公司實習,這家公司很年輕,他們也喜歡新鮮的、充滿活力的年輕人。于是他們給了我角色設計的實習生身份,并付給我可觀的薪水。我大三、大四一直在那里工作,直到畢業后我還繼續在那兒工作了兩年。后來我開始了自由插畫師的職業生涯,我認為繪制游戲人物是一件很有意思的工作。
你Widescreen Games公司時具體都做什么樣的工作呢?
作為一名角色設計師,我通常是設計游戲角色,然后不斷的更改,直到。
偶爾也參加一些三維建模的工作,我覺得能夠按照自己的思維,把設計的角色通過建模的方式展現出來,真是一件有成就感的事情,我非常享受這樣做。
創作過程中,你是怎樣尋找靈感的?
兒時我居住法國里昂附近,受到了一些法國經典動畫和漫畫的影響,例如《丁丁歷險記》、《亞歷與歐比歷險記》、《傻小子卡斯通》、《藍精靈》等等,至今我都還很喜歡,也會常常模仿他們的風格。
現在我通過收集一些圖片來尋找靈感,這些圖片來自于電影、游戲、動畫、漫畫、插畫、雕塑等等。同時,旅行、聽音樂、聊天的時候也常常會給我帶來很多靈感,我喜歡在創作的時候聽一些比較有氣氛的音樂。
目前你的工作內容是什么?對于以后,有沒有什么計劃呢?
我正在畫一個大型的插畫,它跟一個我非常喜愛的超級英雄有關;同時還在設計一個點擊類的游戲,我做的角色屆時都會出現在這個游戲的畫面中。只能透漏這么多,因為我簽過保密協議。我喜歡為游戲創作插畫。我一直在不斷地學習,并且迫切的想知道下個月我有哪些項目 可以去畫,有什么意想不到的東西在等著我。這樣的生活很有意思,需要經常接觸一些新鮮的事物,我會自己的方式把些枯燥乏味的東西表現得妙趣橫生!將來我想出一本自己的漫畫書,也可以稱之為繪畫小說,每一頁看上去都要有插畫的感覺,現在我需要很多時間才能實現這個夢想
電影制作論文:法國動畫電影的制作環境與文化
法國自《國王與小鳥》(1980年)之后,就沒有法國動畫公司自制的動畫長片,直到瘋影公司成立二十年始獨立推出及時部長片《大雨大雨一直下》,由此可見這部動畫電影于法國動畫業界意義非凡。法國動畫受本國新浪潮思潮和意大利新現實主義的影響,雖然法國在動畫工業條件上不如美式動畫、日本動畫瘋影公司卻致力于大環境耕耘,始終保持傳統的二維動畫表現手法。敘事技巧上,重視生活化故事和情緒化表達。《大雨大雨一直下》是絕好的范例,故事看似平淡無奇,但背后隱藏的卻是對生活中細膩情感的真實描寫。
瘋影公司創始人雅克-雷米·吉雷爾的杰作《大雨大雨一直下》這部經典法國動畫電影和商業味道濃重的美國動畫電影相比,更像是脫離了實用價值,純粹的存在于藝術領域,表現出濃郁的人文情懷。影片不同于當今主流的三維動畫和細膩的畫風,是一部別致的動畫電影,令人驚艷的粉彩筆厚涂效果,使整部片子看起來就像是一部會動的插畫繪本。從表面上就給人以一種獨有的童趣感,畫面的色彩、背景以及整個故事的基調都帶有濃烈的兒童式的氣息。那些形象可以說是夸張的,卻又是異常的生動,給觀眾以全新的情感體驗。《大雨大雨一直下》這種畫風讓人想到的是德國漫畫家雅諾什的風格,雅諾什慣用那種簡單明快的色調、以及帶有濃烈兒童色彩為孩子們構筑一個個有關生命中的小故事。導演雅克-雷米·吉雷爾德用貼近兒童涂鴉式的繪畫模式來為我們建構了這部影片,這種簡單、略微顯得有些幼稚的筆觸無不觸及到觀者內心那溫暖而又遙遠的童年記憶。但這些也并不是《大雨大雨一直下》的整個影的全部,它時時刻刻的提醒著作為生產動畫片的動畫人,關于美好的一切,并不僅僅只限于孩子,其實大人更加需要這份久違的純真。法文片名《大雨大雨一直下》,導演選擇青蛙作主題有一個特別含意:“青蛙是非常奮進及正面的動物,蝌蚪由慢慢生長出手腳,至進化成青蛙的過程,是人類歷史的濃縮版。”他相信該片能為孩子們帶來歡樂,他更希望能以這部電影引起大家對全世界生態的重視。雖然這部造型簡潔、場景單一、畫面色彩亮麗的作品似乎比較適合年齡偏低的孩子觀看。但就故事本身而言,它是現代版的“諾亞方舟”,在這個故事中,創作者的出發點并沒有沿用圣經中懲罰這一主題,而是要探討人和動物、人和自然如何相處。
《美麗城三重奏》在卡通逗趣的單純外表下,內容卻>文秘站:
法國動畫電影成功的背后,是動畫電影工作者深厚的人文涵養。法國人帶著他們優雅的親和性和獨有的幽默感,從《生命的愉悅》到《國王與小鳥》再到《美麗城三重奏》,法國終于走進奧斯卡,告訴美國人和全世界:“法國的藝術依然是強大的。”法國動畫電影除了講求畫面的藝術性外,對影片中的其他技術環節,同樣精益求精。尤其是在配音和配樂上,和好萊塢的明星配音不同,法國動畫電影青睞于專業的配音演員。例如在而在電影配樂方面,法國動畫電影傾向于和本土著名的音樂人和樂團合作,法國的國家交響樂團就經常為本國的動畫片譜曲演奏。數字科技并不代表手繪或人文思考已然過時,反而讓人們開始從新思考動畫藝術在手繪過程與人文期待的新方向。法國動畫為我們示范了從無到有的動畫制作環境,并堅持動畫在美學與內容上的豐富與多元性,值得借鑒。
電影制作論文:分析廣告式微電影的制作特點
