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篇1
工學結合課程的內涵是以工作過程系統化課程為基本,突出以學生為主體,工作(學習)過程符合人的職業成長規律,源自于職業崗位,內容、要求和環境具有真實性、全面性和學習性,結構完整遵循系統化原則。其基本特征是:工作中學習,工學一體化,實現學習者綜合職業能力的培養。本文以《ui設計與實操》課程實踐模式,探討基于工學結合的校內課程實施方式方法。
二、開展UI課程的前期準備
工學結合課程具備以下兩個特征:(1)工學結合課程的載體是綜合性的“典型工作任務”;(2)工學結合課程的實施,要讓學生親自經歷結構完整的工作過程。目前廣州市中職學校計算機專業普遍開設了圖像制作、網頁設計的課程,大部分以單個案例教學法教學法為主,學習任務隨意性較大,有時為了一些簡單的知識點,設計出一個項目。學生缺失了在一個職業活動情境中,參與具有結構完整的工作過程,包括計劃、實施以及工作成果檢查評價等步驟。筆者在參加發改委推行的雙師型培訓過程中,得到去企業實習和交流的機會,參與了2010年亞運會O/S內部系統界面設計,與及南沙區黃閣鎮政府OA辦公系統UI設計的工作,意識到以往網頁設計、圖像制作課程單個知識點的案例教學法,不利于學生全面了解企業的工作模式,缺乏和用戶的有效溝通,造成參加工作后學校的知識點與工作崗位要求脫節,于是筆者編寫了《UI設計與實操》的校內教程,并向學校申請增設該課程,從用戶需求分析開始,到書寫UI(用戶界面)規范,建立用戶界面執行準則、設計準則,最后具體實現應用實例,使學生在課堂中親自經歷結構完整的工作過程。
三、基于工學結合的課程標準
課程標準需要根據專業培養目標,期望學生達到的知識、能力的基本要求而制定,是編寫教材、進行教學任務、評價的依據。筆者根據當前企業的崗位情況,將理論知識、素質培訓、實際操作技能進行整合。
與UI課程相關的工作崗位有UI設計師、網頁制作WEB前端開發、手機應用程序美工、游戲界面設計、淘寶美工等等,本課程面向的是中等職業學校二年級學生,他們已經在前期學習過《圖像制作》、《網頁設計》的課程,同時在學習《FLASH二維動畫設計》。UI設計課程主要介紹有關網站、手機等操作系統用戶界面的設計,通過色彩、構圖等各種技巧,培養學生對圖標、logo、菜單、banner的設計能力,提高學生對素材的原創能力,筆者結合自己社會專業的社會實踐把教學環節設計為幾個典型的工作任務:大運會住宿安排系統界面設計、汽車網站主頁面設計,家居網站主頁面設計等。再在里面劃分為客戶需求分析,UI規范文檔制定,UI界面具體構造等幾個子任務,使學生參與從客戶需求,訂單生產出發,到整個項目完成的完整工作過程,具有較強的操作性和時效性。
四、基于工學結合的UI課程的典型工作任務
(一)企業調研
通過筆者在廣州智聯公司實習期間,了解到企業基于互聯網B/S模式以及基于客戶端C/S模式的UI設計流程,大概分為需求分析、項目細化、項目構建三個階段,其中項目構建階段分為:(1)UI設計人員與界面制作人員共同合作,制作出前端界面并規范UI 文檔;(2)界面制作人員與技術人員共同合作,完成前端界面制作與及后臺技術實現。對于UI課程教學而言,主要關注需求分析階段、項目細化階段與及構建階段中的與界面設計人員合作部分(部分小型公司UI設計人員兼任界面制作)。
(二)工作任務
下文以“深圳大運會住宿安排管理系統”的界面提練為典型工作任務,作為工學結合的教材并實施教學,工作流程如圖1所示。
圖1 大運會住宿安排管理系統界面設計流程
(三)工作任務分析
