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          數字化美術設計探討

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          數字化美術設計探討

          數字化美術設計探討:數字化游戲美術設計課程設置的探討

          摘要:本文探討了計算機課程在數字化游戲美術設計專業人才培養中的重要作用,研究了數字化游戲美術設計課程的設置。

          關鍵詞:計算機課程;能力;課程體系

          作為全新的產業,網絡游戲已成為全球IT業新的增長點。在中國,網絡游戲市場已經成為國際公認的具發展潛力的市場。不足的是,目前我國的游戲市場主要還是國外的游戲產品,自主研發力量還相對薄弱,這在某種程度上制約著民族游戲產業的發展。人才是企業及產業發展的源動力,這已成為共識。我國游戲開發人才缺乏的原因,一方面是由于高校開設游戲專業不僅少而且晚;另一方面,即使有的院校開設有游戲專業,但由于辦學經驗不足,畢業學生的質量離產業的需求也有相當的差距,這值得我們深思。教學的核心是“課程的設置”,本文僅針對游戲行業中數字化游戲美術設計課程結構的設置進行初步的探討。

          1 數字化游戲美術設計課程結構設置的現狀

          隨著國外動畫片在我國的盛行,許多高校都陸續開設了動畫專業。但嚴格地說,動畫的制作與游戲開發還是有較大的區別:動畫制作只強調美術功底,在計算機方面只須熟練掌握應用軟件即可,而游戲制作從業人員必須兼具軟件行業專家和藝術家的創造力。

          據了解,在我國開設游戲專業的高校較早的有珠海城市職業技術學院,不過只限于培養游戲美術設計專業的人才,所培養的學生并未達到游戲類美術設計等相關崗位對從業人員能力與技術的要求。現就其課程結構的設置進行分析,以期找出原因所在。該校所設置的課程如下表所示:

          顯然,在課程結構中缺少計算機基礎及技術方面的課程。盡管游戲美術設計專業的學生的強項將會是頁面、人物、動作、角色的設計制作,包括所有在游戲中涉及到的視覺畫面,但游戲美工是美術與信息技術的有機結合。在游戲開發過程的美術設計階段,無論是場景的建模、工具的建模以及人物的建模、動畫制作、貼圖制作、效果等,都要用到計算機的各種應用軟件以及這些軟件中的編程功能。因此,即使是游戲美術設計專業的學生同樣需要掌握計算機基礎及技術方面的知識,這樣才能充分利用各種應用軟件進行游戲中的美術設計,而且能與游戲設計的其他崗位人員進行充分的溝通。

          目前從事游戲、動畫行業的人員大多數是從計算機、通信等相關專業畢業,雖然在計算機編程技術能力上能滿足要求,但缺乏美術基本功,尤其對游戲的策劃、創意、原畫設計到游戲生成過程難以勝任,這就容易造成游戲缺乏內涵的現象。而游戲美工人員在劇情內容創作、人物造型設計、音樂配置方面有堅實的基礎,如果能夠在軟件設計方面加強掌握的話,很有可能成為游戲行業的塔尖式人才――美術總監、策劃總監。

          2 數字化游戲美術設計課程結構中計算機課程的設置

          數字化游戲美術設計,實質上是使用數字技術制作游戲中各種形式的藝術作品,包括游戲中二維、三維的真實感場景、人物造型設計、環境特效、各種道具、視覺畫面以及動畫等,所以對計算機技術的掌握和應用直接影響游戲藝術作品的創作水平。因此,計算機課程的學習在數字化游戲美術設計專業人才的培養中有著重要的作用。事實上,應用計算機的能力是數字化游戲美術設計專業人才必備的能力,但這一能力的培養不是單獨的哪一門計算機課程就能培養出來的,而是靠系統、連貫、循序漸進的計算機課程體系來實現。

          (1)基礎課階段

          在基礎課階段應開設“計算機應用基礎”課程,目的是使學生了解和掌握計算機的基礎知識和基本技能,具有應用計算機的能力。同時,為學生利用計算機學習其他課程打下基礎。不過,對于數字化游戲美術設計專業來說,只需講解計算機基礎知識、中文Windows XP的使用、中文字處理軟件Word、計算機網絡的基本操作與使用等,而電子表格軟件Excel對數字化游戲美術設計專業不是特別重要,可以不講。