21世紀網絡技術的飛速發展和廣泛應用,在人類社會生活各個領域引發了一系列變化。網絡正在深入影響和改變我們的生活。從QQ聊天、網絡小說、網絡媒體、網絡商務到微博、微信等,正在影響和改變我們的生活和習慣。微電影從出現伊始就受到了廣泛的關注,短短幾年就得到了飛速的發展。當微電影成為廣告和電影的結合體,成功地引起了眾多關注、引領廣告發展的未來之路,同樣也引發了眾多學者的研究和思考。
一、微電影廣告綜述
微電影至今尚未形成統一和的定義。筆者認為,簡單的理解就是與傳統電影相比較:在時間上,一般從幾十秒到幾分鐘,遠遠低于傳統電影的時間長度,故而稱之為“微電影”。微電影在內容、制作和目的上都和傳統電影沒有本質差別。
2010年12月,凱迪拉克公司的《一觸即發》將廣告以微電影的形式展現在大眾面前。當《一觸即發》取得巨大成功之后,這種以微電影的手法進行廣告宣傳的方法為眾多企業所追捧。微電影再度被審視,廣告式微電影成為微電影的重要類型。微電影根據制作目的可以劃分為廣告式微電影和電影式微電影。
廣告式微電影和電影式微電影二者有本質的區別。電影式微電影的本質是電影,而廣告式微電影的本質是廣告。首先從制作主體上看,廣告主是廣告式微電影的發起者。其次從制作目的上看有明顯的商業目的。其主要目的是通過較大范圍地進行產品的展示和商家核心價值的展現,從而促進銷售。從傳播渠道上看,廣告式微電影的傳播途徑上是依靠中介媒體,通過支付一定費用實現傳播的。因此,廣告式微電影的本質是廣告。廣告式微電影簡而言之就是以微型電影的形式拍攝的商業廣告。廣告式微電影與傳統廣告相比較,其創新之處主要有兩點,其一,其傳播途徑有別于傳統的傳播途徑。其二,其制作方法有別于傳統的制作方法。那么通過對于廣告式微電影的傳播途徑和制作方法特性的認識和研究,有利于我們更好地認識和研究廣告式微電影。
廣告式微電影的傳播途徑不再是以傳統傳播媒介為主要平臺,而是以網絡為其主要的傳播平臺。因此,廣告式微電影在其傳播方式上具有其自身的特性。按照廣告的分類:文字廣告、平面廣告、語音廣告和影像廣告。廣告式微電影屬于影像廣告。我們將側重將廣告式微電影與傳統的影像廣告相比較,更有利于我們地把握廣告式微電影的傳播特性。
二、廣告式微電影制作特點
廣告式微電影從本質上沒有大的變化,還屬于影像廣告的范疇,是以電影的拍攝方法拍攝廣告。廣告式微電影因其拍攝方法的改變,使其與傳統電視廣告相比較有自身的特點。
(一)廣告制作容量增大
微電影的“微”是相對于電影而言,從幾十秒到幾百秒的微電影,與之傳統電影相比較自然屬于微型電影。但是,廣告式微電影的本質是廣告,因此廣告式微電影與傳統的電視廣告相比較并不是變“微”了,而是變大了。從《一觸即發》《益達:酸甜苦辣》等廣告式微電影我們可以看出,不但單片廣告的時間比傳統電視廣告明顯增長,而且出現了劇集式的廣告模式。因此廣告式微電影與傳統廣告相比較,増大了廣告的容量。
(二)廣告制作成本增加
很多人簡單地認為廣告式微電影因其形式上的微小,所以投入較小、風險較低,筆者認為這樣的結論是片面的。實踐證明取得成功的廣告式微電影,從《一觸即發》《益達》到《三星》等一系列廣告式微電影,幾乎都是品牌明星、大導演、大制作、大投入。廣告式微電影因其以電影的手法拍攝,同時其目的也是要達到電影大片式的號召力,因此其投入與傳統電視廣告相比較,制作成本更高。
(三)廣告制作娛樂化增強
傳統電視廣告的內容是以直接展現產品的質量、性能等為主,廣告的二次傳播是通過接受者使用后,對產品的認可推薦給朋友的。廣告式微電影由于其二次傳播的特點決定廣告的娛樂性更為重要。廣告式微電影的二次傳播又被稱為“病毒式傳播”,其主要是依靠接受者,通過對廣告的娛樂性認可,然后通過線上介紹和推薦給朋友而完成傳播的。可以看出要實現這一環節,廣告式微電影的娛樂性至關重要,關系到廣告傳播的成敗,因此廣告式微電影更加重視廣告的娛樂性。
(四)廣告制作更加專業化
由于廣告式微電影是以電影的手法去制作廣告,是通過廣告的情節婉約地表現產品的品質和核心價值,同時要達到娛樂觀眾的目的。那么這就要求我們對于制作團隊的水平,無論是從廣告劇本、畫面的拍攝乃至道具、化妝、燈光等都要求達到電影的水平和品質,這就要求廣告的制作團隊更為專業。傳統的廣告公司依靠電視平臺,更為重要的是對于廣告平臺資源的掌控,而廣告式微電影由于傳播途徑的變化,使得廣告本身的品質更為重要,因此在廣告制作要求更加專業。
廣告式微電影雖然從產生之初就取得了巨大的成功,但仍屬于起步階段。對于未來廣告制作的專業隊伍的構建、對于廣告績效的評估體系的建立以及如何更好地緊跟移動媒體的發展步伐等還有許多有待于我們去研究和解決的問題。
電影制作論文:分析3D立體動畫電影制作技巧與經驗
一部的3D動畫電影制作起來十分復雜,3D動畫電影的制作不但與制作軟件的實際配置情況相關,其效果更取決于設計人員的專業素質和技術水平。在3D MAX制作軟件應用過程中,物體建模、添加貼圖、創建骨骼、制作蒙皮都有不同的技巧和方法,在3D動畫電影的實際制作過程中,對于專業設計人員來說無疑是技術水平的提高,對于初學者也是一個良好的鍛煉和嘗試。3D動畫電影的制作需要綜合利用軟硬件配置,同時運用最簡便的技巧方式獲得令人滿意的制作效果,不但有效縮短了3D動畫電影的制作周期,更減輕了設計人員的工作負擔。