大運會住宿安排管理系統是基于WEB B/S模式下使用的內部系統,界面設計功能區包括住宿規則管理、住宿計劃安排管理、入住退房跟蹤管理、訪客通行管理。同時要求能與交通計劃管理、基本信息管理、系統管理幾個大功能模塊進行訪問對接。要求UI設計遵循易用性、規范性、合理性、一致性、美觀性的幾個原則。
(四)教學分析
在整個教學實施過程中,學生是學習過程的主體,教師是學習的引導者。教師在學生編寫需求分析文檔、建立界面交互模型,以及編寫《UI規范文檔》的時候進行指導,重點對以下幾方面進行把關:
1.易用性:(1)用戶獲取信息的鏈接深度不易過深,應提供合理的快捷入口按鈕或快捷搜索功能;(2)完成同一功能或任務的表單元素,按鈕等放在集中位置,減少鼠標移動的距離。(3)復選框和選項框要有默認選項,按選擇機率的高低而先后排列,并支持Tab選擇。
2.合理性:(1)網頁標準色原則上不超過兩種,如果有兩種,其中一種為標準色,另一種為標準輔助色。(2)頁面導航條清晰明了、突出,層級分明。
3.一致性:如在字體、標簽風格、顏色、術語、顯示錯誤信息等方面確保一致,要求所有頁面要在普屏(1024*768),寬屏1280*800,高分屏(1600x1200)等幾種分辨率下運行通過。
4.獨特性:WEB應用軟件界面設計應能體現出軟件所屬行業,用戶群等特征。在框架符合規范的情況下,設計具有自己獨特風格的界面尤為重要。
(五)工作過程設計
1.啟動階段
學生了解產品整體需求;了解用戶UI需求,整理UI規范;參考產品需求以及UI規范來整理《UI需求分析文檔》。
2.細化階段
學生根據《UI需求分析文檔》做交互模型,讓用戶能直觀的了解界面間的邏輯關系,來確認設計的可行性(即界面層次的交互演示)。
使用性測試階段可把學生按4-5人分組設置為多角色,依照交互演示來進行體驗測試,如普通目標用戶角色、研究角色、需求角色和開發人員角色來評審邏輯關系的合理性,包括使用合理性和設計合理性,教師審定并檢查界面規范方案并總結。
3.構造階段
學生根據交互演示設計效果圖,皮膚,界面布局,圖標元素并與界面制作人員完善并確立UI規范文檔等。教師對學生制定的UI規范進行講評并修正。
以下為構造階段的幾個步驟實例:
(1)通用布局規范,如圖2所示,此種布局結構特點是功能模塊劃分清晰,主次分明,適合目錄式數據結構的展現與操作,同時也是行業內最常用的一種布局結構,也符合大眾一般的操作習慣。但是需要注意的是,這種結構布局會因各模塊內大量數據信息展示,由于屏幕分析率和瀏覽器的不確定性,使得網頁可視長度會撐得很長,而出現多處滾動條,這種界面會降低對用戶瀏覽操作的體驗。基于此,在這里規定整個BODY區統一自適應屏幕寬/高度,固定一些靜態的操作模塊區,其它區數據內容過多可處理成出現局部滾動條即可。
圖2 通用布局規范
(2)色彩規范。軟件系統整體色調選擇,參考大運會會徽的標準色彩使用規范以及網頁配色原則,通過對會徽五基色的延展應用,搭配出符合大運會信息化系列軟件系統一致性的視覺感。
本規范提供三套配色方案,橙,藍,綠供設計師選擇;色彩的具體應用可根據各WEB應用軟件系統需求,應用范圍,用戶群等相關因素也可由UI設計師根據配色方案思路自由發揮,創意。
(3)表格數據展示區規范
表格適用于表單數據的展現,視覺效果設計應該以為數據展現服務的原則。分表table,表頭thead,表主體tbody,表尾tfoot。設計效果應以深色淺色來區分各表區域的屬性與權重。邊框線,背景顏色應符合主體色調一致,同時區別于不同類別數據的顯示,以及利于用戶閱讀表數據可以采用隔行換色來提高數據可讀性,增加用戶體驗度。
表格風格如圖3所示:
圖3
基于UI規范,制作出具體化的控件和頁面。UI系統應用實例示范如圖4所示。
圖4
(六)工作任務總結與評價
針對學生的成果和學習過程進行評價和總結,可以安排以下幾個環節:(1)學生成果展示;(2)學生自我評價和總結;(3)教師根據本項工作任務的完成情況進行評估與總結,評價方式見表1所示。