          緊接著可以安排一些與專業有關的計算機常用的應用軟件課程,如Photoshop、CorelDraw,為今后利用計算機技術進行三維數字藝術創作以及動畫制作奠定基礎。

          (2)專業基礎課階段

          這一階段是學習的重點,同時也是難點,因為這一階段要開設高級語言課程,培養一定的編程能力。而我國的中學教育在高考時采用的是分科制度,對藝術類的學生又采用單獨招生的方式,文化要求較低,這必然導致學習計算機編程課程的困難。盡管如此,對于數字化游戲美術設計專業的學生來說,還是必須學習一些較簡單的程序設計語言,因為這些學生在專業課階段需要熟練掌握使用諸如3DMAX之類的軟件,而這些軟件通常都提供高效率的腳本語言,所以掌握高級語言必然有利于深入掌握和靈活運用這些軟件。另外,游戲美工人員了解一些程序設計方面的知識,能更好地與游戲開發人員進行溝通和協作。

          (3)專業課階段

          這一階段所開設的是與專業密切結合的應用技術課程。對于數字化游戲美術設計專業來說,除了原先所安排的MAYA軟件基礎、MAYA建模、MAYA材質、MAYA動畫這些課程外,還應開設游戲開發所需掌握的“游戲引擎”課程。不過,其要求要低于游戲程序設計師。

          通過系統的、連貫的、循序漸進的計算機課程體系的學習,游戲美術設計專業的學生可以掌握游戲程序設計的基本知識,以便同游戲程序設計員充分溝通、改進工作;另一方面,能為上進的學生成為游戲行業的塔尖式人才奠定基礎。

          3 設置課程時還應注意的幾個問題

          (1)拓展學生的知識面

          在課程設置基本上能達到專業培養目標的前提下,我們還應該考慮學生的特點、愛好以及將來可能發展到更高崗位所需的知識,有意識地在專業基礎課階段、專業基礎課階段、專業課階段開設相應的選修課。如在專業基礎課階段可以開設語音、視頻等多媒體技術課;在專業基礎課階段可以開設程序設計方法與技巧、Delphi語言,為學生學好專業課打下堅實的基礎;在專業課階段可以開設游戲策劃課程,使學生整體把握和控制從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模、從畫面到程序設計的過程。將來培養的學生除了具有數字化游戲美術設計在美術和動畫上的特點和優勢外,還具有游戲程序設計知識以及游戲策劃能力和整體構思能力。

          (2)強化學生的實踐能力

          在游戲公司里,美術設計專業的學生主要從事用計算機進行真實感場景的建立、人物造型設計、環境特效的制作、各種道具、視覺畫面以及動畫創作。他們掌握計算機技術以及使用技能的高低直接反映著制作水平。而計算機技術是理論與實踐并重的課程,具有很強的實踐性,因此要將全部計算機課程引入實驗室,不再嚴格區分“理論課”、“實驗課”、“習題課”和“討論課”,而是有機地結合起來。這樣教師在講授知識時,既可使用現代教育技術,也可親自動手演示給學生看,學生也可以立即操作,以檢驗是否已掌握。事實上,實驗室不僅是進行實驗教學、培養學生實踐能力的重要基地,也是開發學生智力、啟迪思維、培育發明創造意識、培養專業技能及科學精神的重要基地。

          另外也可以開設專業實習課,到所建立的實習基地的對口的崗位進行實地鍛煉。讓學生帶著任務參加實習活動,要求學生寫出實習報告,鼓勵學生和實習基地建立長期的合作關系。通過實習一方面讓學生更加了解自己所從事的專業、增長見識、拓寬專業知識面,另一方面也可給學生提供了更多認識社會、融入社會的機會,為學生明確專業學習目的和提高實踐動手能力確立了努力的方向。通過實習還能幫助學生發掘自身的優勢,找到自己在游戲制作中的位置。