1、不規則物體建模的制作技巧
物體建模在3D動畫電影制作中占據重要地位,物體建模不單是動畫電影制作的核心部分,更是全部貼圖和材質的載體,還是燈光渲染的對象,3D動畫電影的效果是基于物體建模存在的。因此,3D動畫的物體建模是十分復雜的過程,必將耗費大量時間和制作經歷,物體建模方法包括多邊形物體建模、細分曲面物體建模和NUBRS建模等。在3D動畫電影實際制作過程中,必須根據不同物體模型采用不同的建模方法,因此,設計人員掌握多種建模技巧是十分必要的。
在3D動畫電影《和氣四瑞》中,主要包括四種模型,分別是大象、猴子、小鳥和兔子,同時組成動畫電影的還有不同場景。對這四種模型的結構進行深入分析之后,可以發現透明都屬于不規則物體,而且難以分解成多個規則的幾何形體,由此,對這種物體的建模可以采用細分曲面建模方法。首先,利用基本的幾何形體創建出簡單的模型形狀,再利用網格、網格平滑、多邊形、降噪等工具對物體模型的細節部分進行劃分。細分曲面物體建模技術能夠采用任意的多面體來控制網格,再根據自動生成的網格來平滑曲面。由此可見,細分曲面物體建模技術可以包括各種各樣的網格形狀,進而形成不同類型的物體脫皮結構,始終保持物體曲面的光滑性。而且,細分曲面物體建模技術的較大優勢就是對細節的劃分,即使增加物體的細節部分,也不會造成整體復雜化和結構化,同時能夠始終保持細節部分的光滑性。
2、添加貼圖和材質的制作技巧
材質是3D動畫電影中物體的外觀屬性,物體材質主要利用3D MAX材質編輯器制作而成。3D MAX材質編輯器中的材質分為標準材質和復合材質,例如混合材質、雙面材質、多維材質、變形器材質等。將貼各種類型的圖像加到材質上就稱作貼圖,貼圖可以詳細展現物體表面的紋理形象。在3D動畫電影制作過程中,為動物添加貼圖時經常采用的技術是凹凸貼圖技術,凹凸貼圖技術的制作原理是:將貼圖中較為黑暗的區域作為地處,較為明亮的區域作為高處,通過Photo Shop制作軟件可以很快實現設計人員所需的凹凸貼圖。在對3D動畫電影中花草樹木進行貼圖時,主要采用透明貼圖技術,其原理是利用貼圖的明亮度來控制花草樹木的透明度,同樣,透明貼圖也是基于Photo Shop制作軟件實現的。
3、創建角色骨骼的制作技巧
3D MAX制作軟件中的CAT屬于多足角色骨骼設計插件,可以實現雙足動物到多足動物的骨骼創建和搭建過程,同時可以任意添加骨骼控制器,節約了設計人員定義不同動物骨骼的時間。而且,CAT多足角色骨骼設計插件還能夠提供跑、走和跳等動態骨骼設計,可以幫助設計人員輕松實現動態化、個性化和細節化的角色設計。CAT與傳統CS骨骼設計相比來說,不但可以自由實現曲線動畫調節,還可以完成動物骨骼的拉伸動作。CAT多足角色骨骼設計插件自帶的肌肉彈性動畫,適合3D動畫電影制作中高寫實角色的創作。CAT骨骼系統的自動讀取BIP文件功能,能夠輕松實現捕捉相應文件,將完成調節的動畫存儲到BIP類型文件中,有助于將不同動態混合融合在一起,呈現出真實的、令人滿意的骨骼設計。因此,CAT多足角色骨骼設計插件實現的動畫效果更加逼真。
4、角色骨骼蒙皮的制作
“蒙皮”指的是將物體模型和骨骼綁定在一起,只有將物體模型與骨骼進行有效結合綁定之后,才能實現物體角色和骨骼的共同運動,產生動作過程中的變形。3D MAX制作軟件中的Skin和Physique是蒙皮制作插件,這兩種插件與蒙皮制作的原理基本相同,主要是利用調動權重值使物體骨骼可以驅動網格物體,但是,這種插件與Bonespro蒙皮插件相比來說其效果非常一般。Bonespro蒙皮插件屬于智能化外部插件,使用起來更加方便快捷,在節約大量設計制作時間時,還可以提高蒙皮制作的動畫效果。
5、添加燈光和攝影機的制作
首先,在3D動畫場景中設置攝影機的位置,根據動畫場景的真實效果和大小遠近來完成燈光添加。對于單幀畫面來說,應該選用“三光源照明”布光理論,“三光源照明”包括補光源、背光源和主光源。在動畫場景中添加燈光過程中,必須將主體光位置和光源強度確定好,之后才能進一步設置輔助光源的位置和強度。,添加燈光裝飾和背景,采用這種添加燈光的方法存在以下幾點優勢:一是更好地反映3D動畫場景的真實感;二是使觀眾有著身臨其境的體驗;三是有效減少了物體建模和貼圖的數量,還能使動畫場景生機勃勃;四是烘托動畫電影中的場景和氣氛。
結語
綜上所述,經過不斷探索和研究,本文對3D MAX技術的使用技巧和制作經驗進行了深入分析,總結出以下幾點技巧和經驗:首先,3D動畫電影中的不規則物體適合采用細分曲面物體建模法;其次,凹凸貼圖技術經常用于動物角色;再次,CAT多足角色骨骼設計插件功能強大;Bonespro智能化蒙皮插件效果良好;,3D動畫場景中適合采用“三光源照明”布光理論。
電影制作論文:裝置藝術對電影場景制作的影響