五、教學反思與改進
《UI設計與實操》課程是一個較新的課程嘗試,目前市面上未有適合中職類教學的教材,故此,筆者結合本專業的情況,編寫適合中職學生的教材。本課程的特色是:(1)本課程以工學結合課程的要求進行開發,結合中職學生的實際設計能力,把企業中的實際工作項目,提練成典型工作任務,并以理論實踐一體化的教學模式加以實施。(2)提倡學生注重用戶感受,分析不同客戶對使用界面的習慣不同,引入企業的界面規范手冊,把以往的完成一項界面設計項目,轉換為完成一份客戶訂制的合同,讓學生體驗整個從訂單到完成項目的完整的過程。(3)作為前端網頁設計課程的延伸,為學生以后在從事界面設計的職業生涯打下較好基礎。
在教學過程中,筆者在制定課程評價方案時遇到了較多困難,因為該課程的作品評價主觀性較強,同時應以客戶滿意度為最大權重的評價標準,雖然制定了“表1工作項目綜合評價表”,仍然感到不能準確評價這次工學結合的教學效果,還需要學校加強企業的合作,把更多的企業訂單帶到課堂教學中來,同時聘請專家、企業工程師研究該課程的評價體系,做到更高效促進工學結合在中職教育中的發展。
參考文獻
篇2
1 課程定位與教學內容
為響應教育部關于推進高等職業教育改革創新引領職業教育科學發展“引入企業新技術、新工藝,校企合作共同開發專業課程和教學資源”號召,自2011年我院與校企合作單位蘇州天平先進數字有限公司深度合作以來,為培養面向程序開發、手機UI設計行業的高素質技能型人才,“手機UI設計與開發”被確定為我院2012級軟件技術專業項目經理方向人才培養方案中的一門專業主干課程。它的主要目標是向學生介紹UI設計的專業理論知識,促使學生掌握相關手機應用軟件設計與開發技術,鍛煉學生的創意設計與制作開發的操作能力和技巧,培養專業情感和與修養,使學生了解專業的基本知識框架與職業崗位能力需求,為與其他課程的整合學習與今后的就業工作指明方向。
在教學內容的組織上,通過與天平公司等企業專家多次研討,同時參照UI設計師職業資格標準以及本課程教學目標選取教學內容,具體安排如下表1所示:按照四大模塊、16個項目展開教學。
2 教學方法與手段
在課程教學方法的應用上我們為了突出課程的職業性和實踐性、以培養學生的手機UI設計職業崗位能力為主線,融“教、學、做、評”一體化教育理念,針對不同的項目任務采用不同的教學方法,以此來優化教學質量。在教學過程中主要采用的教學方法有:作品賞析、討論啟發、觀察實踐、現場模擬、角色演練等教學方法來啟發、誘導學生。同時,在課堂上會結合學生興趣愛好,注意課堂教學氣氛的調節,充分調動學生的學習積極性,體現其主體地位,使其獲得職業技能的提升。
在教學手段的應用上,結合不同的項目任務,我們會采用多媒體教學管理軟件組織教學,將項目實施過程生動、形象直觀的展示在學生面前,以此來調動學生的學習積極性;校內實訓基地現場教學,讓學生親臨手機UI設計與開發的全過程,增加學生的感性認識,優化教學過程,提高教學質量;校外實訓基地現場教學,充分利用校外實訓基地的教學資源,讓學生接觸最前沿的手機UI設計理念,同時感受企業文化,提高學生的職業素養;網絡資源,利用網絡平臺,采取EMAILL、QQ等方式,與學生交流,解決學生課余時間學習過程中出現的疑難點。除此之外,我們還會組織學生聆聽校外專家講座等形式來培養學生手機UI設計的職業技能和職業素養。
在課程的考核方式上我們會采用過程考核、自主項目考核和期末考核相結合的方式。在過程考核的評定中,注重學生出勤、課堂紀律、作業等的記錄;在期末考核中采用開卷項目化的考核方式,注重對學生使用軟件實現效果的能力考核;在自主項目考核的評定上,我們還要求學生依托本課程所學的知識利用課外時間獨立設計手機UI界面,并將此記錄課程成績。通過這些考核手段,通過這些考核手段,可以給學生施壓,營造良好的學習氛圍,讓學生努力學習。