          (3)強調企業和市場導向

          課程結構的設置要面向市場,滿足游戲產業對人才的需求。游戲美術設計專業重點是為游戲公司培養具備游戲原畫、游戲人物建模、游戲場景、游戲動畫、游戲特效制作能力的專業人才。而在游戲企業里,游戲美術制作的分工很細致,細致到游戲人物建模組里設有專門建立人物頭發的崗位。學校應該把企業實際需求作為人才培養的突破口,在設置課程時既要開設拓展學生知識面的選修課,又要針對游戲企業某一崗位所從事的工作開設專項課程,這樣培養出的游戲類美術設計學生才能滿足游戲企業相關崗位對從業人員能力與技術的要求。

          當今的各類企業不僅要求學生具有扎實的、寬廣的專業知識和過硬的職業技能,同時又要具有開拓進取、團隊合作的精神,因此在基礎課階段還應開設“拓展與職業素質培養”的必修課,使學生掌握職業道德、溝通技巧,培養團隊合作的精神,增強學生的自信心和就業競爭力。

          4 結束語

          課程的設置是教學的核心,是實現育人目標的保障。學校主要通過課程為學習者和經濟社會發展服務,合理的、科學的、適合社會的課程設置是培養社會所需人才的保障,是職業院校得以立足、發展的保障。同時,還需配備富有實踐經驗的雙師型教師,采用現代教育技術和現代教學方法進行有效地教學,才能真正實現課程設置所要達到的培養目標。

          數字化美術設計探討:數字化電影美術設計的藝術性

          作者:聶書法 丁寧 單位:河北經貿大學藝術學院

          2011 年我國電影票房突破 130 億。從整體來看,電影市場迎來了一個前所未有的好機遇。隨著電影藝術的迅猛發展,作為電影造型總體設計者的電影美術面臨著全新的數字時代。其所涵蓋的內容,早已超出了布景、道具、服裝、化妝的范疇,作為數字時代的電影美術設計,它更多地融合了各種特效、CG 技術,以一種全新的姿態為影片營造一切視覺需要的形象,通過數字技術創作來表達整個影片的造型意圖。它已成為整個影像系統不可缺少的重要造型元素,也是電影打動觀眾的重要視覺語言。數字電影的出現,使電影美術的形式發展和平臺得到擴展,創作力和想象力呈現出最富有活力的時代。因此電影美術設計成為電影生產的關鍵環節,回顧近幾年放映的 “大制作”影片,并沒有給人們帶來多少深刻的印象,留給人們的只是制作精良的數字美術設計的記憶罷了。那么隨著數字化制作時代的到來,電影美術設計如何與電影內涵的表達有機結合,是當下我們要思考的重要問題。