表面看裝置藝術與電影似乎是風馬牛不相及的;但事實恰好相反,在電影場景制作方面,往往能借鑒一些裝置藝術的創作理念和布局方式達到出奇制勝的效果。裝置這個詞很有意思,當動詞講時有裝配、放置之意;當名詞講時是某種具有獨立功能的物品。在藝術創作中,裝置是被作為一種藝術表達的方式。氛圍,在詞典中的解釋是氣氛、情調與情緒
。在眾多電影作品中,場景氛圍的營造主要是為了突出主題,期間裝置藝術與電影中的場景設計,兩者相互融合、相輔相成,共同營造了電影的氛圍。
一、裝置藝術
可以這樣說,藝術家在特定的時空環境里,將人類日常生活中熟悉或陌生的物質文化實體進行主觀性地有效選擇、利用、改造、整合,以令其演繹出新的精神文化意蘊的藝術形態,它們就是——裝置藝術。簡單地講,是“場地+材料+情感”的綜合展示藝術。裝置藝術幾乎百分百是舶來品。自1910年馬賽爾?杜尚(Marcel Duchamp )在巴黎展出了令世人驚世駭俗的小便器后,現成品藝術就不斷演進,成為幾乎可稱經典的教科書式的當代藝術樣式之一。2010年,Dior Home在巴黎的專賣店采用了裝置藝術的設計,大約9千只紙質的蝴蝶靜靜地停留在DH店的屋頂,供人在挑選衣服的同時,傳達他們想要表達的信息,而之前采用的是絹或布這些材質。裝置方式對中國藝術家最直接的影響應該說是1986年美國當代藝術家勞申伯格在中國美術館舉辦的個人藝術展,進入90年代后,也由模仿引進轉入本土創造和融入社會的中國化新階段。旅美華人陳強主持的“黃河的渡過”綜合藝術活動的各段水樣陳列在山東的黃河水體工程紀念碑。
裝置藝術首先通過對現成品生活意象予以“錯位”處理來實現這種超越。后現代思維的一個重要策略就是將公眾熟悉的東西陌生化,將清楚的東西模糊化,將簡單的東西復雜化,目的是破除人們思維的單一化、有限化、簡單化的鑒賞慣性。經過錯位處理后,原先現成品的意義指向由明確變得模糊多義了,經驗理性所預設的有限性被超越,生活的日常感知被藝術體悟所取代。
我們可以看到裝置藝術的這種轉變是通過藝術家把非藝術的現成品加工利用(所謂錯位化或授予)進而創造出一個主體性的實在世界來實現的。因此,裝置藝術家特別重視對媒介材料的選擇,重視對媒介材料的潛在藝術表現可能與這種材料原有的生活意象之間的關聯。鐵皮、玻璃、橡膠、木板、沙子、鞋帽衣物,甚至電腦器材等媒介從無意識的工具式材料通過創作者的藝術構想而升華為藝術性話語,成為藝術人文精神與創造精神的載體。無論現成品的藝術化是由于藝術家身份的“授予”,還是公共藝術場所的“慣例”處理,裝置品的藝術表現的“陌生化”目的正在于此。它突破了人們慣常的有限而單向的思維框架,導向了媒介與語言、藝術與生活、主觀與客觀的二元超越,這在藝術創造與鑒賞上是一次新的解放。只是這種超越也帶來了一些消極的方面,如藝術與生活界限的模糊化,可能導致藝術規范的動搖與解體,降低藝術的品格,這是另外需要我們研究的問題。
在現代非架上藝術中,媒介材料不僅是藝術載體,而且本身就是藝術。在傳統繪畫中,誰能說畫框油彩就是藝術,所以克羅齊有句名言:藝術即直覺。傳統繪畫觀認為繪制工藝、材料等只是外在技術性因素。但在裝置等綜合狀態下,藝術與繪制工藝、材料,乃至與藝術家本人有著合而為一的趨勢。在裝置藝術中,材料現成品世界成了藝術家主觀建構了的藝術創造天地,藝術家成為被藝術品所規定的藝術活動部分。這是作者、作品、觀眾三者多向協同、多向交流、多向占有的結果,這時的作品,不僅是作者對現實世界的表現,是作者精神內涵的外拓,而且是作者無法予以承擔話語的對象。
二、裝置藝術對電影場景制作的影響
(一)裝置方式與電影場景氛圍的關系
裝置藝術的材料通常為現成品,而現成品中既包含了人工制品、工業品,也包括了自然界中的自然物,是對現成品的選擇與加工。從這一角度看,在電影場景氛圍中,也包括了對道具的選擇與加工以及陳列與擺放,兩者之間不謀而合。裝置的特點,一是對無限多現成品的選用;二是作者對物象的選擇與挪用;三是作者通過作品呈示或暗示某種觀念因素。裝置方式并不是放置于專門用于觀賞的架上供人把玩欣賞,而是置放于一定的空間環境中,藝術家的創造性主要表現在對現成物品的懸置、搭配、添附、挪用、組合、錯置等,其本質就是現成品之間包括與場景所構成的異乎尋常的關系(即場地也成為作品的一部分)。
之所以我們認 為裝置方式是營造電影場景氛圍的手段之一,是因為電影氛圍可以通過裝置方式去營造,它能建立和增強電影的氛圍。美術師在營造場景氛圍時可以借鑒裝置方式的語言:形式語言,比如并置、重復;修辭語言,比如對比、并列、隱喻、象征、悖論等方式;審美語言以及觀念語言。 裝置與場景氛圍之間存在很多共通之處,或者說,裝置本身
就具有營造場景氛圍的某些特質,場景可以看做是放大了的的裝置。裝置對觀眾的影響主要是依靠一種觀念的傳達和視覺效果的沖擊。對現成品的選取與利用,表現在電影美術中就是美術師對陳設物,道具等一切物象的選擇、挪用與擺放;在裝置中,將諸多不同物品并置、直呈、組合、堆積、展示等以創造超現實的寓意或語境。在營造電影氛圍的過程中,必然也要利用各種造型手段去陳列道具,布置光線,調配色調以創造一個忠實于主題的意境化的環境。在電影中利用裝置方式直呈或者以裝置方式擺放、展示,表面上可以增強氛圍的體量感、質感與表現力,強化視覺效果與神秘感;而更深層次的作用是加深觀眾的心理感受以及對于影片要傳達的某種深刻的寓意。