3 學情與學法指導
《手機UI設計與開發》課程安排在大二第一學期開設,經過前期課程的學習學生在知識層面上已經學習計算機應用、計算機UI設計理論、計算機平面技術和二維動畫制作等課程,具備學習手機UI設計的知識基礎和基本操作技能。在能力上層面上,學生能熟練操作計算機,已接觸過多款應用軟件,對軟件的應用有一定的提升,具備使用多款軟件進行手機用戶界面制作與開發的能力。在學生的心理特征方面,大部分同學的手機應用都有自帶的UI界面,對手機界面的個性化設計充滿興趣和好奇,有自己開發手機UI界面的學習愿望。
針對學生的學情分析,在教學實施過程中,始終堅持以項目引領、讓學生帶著項目中的任務通過課堂討論、相互合作、實際操作等方式參與進來,找到學習的樂趣,從而掌握自主、合作、探究的學習方法。具體實施如下:
項目驅動,提出任務創設情境,演示引導巡回指導,疑難解析作品點評,總結歸納作業布置,能力遷移
首先,在項目驅動,提出任務階段,老師要引導學生明確通過本節課學習要獲得的知識、技能和素質目標;接著,在創設情境,演示引導階段,老師依據學生的心理特點和興趣取向,為任務的實施營造一個生動形象的學習氛圍,使學生在情景中主動地接受任務,積極記錄教師的操作要點,為后面的自主實踐做好鋪墊;然后,在巡回指導,疑難解析階段,學生按照記錄的操作要點和平日積累的操作能力自主實踐,如果在此階段遇到問題,一定要提醒學生積極提問。老師根據學生的個性差異,進行分層次指導,從而培養學生去自我探索、自主學習、自我創新的能力;再次,在作品點評、總結歸納階段,老師要抓住學生都希望得到老師肯定的這個普遍心理特點,所以要有效的利用課堂小結的一部分時間進行師生集體討論、交流評價學生作品。利用3-5分鐘的時間來點評學生完成的作品,大多都選擇進步比較大的學生作為重點的點評對象,這樣能更好的培養學生的上進行和自信心。同時重申本節課的知識技能要點,對這節課做一下總體的回顧和總結。最后,作業布置,能力遷移階段,布置一個與本節課內容相近的任務作為課外作業,根據任務要求來鍛煉學生的理解能力和動手能力,從而達到溫故而知新的教學目的。
4 教學程序設計
下面以手機主題設計中“UX引擎中動畫場景的實現”一節課為例,介紹一次2學時的微格教學設計。教學設計的思路是采用項目驅動教學模式,將知識、操作技能要點設計融入到項目任務中,使學生在實施任務過程中掌握知識要點和操作技能。本節課的教學要求是制作并實現一個在手機存儲容量有限的前提下效果逼真的動畫場景。教學重難點是如何讓學生建立一個嚴密的邏輯設計思想,在手機存儲容量和用戶體驗上找到一個平衡點。
在課堂開始后,首先使用3分鐘的時間復習上節課項目中的子任務在UX引擎中圖標布局的知識點,提問學生宮格樣式的手機主題中我們是如何布局圖標的,積極給學生施壓,營造課堂氣氛。同時引入本節課的教學任務,為了識別手機中某個選中的功能圖標,我們要在圖標上制作一個動畫場景,讓學生明確項目中任務之間的先后銜接關系。接著利用10分鐘的時間播放本次課的動畫場景特效展示給學生,讓學生明確本節課的教學目標。同時引導學生討論我們利用已有知識能否設計出這種場景,還有哪些知識點沒有掌握,從而引入本節課的教學內容,對所要用到的技術要點進行分析,尤其是圖片控件和等待控件的交替使用。
接下來進入課堂的主體環節,在本環節中,我安排了50分鐘左右的時間,首先邊演示邊講解各步驟的用途,讓學生記錄知識、操作要點,在演示3-4步后解開廣播,引導學生扮演職業崗位中的UI設計師進行自主探索實踐。在學生的操作實踐過程中我會巡回指導,掌握學生完成的進度,同時對學生遇到的問題及時給予解答。如此循環進行,直到所有的學生完成本節課的教學任務。