          一、數字化電影美術設計要突出主題

          電影美術是純粹的視覺傳達藝術,美術師為影片所營造的一切可視語言造就了整部影片藝術氣質的物質基礎,給影片的攝制和剪輯提供了藝術再創作的語言。因此從根本上說,電影美術設計在很大程度上制約著影片整體的造型表現。而隨著數字時代的到來,電影更多的依賴數字技術制作中各種造型、特效。目前我們看到的大量數字電影,它的首要作用就是再現 “真實”,在虛擬的構建世界中營造一個個視覺奇觀。數字技術與電影藝術創作結合后,計算機創造了一個看上去真實,而實際上并不一定出自實際拍攝的影像,就算是利用多部攝像機實際拍攝而得,也是為了營造一個真實的虛擬世界。大部分數字電影都希望觀眾有身臨其境的感覺,能夠把那些原本不存在的事物幻化成真實的對象,就是這種追求,使觀眾往往在觀看中只感受到 “身臨其境”,他們為躲避飛來的 “口水、飛刀 ( 龍門飛甲) ”而左右晃動,這就是導演對一部影片的追求和定位嗎? 數字技術創造了前所未有的真實感,但確切地說,這是一種建立在視覺侵略之上的真實,但是我們不能因此而認為這門技術可以顛覆電影藝術的本真。《阿凡達》之所以成功,并不是它塑造真實的技術有多么高超,中國的 《龍門飛甲》在其一年后就拍攝完成,足以說明卡梅隆十年磨一劍,磨的絕不僅僅是 “技術”這一把,這部影片氣勢恢弘帶給觀眾身臨其境的感覺。在影片的最初部分中,導演一直是通過主人公的視角讓觀眾感受影片中的所有虛擬環境,主人公造訪潘多拉星球時精靈漂浮在空中時,我們感覺自己 “真實”地置身于這個虛擬的世界里,早已忘記自己身處何地。影片通過數字美術設計的渲染突出主題,為觀眾創造了一個想象中的客觀性與心理上的現場感。在經歷 《阿凡達》這樣的 3D 影片的洗禮后,徐克導演了一部國內幾乎沒有前作的 3D 武俠電影。影片通過特寫和廣角鏡頭推進而 3D 感十足: 船的桅桿迎面而來; 峽谷鬼斧神工,渾然天成; 黃沙萬里,仿佛身臨其境; 埋藏的宮殿,巍峨恢弘。可以說其數字美術設計達到了前所未有的高峰。但正因為這些巨資制作出的效果,反而使影片缺乏真實感。為什么? 因為影片一直不知道將觀眾放置在哪個環境里,是以誰的視角來觀影? 因此,也就不可能有身臨其境的感覺。無怪乎有觀眾看完影片后迷茫地說:不知道這部影片為什么要拍成立體電影,看完電影就記得迎面而來的桅桿、飛刀、口水,似乎再沒有其他的感受了。那么大制作的峽谷、宮殿真實感很強,但是和影片有什么關系呢? 就正如 2012 年的春晚,看過的觀眾都對這場晚會的舞美設計嘆為觀止,卻對晚會本身充滿詬病,回顧小品 《主角與配角》中朱時茂對陳佩斯說的一句臺詞: 你在那總動,觀眾就光看你不看我了。當數字美術特效過于美輪美奐時,觀眾就只看美術設計而忘記主題了。我認為數字技術也是電影美術的一部分,所有的電影美術設計都應該遵循一點,那就是不能喧賓奪主,我們的場景制作再好,也要為劇本服務,不能讓觀眾只記得 “道具布景”,而忘了主題。

          二、數字化電影美術應突出設計的藝術性

          電影是一門藝術而不是一門技術,盡管這門藝術一直附著在技術的基礎上前行,但它的宗旨是讓觀眾獲得藝術上的心理滿足。觀眾接受電影劇本、鑒賞電影藝術是為了滿足什么樣的需求呢? 通常來說,受眾的接受動機包括: 審美動機、求知動機、受教動機、批評動機和借鑒動機。我們注意到好奇心理似乎并不在這個范疇,如果一定要歸類,大概可以歸為求知動機。人有好奇心,但一旦秘密打破,好奇心也就沒有了,觀影欲望也就減弱了。這也就是每次電影技術革新,并不是每部影片都能有良好的口碑的原因了。從無聲到有聲,從黑白到彩色,從二維到立體,電影經歷了百年技術的發展。但是關于電影,每次技術的革新,雖然也會出現 《侏羅紀公園》《阿凡達》等成功的典范,但我們看到更多的是伴隨技術革新的一批俗套劇的滋生。人們把面對新技術的狂喜充分應用在影片中,忘記了電影的本質和拍攝的初衷。由于 《阿凡達》的成功,這個誕生于 50 年代,經過近七十年的技術演進,裹挾著受眾對立體技術的迷惑,掀起了一場 3D 電影熱潮。立體電影繼承和發展了技術主義的傳統,但把數字美術設計技術獨立出來,為了立體而立體拍片是片面的。剛剛熱播的 《龍門飛甲》可以說就是借數字技術的噱頭奪取票房的立體電影,這部號稱及時部華語立體武俠片的大制作影片,人們在觀影之后除了對大船、飛刀等美術設計留下印象之外,似乎對劇情、演員表演都指出了問題。其實這是大部分立體電影面對的統一詬病,那就是技術與藝術的脫節,觀眾需要的不是不斷借力打力的暗器,無論這個數字制作做得多么精美,它都需要與劇情結合,讓觀眾忘記自己眼前來回飛舞的刀子,而是既符合故事發生的時代氛圍和真實生活,也切合那些場景下事態的發展。當電影藝術跟不上技術時,留給觀眾的就只有技術的記憶了。我們以立體電影來分析, “3D 電影不僅僅是有成像立體的視覺效果,而且在拍攝中可以利用它成像上一種向前延伸的立體性,可以使某一物體突然迎面而來的視覺效果,對觀眾進行視覺心理刺激。因為每個人都有一個自認為安全的距離,而當某一物體 ( 特別是具有危險性的物體) 突然超過這個距離接近人時,人會條件反射性地退讓”。而這種手段的濫用會破壞電影的藝術性,將造成許多披著立體技術外衣的劣質影片。