電影中的場景氛圍是對文字臺本所描述的環境形象在視覺上的直觀概括,通過景物主觀創造的一種情境,傳達出人物的情緒,抒發出強烈、感人的滲透力和感染力,使觀眾受到觸動。的場景氣氛會使人物的情感、場面的意義悄然無息地寓于環境之中,產生情境交融、觸景生情的觀感體驗。在拍攝影視作品時,導演對場景氣氛的營造是非常看重的。費穆在1948年拍的《小城之春》中,通過黑瓦白墻、殘垣斷壁的建筑以及搖曳在白墻上的枯枝樹影來表現當時戰后一片破敗、壓抑的情景,把觀眾帶進了一個令人抑息、哀傷的戰后世界。整部影片充滿心理張力、所有鏡像都充滿隱喻的詩意。《小城之春》的故事發生在廢墟性質的無名小城的沒落家園之中,人物的關系、地位和行動在這似乎被抽離于現實世界的場所中緩慢地展開和迅速地結束,場是力量運動的場所,人物占據的位置和情感歸屬的傾向在多維斗爭中使場的邊界和物件的放置不斷發生變化和流動,因此,首先分析人物存在的場域,才能進入人物的社會關系的意義內核。正如布爾迪厄說:“從分析的角度來看,一個場域(field)可以被定義為在各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡(network)或一個構型(configuration)。”按照他的說法,場景的設置就直接關乎人物的表演和主題的揭示。
(二)裝置方式在電影場景中的應用
創造場景中的氣氛,是一個綜合的即通過采用場景結構、色調、光線、道具、造型等手段,運用對比、呼應、強調、隱喻等手法表現出來。這種手法與裝置方式非常相似,而通過裝置方式去詮釋氛圍,效果則更為強烈,更具有典型性。近十幾年來,隨著藝術形式的多元化,裝置也走向泛化,界定的方式也越來越模糊,而裝置在電影中的應用也越來越多。
在我小的時候曾經看過電影《黑炮事件》,雖然情節已經記不太清楚了,但里面有一個鏡頭給我留下了深刻的印象。有一場戲大家坐在一起 開會討論,墻上掛著一口巨大的方形鐘,與整個環境極不諧調,但正是這種夸張的造型,暗示了當時的風氣不正與人心叵測,壓抑的氣氛貫穿始終。雪白的墻壁,雪白的掛鐘以及演員所穿戴的白色上衣,畫面充滿純潔的白色卻意在諷刺對黑炮事件的滑稽判斷。我當時覺得好像在演舞臺劇一般。現在回想起來或許導演或美術師受了當時國外當代藝術思潮的影響,只不過方式太直接罷了。
電影《英雄》中秦王宮則是以大型展會的裝置方式來建造,高大空曠的殿堂,疏朗的庭柱,飄逸的薄紗迎風搖曳,亦真亦幻;藏書閣的設計,則是以典型的廳內裝置方式去擺放書簡,而接下來被毀掉的過程則更增強了視覺感染力。韓國電影《春去春又來》的場景具有日本風格的裝置美學,那扇獨門似乎在訴說著什么。門外是現實世界;門內是桃花源。在我看來,《春去春又來》的美學力量在藝術意義上是對我們這些處在浮躁、功利時代的人們的心理壓迫找到解壓的某種指示性的路徑。
值得注意的是,我們應注重用裝置方式與表現語言去營造場景氣氛。在影視美術中,任何一件物象都應具備它的功能性,出現在場景之中就要有意義,這是與裝置藝術的較大不同。裝置作為藝術存在時,它被搬進了展場,被人參觀并與觀者互動,而當裝置遇見了氛圍的時候,它更多的是以形式存在,在營造氛圍中發揮它的特點至。通過裝置方式是去營造氣氛,而不是以裝置藝術品為結果,那會本末倒置。裝置作品更多的是個人化的,是創作者期望想要表達的某種觀念。而場景氛圍是要服務于劇本,是綜合的形式表現,同時也是影視作品的一部分,這也是我們在制作時需要考慮到的。
三、結 語
電影場景氛圍傳達的是情緒、是氣氛,是引導觀眾加入影片聯想的必要手段。裝置是生活中的現成物,是被賦予某種暗示,象征以及某種帶有觀念色彩的表現方式。裝置方式可以很好地完成對電影氛圍營造的要求,增強電影的表現力與某種特殊含義的傳達。或它在文藝片或實驗片中使用可能更為恰當一些,不管是它的創作理念還是歸納形式,都極有主觀性和不言而喻的象征意味,正好和片中的敘事風格相吻合。由此看來裝置方式是營造電影場景氛圍的有效手段之一,即用裝置方式去創造銀幕上的第二自然——電影氛圍。
電影制作論文:電影制作和發行過程中的安全漏洞分析
一、導言
據美國電影產業估計,由于非法的復制行為和經由物理媒介(錄像帶、dvd、vcd等)傳播的盜版電影所導致的收入損失超過了30億美元。
這種對非法下載導致的收入損失的估計是有問題的,因為很難確定非法下載的哪些部分會給電影產業帶來收入上的損失,而且非法下載所帶來的“免費宣傳”是否會對票房收入有積極影響也未可知。然而,通過互聯網傳播的非法拷貝很可能對dvd銷售和付費網絡電影有越來越大的影響。低成本的高速寬帶互聯網連接和p2p文件共享網絡的發展使得非法電影拷貝的下載越來越容易,這使得電影產業對非法下載的關注愈加強烈。而非法復制的電影在該電影于美國電影院線放映之前就在網絡上出現的狀況則加強了電影產業對這一問題的關注。