然后我會利用課堂小結的3-5分鐘時間先對進步比較大的學生的作品和學生一起進行集體討論、交流設計與制作經驗,同時重申一下本節課的重點難點,對本節課做一下整體的回顧和總結。最后利用2分鐘的時間給學生布置一個與本節課類似的動畫場景制作的教學任務作為課外作業,同時引導學生要充分利用網絡資源來充實視野,擴展動畫場景設計的思路。
5 總結
課程的實施既要考慮學生的學情,又要適應企業行業的需求,項目化教學是未來高職課程實施的發展方向,也是培養高技能型人才的重要手段。在多年的高職教學過程中深深體會到,只有與企業合作,積極地探索課程的教學內容、教學方法、教學手段,才能提高課程的教學質量,培養社會所需的有用人才。
參考文獻:
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中圖分類號:G642.423 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)01-0158-02
實踐教學是高職軟件技術專業教學過程的重要環節,是以學生為主體、教師為主導、行業為背景的教學形式,也是學生理論聯系實際、提高專業技能的有效途徑和重要保證。目前,蘇州經貿職業技術學院(以下簡稱“我院”)軟件專業實踐教學過程中存在的問題主要體現在三個方面:一是實踐教學內容陳舊,與當前社會及行業對高技能計算機應用型人才的實踐能力需求存在差距;二是高素質“雙師型”實踐教學師資力量薄弱,大部分教師沒有企業工作經歷、缺乏實際項目經驗,在實踐教學上很難對學生進行職業技能方面的指導;三是實踐教學場所整體投入不夠,尚未建立長期的、相對穩定的、足夠數量的校內外實訓實踐基地,無法滿足學生實踐需求。
手機UI設計是計算機領域中的新型學科之一,尤其是對手機應用軟件開發極其重要,逐步被高校納入軟件技術專業的重要建設方向之一。隨著軟件界面設計給企業產品帶來了市場競爭力,社會對UI設計人才的需求量也大幅增加。有關專家初步估計,未來3~5年中國UI設計市場將會有一個飛躍的發展。高校是培養高素質技能型應用人才的搖籃,但面對手機UI設計這個理論體系尚不完善,實際運作還在不斷摸索和發展中的學科,實踐教學變得尤為重要。怎樣使學生在掌握適用理論知識的基礎上,最大限度的接觸實踐,培養企業歡迎、行業適用的UI設計人才,是當前擺在軟件技術專業建設面前的一個艱巨任務。普通校內實訓模式已經不能滿足日益發展的UI設計產業需求,結合人才培養目標,把校企深度融合作為基礎平臺,并與CDIO工程教育理念對接,構建了以企業工作過程中“項目制”為主線的實踐教學體系。
一、CDIO理念下手機UI設計項目實踐教學內涵
CDIO作為一整套指導工程科技人才培養模式改革的教育觀念、作為一種課程設計的先進框架體系,符合現代工程技術人才培養規律,具有良好的發展前景和推廣意義。參照CDIO教學模式的“系統的能力培養,全面的實施指導”,結合信息系實踐教學現狀,在手機UI設計實踐教學活動中進行了“做中學”和“基于項目教育和學習”的嘗試,依托校內外實訓基地、企業優質人力資源、企業真實的項目資源,形成了校企一體化的教學目標和教學內容。實踐項目來自于企業的生產一線,讓學生參與企業手機UI設計項目的全生命周期的運行,從項目的構思、設計、實現、運作等完整的過程,注重學生專業實踐、創新能力的培養,體現了“做中學”、“做中教”的教學理念。
1.教學內容設計
實踐教學項目由校企合作單位的手機UI工程師提供,然而開發性實踐項目又不能直接應用于實踐教學,因此按照學生接受能力遞進的原則,將其進一步設計成不同的教學項目,然后和企業工程師合作共同制定實踐項目的教學目標,讓學生在項目實施過程中明確技能掌握和職業素養的培養目標。手機UI設計實踐項目如表1所示。
2.教學方法設計