          三、數字化美術設計激發觀眾的想象力

          電影藝術來源于生活而又高于生活,電影一般反映人們的理想和追求,或是反映現實引人思考,是一門充滿想象的藝術。數字化電影以獨特的 “聲畫表現力”的觀影特點將人們對電影審美需求的滿足提到了一個新的高度,它使觀眾參與其中,有著普通電影所沒有的身臨其境的特殊觀感效果。因此數字化電影在設計上要加強與觀眾的互動性,但這種互動應該是良性的,而不應以刺激觀眾作為設計的初衷。相較于傳統二維電影而言,在數字化電影中,因為電腦技術營造的畫面對次要物象處理過于豐富多彩,以至于即使影片設置了非常明確的視覺焦點,也無法避免觀眾對次要物象產生好奇。因此與觀眾的良性互動,圍繞劇情展開美術設計,將畫面進行虛實處理,甚至在立體電影中,通過改變視覺心理觀影角度,引導觀眾以電影所要表達的內涵為紐帶,激發觀眾的藝術想象力是數字化美術設計的基石。美術師對影片的整體造型包括景物造型和人物造型兩種,在數字化的美術設計中,電影美術師根據影片的藝術需要設計景物和人物的造型。這些景物和人物都必須能夠而鮮明地傳達出影片的文化內涵、主題思想、風格特征,這對凸顯人物典型性格起到相當重要的作用。在立體電影拍攝中,經常使用縱深畫面來加強和觀眾之間的交流,其縱向畫面通常有兩種表達方式,一是當運動速度緩慢時,它的作用是展示運動對象的全貌和構建與觀眾的親切感; 二是當運動速度快速時,拍攝對象一般是未知的、危險的、靈敏的事物,給觀眾帶來不安、緊張、甚至是恐懼的感覺。在電影 《阿凡達》中,杰克騎著納美族人傳說中的靈鳥 “終極魅影”的場景,在征服魅影的過程中,畫面是近景,鏡頭快速運動,給人緊張的氣氛,而當 “終極魅影”帶著杰克飛上高空時,鏡頭慢下來,觀眾和杰克一起俯瞰大地,魅影穿越森林、高山,如同這片領土的國王,這一場景設計將主人公的英雄氣概進行了淋漓的渲染,影片通過觀眾的感受漸強而推向高潮。作為數字時代的電影美術設計,正在對傳統電影美術設計提出挑戰。隨著媒體業與科技的緊密結合,每年有大量數字化影視作品問世,但由于人們生活方式的變化和科技的迅猛發展,對影視作品的要求也越來越高,單一的形式是不能滿足觀眾多元化審美需求的,觀眾對影視作品從劇本到服裝、配飾、造型等美術設計提出多方位的要求。要應對這些變化,我們在對數字化電影美術設計的研究上,仍要進行深入的探討。雖然中國數字化電影才剛起步,但數字化電影美術設計必將以其獨特的視角與理論構架,緊隨全球化的潮流,將藝術與技術結合,構建出有中國特色的數字化電影美術設計的未來。

          數字化美術設計探討:數字化電腦美術設計論文

          1電腦美術設計具有大眾化的特點

          電腦美術設計正是由于其非常明確的性能以及軟件的超便捷性致使其能夠超脫一般的以手繪為主的傳統美術設計,從而開辟出一個全新的領域。傳統的美術設計一般都需要非常扎實和深厚的美術功底,對于作品來說,往往要求設計師本身具有非常扎實的素描、色彩基本功,而電腦美術設計則建立在以數字化信息的基礎上,僅僅是將圖形做簡單處理,對色彩造型做明確處理,這就使得那些沒有美術基礎的人得以在設計的領域在掌握了計算機基礎后就能投身設計工作中,這也就產生了眾多的電腦美術發燒友,并且很大程度上滿足了大家對于審美的需求。