大部分關于阻止非法復制電影之活動的討論集中于摧毀盜版電影的大規模制作和傳播,并采取措施阻止消費者從dvd、vcd、付費網絡下載或數字電視廣播等渠道制作非法電影拷貝。直到最近,關于安全措施的公共討論還幾乎沒有,而這些安全措施將阻止非法電影拷貝落入那些企圖對其進行大批量制作——有些是在院線放映之前——的人們手中。
本研究試圖對從2002年1月起18個月內美國票房收入前50名之電影的互聯網非法拷貝的源頭進行歸類。沒有事實支撐的爭論已有不少,但在公共領域里還沒有發現關于這個課題的數據。本文簡要分析了電影制作和發行的過程,并確認了可能會導致電影的非法拷貝被試圖傳播它們的人獲得的安全漏洞。在研究期間我們還分析了互聯網盜版、院線放映和dvd發行之間的時間差,并描述了確定互聯網拷貝的可能源頭以及本分析之結果的方法論問題。,本文還提出了減少電影制作和發行過程中的安全漏洞的一些建議。
二、電影制作和發行
對于安全漏洞的考察始于電影的制作過程,在該過程中各種各樣的聲音、圖像和數字元素都會被創造出來并被糅合成最終產品。然后,我們又考察了電影的發行過程,該過程包括面向觀眾以及評論家、獎項評委和其他人的物理或電子發行。市場銷售以及與之有關的活動也會出現在這兩個過程之中。
制作過程的連接點是剪輯室。在剪輯室里,通過對實景拍攝的影像和聲音記錄(鏡頭)加以剪輯和組合,電影內容就浮現出來了。一旦這些鏡頭被粗剪完畢,則其它方面,比如電腦生成特技以及音樂與聲音的合成等都由外部部門完成。在所有的情況下,經過提煉加工后的內容都會再回到剪輯室,可能是作進一步的剪輯、修改和提煉加工。,在后期制作階段,電影的視覺和音效元素會被進一步地精致化。和電影制作過程的其它部分一樣,后期制作也有可能被外包給其它公司。
與電影內容制作同步進行的是一些相關的市場活動。電影公司的市場部要進行廣告宣傳以促銷電影,而這類活動通常早在電影內容制作完成之前就開始了。除了制作電影預告片和海報以提升電影知名度之外,在針對核心觀眾群的私下放映中,市場部門還要對觀眾對電影粗剪的反應做出評估。電影將根據觀眾反映和調查結果來加以調整。通常當電影內容制作接近尾聲之時,電影公司的主管人員和投資方都要觀看影片并提出意見。只有當剪輯人員、導演、制片人和市場部都感到滿意了,將在影院上映的最終版才算大功告成。
在電影發行過程中需要復制電影的最終版并將其提供給經公司授權的各方,這其中最關鍵的因素在于將電影提供給各方的時間。有這樣三個時間段是要考慮到的:影院公映前、公映到dvd發行前以及dvd發行后,①這一階段使終端消費者提供了非法復制的機會(如直接從買到的dvd上轉錄)。
在院線放映之前,影片的版本可能會被提供給許多人,評論家和獎項評委都會得到拷貝。需要注意的是,這個過程在電影產業中發揮著關鍵功能:對影片進行宣傳并得到評價(當然好是積極的評論)。然而,參與這個過程的人實在不少,這使得電影的安全問題變得更為錯綜復雜。電影公司的許多雇員都有機會接觸到電影的版本:市場主管不斷地觀看電影并為之制定促銷方案,而電影通常會以便攜格式(vhs或dvd)提供給各方。
電影內容本身必須在制作部門進行復制,而很多雇員都有機會進入該部門。就在影片上映之日或之前的很短一段時間內,電影內容會被提供給電影院。一直以來,電影放映會在各地交錯進行,然而,出于對非法拷貝的顧慮,一些公司正在壓縮放映時間的間隔。一旦電影院收到一部電影,則電影院的雇員就有可能接觸到它。電影一旦放映,它就會暴露給能夠直接操作放映機的電影院雇員,同時也會暴露給公眾,而其中或許就有人想制作非法拷貝。
電影上映幾個月之后,影片就會在dvd壓制工廠里復制成dvd產品,然后這些dvd就會被發售到商店和影片出租公司。在美國,影片的dvd有時在其正式發行日之前的一個月甚至更早就開始發行了,這并不是什么新鮮事(一般而言,美國電影dvd的海外發行日會在美國院線放映日之后)。于是,商店店員就有機會在dvd發行之前幾周內便接觸到dvd,而在有些時候,商店會違反電影公司的規定而在發行日之前就出售dvd。
三、安全漏洞
針對電影內容的制作和發行系統的各類攻擊已被證明是成功的。在考察這些攻擊之時,需對它們做關鍵性的劃分:內部人攻擊和外部人攻擊。一般來說,內部人員是指那些得到信任(至少部分地)的群體中的成員。和更為一般意義上的信息安全一樣,在電影產業中,針對內部人威脅的預警和應對措施必然與針對外部人威脅的大不一樣。
(一)內部人攻擊
前面的分析揭示了電影制作和發行過程中諸多潛在的內部人員的攻擊。以下僅列出電影制作和發行安全的部分潛在的威脅:
1.在供應鏈中的剪輯室或相近位置對影片——不管是粗剪還是對成品的非法復制。這些拷貝通常與公映版有些微的不同或包含不完整的音頻或視頻。有些還會有表明它們出處的預先嵌置的文字標記,或者包括屏幕計時表。
2.對影評家提前收到的拷貝的非法復制。這些拷貝有時會有“僅供放映,版權所有”等字樣出現在屏幕上。
3.對提供給獎項評委的拷貝的非法復制。這些拷貝可能帶有“僅供欣賞”等字樣。
4.對促銷或預放映拷貝的非法復制。這些拷貝可能帶有與提供給影評家的拷貝相似的字樣。
5.放映員在具備無側光的屏幕、舒適的布光和直接音效的電影院里直接進行數字復制。這些拷貝質量不同,但通常會比較好。
6.在工廠或在售出前的任何環節對消費品如dvd或vhs的非法復制。這些拷貝不帶任何標記并且品質接近。
需要注意的是,本文的研究考慮了電影制作和發行過程中除了終端用戶以外的所有內部參與者,盡管有些并不是被電影公司直接雇用的。
(二)外部人攻擊
為了便于比較,這里也列出一些外部人攻擊的例子:
1.電影觀眾使用便攜式攝像機在影院的座位上對影片進行數字復制。一般來說,這種拷貝的音像質量很差,因為它受到攝錄這一方式本身所具有的限制。通常,這種拷貝能很明顯地看出并不是從放映的相同角度錄制的。
2.消費者對租來的dvd或vhs的非法復制。這些拷貝(和下列兩種)的品質接近,但只會在電影制作完成及發行后才出現。
3.消費者對購買的dvd或vhs的非法復制。
4.對有線、衛星或地面電視播出的電影的非法復制。
外部人攻擊似乎是對電影安全的更大威脅,因為這些潛在的攻擊者數量甚為巨大,而且他們的攻擊通常發生在影片完成以后且不帶任何電影公司的標記。然而,本文在下面一部分考察了這類拷貝的一些重要屬性,這些屬性可以使我們不必對其太過擔心。
(三)新鮮度和品質
非法拷貝形式多樣,各有不同,但有兩個方面特別關鍵:新鮮度和品質。一部電影的新鮮度在于它有多新:電影在其放映之時或放映之前是新鮮度較高的。新鮮度是非常重要的,因為對近期電影的需求最旺,而且對近期電影的市場開發力度也較大。那些仍未在院線或某個市場上放映的影片的非法拷貝是最有價值的,因為它們出現在影片經合法渠道上映之前。
新鮮(在影院上映前或上映期間)、高品質(電視畫面的品質或更好)的電影拷貝幾乎不可能由外部人攻擊獲取。這個發現對于我們分析電影制作和發行過程中的安全漏洞至關重要。與防范外部人獲取拷貝及對這些拷貝的再傳播相比,防范內部人攻擊所需彌補的漏洞數量是極小的。此外,從內部人的定義來看,他們無疑會受到電影內容所有者的一定影響,因為這些人在電影產業內擁有工作,所以便也有失去工作的顧慮。這對于防范對電影的非法復制具有非凡的意義。
四、實證分析
為了更深入地挖掘被泄漏之電影的源頭,本文對2002年1月1日到2003年6月27日之間進入美國票房前50名的電影進行了實證分析,下面一部分描述了我們的研究方法和分析結果。
(一)研究方法
在數據收集過程中我們始終牢記下列要求:
(1)該過程必須被記錄下來,并且能被重復。
(2)與需要通過特殊渠道才能獲取的數據相比,更傾向于只使用公開發表的數據進行分析。很明顯,這樣的分析也更可能被重復。
(3)符合美國版權法的合理使用條款。
(4)該過程應當達到一定的自我生成度,從而當前的研究和大量的回顧分析均能得以進行。
1.電影數據庫
本文收集了一組在公共電影網站上的電影,并編制了若干2002年1月1日—2003年6月27日間任一時段的美國票房收入前50名的電影列表。這個過程自動收集和編制了一系列的數據,包括電影放映日、dvd發行日、發行商、mpaa的分級、票房收入和一些初淺的觀眾評級。本文共收集到409部符合標準的影片的數據。在這409部電影中,那些在國外上映(包括在國外電影節)比在美國上映早的影片被排除掉了。幾部數據不全的電影也被排除掉了,因此最終的數據只包括312部電影。
2.非法拷貝的辨認
對于數據庫中的每一部電影,本研究都運用軟件在在線門戶網站上進行搜索,并且自動找到該電影的所有非法拷貝。
3.文件樣本的獲得
根據從內容門戶網站上獲得的信息,與之相應的文件肯定位于p2p網絡上,并包含著每一相關拷貝的一小部分(平均起來大概可獲得每部電影的5%)。我們無法下載到對應相關鏈接的某些文件,且下載到的文件中有27份無法播放。另有18份文件是在外國的(例如帶有非英文字幕),對于這些文件我們沒有進行進一步考察。在數據庫的312部電影中,我們成功地下載和播放了對應于285個相關鏈接的文件,而這些鏈接則指向183部電影的在線拷貝(占電影數據庫的59%)。
為了本項研究,我們編寫了一個perl程序,從而為使用200mhz的電腦、并通過有線modem連接到互聯網上的p2p用戶提供一個便于操作的界面。這一程序使得研究者可以啟動、監控、暫停以及取消文件下載,于是在獲取到所需文件的所需部分時便可結束下載。我們花了近1周的時間獲得了285個可播放樣本,數據總量超過18g。
4.內容分類
在獲得樣本之后,我們用一份自動生成的說明將它們提供給一組評估人員,讓他們對這些樣本進行評估,并隨說明附上一張供填充數據的表格。收錄的數據包括對音頻和視頻品質的評估以及非法拷貝的各種可能特征的存在與否。在這一階段,本文也采用了一些自動分析方法。對于大部分樣本來說,評估人員能夠對它們的影音品質做出明確的評估,但對于其中的38個樣本,評估人員卻在其收到的表格上承認他們不敢確定評估是否正確。大部分情況下,他們是對音頻品質的好壞不能確定。②