          2電腦美術設計的弊端

          雖然電腦美術設計具有其得天獨厚的優勢但是也正是由于其美術設計是建立在人機互動的基礎上的,所以電腦美術設計也有著其特缺點。

          (1)設計是創意與表達的結合。

          一般來說,在大眾審美中較好的作品一般需要依靠色彩、線條、文字、圖像等視覺語言的有機組合來進行表達。對于設計過程來說,設計師的思維是感性的,所以其創造的東西是具有跳躍性的,更加富有動力,而電腦美術設計的基礎則是數字化,這種藝術形式是一種非常理性的藝術形式,在創作過程中很多感受往往無法通過創造傳遞出來,所以其本身對于設計師來說具有一定的局限性。

          (2)缺乏創意就毫無意義。

          對于設計師來說,雖然電腦美術可以極大程度上節省其時間完成一項復雜的藝術創作,但是正是因為電腦美術設計軟件的運行完成是建立在運算和操作的基礎上的,所以如果設計師沒有良好的設計創意,那么電腦美術設計就成了一種純粹的機械疊加而缺乏一般藝術品具有的生氣和靈動。電腦美術設計如果僅僅依靠圖片加上軟件功能加上文字簡單疊加那么只能是一種玩弄照片的形式,失去了設計的意義。

          3對電腦美術設計的幾點思考

          對于計算機來說,功能雖然日益完善,但是正如比爾?蓋茨所說的那樣,要把計算機設計得連狗都能用,計算機再和便捷的同時其本質僅僅是一種工具,雖然電腦美術設計的優點非常多,但是作為工具本身它依舊需要人的設計思維貫穿其中,如果沒有辦法通過設計使之日益豐滿,電腦美術設計將毫無生機,由此我將提出在我長期應用電腦美術設計過程中的一點思考。

          (1)加強設計思維及創意表現,提高計算機操作技能。

          對于一個真正的設計作品,不僅需要精致的線條色彩組合并且還需要匠心獨具的好創意,而的創意仍舊還需要通過電腦美術設計來具體表現。電腦作為一種具有現代化氣息的工具,本身就極為挑戰一個人的操作能力,但是不論如何它依舊無法取代人,所以為了完成一些極為復雜的工作就需要我們能夠熟練掌握這種工具。因此設計師在注重設計思維和創意的同時,依舊還需要熟練掌握軟件的新功能并加以靈活的運用。

          (2)設計師個人藝術修養不可忽視。

          在掌握了電腦美術設計的軟件后,設計師可以隨性所欲的完成大量規律、機械、煩瑣的工作,但是設計的本質依舊應當是個性的、張揚的,只有這樣才能讓作品保持其的特性,讓人在視覺愉悅的基礎上感受到一種美。所以設計師本身的個人修養依舊是非常重要的基本功,在此基礎上才能完好的運用計算機這一工具完成作品的設計。

          (3)將設計藝術與計算機技術的結合。

          電腦美術設計作為數字化時代下的產物,將延續了千百年的傳統美術設計徹底地數字化,將其中最為重要的表現手法,諸如顏色、線條、畫布等都通過現代軟件來進行重現,這種肆意編輯,將圖畫中的色彩、明度、線條都賦予極限的運用手法,令整個作品在保持嚴謹的同時極盡張揚之能事,這可以說是設計藝術與現代計算機技術的結合。設計師既要避免過分熱衷于計算機技巧,又要熟悉各種軟件,只有這樣才能在掌握了專業知識的同時不會走入電腦美術設計的誤區,從而創造出一些非常的作品。

          4結語

          電腦美術設計是新時代好的產物之一,將人的藝術創作從簡單的平面發展到了多元化,將一些不易保存的藝術作品做到長期珍藏,這是人為控制的應用技術和藝術的巧妙融合。電腦美術設計需要藝術設計思維作為最為基本的基礎,而在此之余還需要電腦美術設計軟件將其的表現而出,只有通過這些媒介與思維的結合,才能讓一個人的作品以最的姿態展現在人們面前。

          作者:楊卿 單位:廈門廣播電視集團

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