5.分析
根據在上述過程中收集到的數據,本文考察了新鮮度、拷貝品質和攻擊點之間的相互關系。此外,本文還計算了每一部影片的影院上映日期和它及時次出現在內容門戶網站的日期之間的時間差。如果影片已經發行了dvd,則本文也計算了該影片的dvd發行日與它及時次出現在內容門戶網站的日期之間的時間差。
只要符合下列條件之一,則該攻擊點就被視作內部人攻擊(與外部人攻擊相反):
(1)拷貝出現的日期早于影映上映日期。
(2)拷貝的鏡頭中經常出現一些剪輯室里的物品,如長桿話筒,或該拷貝明顯不是最終的放映版本。
(3)拷貝帶有任何與電影公司相關的標記或帶有明顯的水印。
(4)拷貝有著良好的攝錄畫面,但其音頻卻很明顯的是直接嵌入的,且出現在dvd/vhs發行之前。如果是這種情況,則很可能是某影院的雇員在電影院直接從放映機上拷貝了聲音,并用放置在放映間或處于位置的坐椅上的手提攝像機錄下了影像。
(5)拷貝直接翻錄自dvd并出現在dvd發行之前(同樣適用于vhs)。
其它的拷貝被歸類為源自外部人或來源不明。
6.局限性
本文的分析提供了一些必需的實證數據。然而,了解本文的研究方法自身所具有的若干局限性是頗為重要的。首先,這種類型的分析無法得到所有或幾乎所有不同的非法電影拷貝。因此本文不可避免地低估了現有非法拷貝的數量。再者,我們查詢的內容門戶網站似乎刪除了一些低質拷貝的鏈接,而這些低質拷貝通常比品質拷貝更早地被貼到互聯網上,這增加了我們分析的偏差。但就對研究樣本的考察結果來看,撇開上述情形不談,這些內容門戶網站應該說還是非常的。根據其它數據來源對放映日期進行即時檢驗有時會發現一些小小的差異,比如對點映和公映日期的不一致記錄,但這些錯誤很少出現,而且影響也不大。電影樣本中沒有出現誘餌文件。
對拷貝進行采樣和檢驗的過程同樣存在著誤差。下載的樣本中有27個不能播放。這27個樣本中有些可能是損壞了,但我們懷疑大部分是以某些特殊格式加以編碼的,這些格式使得當僅獲得一個小的樣本時,它們便無法播放。另外,帶有內部標記的電影不會在每個鏡頭中都出現這些標記,所以這些標記也可能并未出現在所播放的電影樣本片斷中,而這就會使我們低估帶有這類標記的拷貝數量。此外,某些樣本在其被貼到互聯網上之前可能就已經被去除了內部人攻擊的標記了,這使得本文對內部泄漏的估計更是保守。
本文在估計不帶標記的dvd拷貝的內部泄漏時可能不會保守。一些這樣的拷貝在影片的dvd版正式發行前幾周就出現了,它們可能是從在dvd正式發行日之前便出售dvd的商店里買到的。
還需要注意的是,本研究關注的是流行電影。至于片長較短的獨立電影是否也會有相似的泄漏模式則并不清楚。
五、結論
在我們研究的312部電影中,有183部是在內容門戶網站檢索到的,這表明網絡盜版的普遍性。在所考察的285份電影樣本中,有77%看起來首先是從產業內部泄漏出來的(由前文所概述的標準而判定)。平均起來看,這些電影樣本在影院放映后100天、dvd發行之前83天便可被檢索到。盡管只有7部電影在影院上映前便能被檢索到,但卻有163部電影在dvd發行之前就被檢索到了。在本研究進行之時便已發行dvd的電影樣本中,僅有5%是在dvd發行之后才首次出現在內容門戶網站上的。這表明同內部泄漏相比,消費者對dvd的復制在目前僅是一個相對較小的因素。
根據影片在內容門戶網站上出現的日期與該影片在影院上映的日期及其dvd發行日之間的時間差的比較,可以看出,許多電影在影院上映3周內就出現在互聯網上。這包括在電影制作和影院發行過程中的泄漏以及提供給影評家和奧斯卡評委的拷貝的泄漏。另外一個泄漏高峰出現于dvd發行之前的1個月左右。這些泄漏可能大多源于dvd壓制工廠、dvd發行商、零售店雇員或奧斯卡評委。然而,有些也可能是源于消費者在那些于dvd正式發行日之前就出售dvd的商店里買到了dvd,并對其進行了復制。
數據庫中的大部分樣本都具有dvd品質。而那些不具有dvd品質的則是影片在影院上映的日期和在互聯網上出現的日期之間的時間差比較短的樣本。同樣地,那些帶有明顯的水印或者文字標記的樣本也是兩者時間差較短的樣本。
各家電影公司在內容門戶網站上檢索到的電影的比例及其平均時間差相差極大。各家公司的制作和發行過程以及所制作電影的類型或許可以解釋部分差異。然而我們未能發現每家電影公司的平均時間差與其平均票房收入之間存在著相關性。
六、討論和結論
本研究表明內部泄漏事件大量存在,因此我們認為,當前的防范技術還不夠有效。考慮到電影產業公布的因盜版而導致的收入損失,在內部控制上花費更多的財力和精力實在是明智之舉。
在整個制作過程和大部分的發行過程中,電影內容是被數量有限的工作人員在受控制的環境中接觸和管理的,而在發行的后半階段,電影內容則會被大量而且基本是匿名的人群接觸到。確保前期過程的安全雖然困難,但終究還可做到,而確保后期過程的安全則幾乎是不可能的。因此集中精力對付內部威脅正是試圖解決內容泄漏中造成較大經濟損失的那部分泄漏,而其成功的機會也較大。