在項目教學中,依托校內仿真、生產性實訓基地和校外實訓基地,設置作品賞析、啟發討論、觀察實踐、角色扮演、頭腦風暴、模擬教學、現場教學等多種教學方法組織實施實踐教學。在項目的實施過程中,始終把握學生是學習過程的中心、信息加工的主體、知識的主動建構者,而不是知識的被動接受對象;教師是學習過程和保證教學有序進行的組織者和協調人,而不是知識的提供者與灌輸者。注重學生項目實踐過程和工作過程的結合,讓學生在操作的同時,按照完整的企業工作流程進行訓練,通過系統化的反復訓練,逐步提高學生手機UI設計的專業能力和創新能力。
對于“手機音樂播放器”、“手機聊天軟件”等基礎訓練項目,參照手機UI設計標準,在校內仿真實訓基地進行,這樣的實訓項目可以采用作品賞析、觀察實踐、啟發討論等教學方法,讓學生在完成項目的同時,掌握手機UI設計的基本技能和基礎規范。“iPhone手機待機界面”、“iPhone手機功能界面”等技能提高項目,要求按照企業的項目需求標準,在校內生產性實訓基地進行,可以采用頭腦風暴、角色扮演等教學方法,讓學生扮演成工作需要的職業人來完成整個項目的創作,培養學生分析、解決問題的能力和獨特的創新意識;“手機主題開發”、“手機動態壁紙”等綜合實踐項目,要求為學生提供真實的項目開發環境,在校外實訓基地完成,用現代企業的標準來衡量學生的職業水準,在培養過程中注重人文精神和企業文化的熏陶,使培養出的高技能人才具備良好的職業道德、創新意識和團隊合作能力,從而提高學生的綜合素養,提升學生走向社會、進入企業的自信心。
二、良好的實踐教學場所,奠定了技能型人才培養的基礎
近年來,隨著院級重點專業建設和校企合作步伐的不斷推進,信息系實踐教學環境建設也取得了長足的進步,實踐條件、實踐設施得到了根本改善。手機UI設計實踐教學環境主要包括校內仿真實訓室、校內天平UI交互開發實訓室和校外實訓基地。其中“天平UI交互開發校內生產性實訓基地”本著與校企合作單位蘇州天平先進數字科技有限公司深度合作,實施了“校中廠”模式。系統移植公司產品開發技術平臺,以公司專用的移動應用UI中間件的產品化應用開發為核心,開展了實踐教學和社會服務。其功能主要體現在以下幾個方面:一是滿足軟件技術專業學生在手機UI交互設計及開發中的生產性實訓;二是用于與企業合作共同開發相關企業項目;三是用于本系專業教師在手機交互功能開發方面的研發;四是用于手機UI交互開發的綜合實訓。本實訓基地建設最終實現了基地校企共建、校企共贏,為企業、社會輸送了大量手機UI設計開發人才,社會效益顯著。
在校外實訓基地建設方面,以計算機軟件技術專業為依托,與UI設計行業的相關企業單位密切聯系,以簽訂協議的形式,建立了一批滿足教學、生產、科研需要的穩定的校外實訓基地。如:蘇州天平數字先進科技有限公司、蘇州士奧動畫有限公司、上海百洲信息科技有限公司、蘇州天一動畫有限公司等。校外實訓基地主要是企業,為學生提供了綜合技能培養的真實實踐環境,由于學生在校外實訓基地是工學交替、頂崗實習,因此在各個實踐項目中均安排了技能訓練。通過系統化的項目實施,讓學生掌握手機UI設計規范、思路和開發技術,為學生今后工作打下堅實的基礎。另外,學生在校外實習期間不僅能取得實際工作經驗,還能培養團隊協作精神、群體溝通技巧等個人綜合素質。
三、優質的實踐師資隊伍建設,保障了技能型人才的實施
要提高實踐教學質量,培養高技能型人才,只有先進的實踐教學環境遠遠不夠,CDIO要求專業教師除了具備教學能力以外,還要有在企業一線的項目實踐經驗,有完成一個實際項目或系統的構思、設計、實施和運行經歷,為此,要認真做好實踐師資隊伍建設的具體規劃。
一方面,要深化產學研合作,進一步培養教師的“雙師”素質。要依托校企合作平臺,采取合作開發、企業實踐等多種措施,定期派教師去企業掛職鍛煉,將自身的學科知識融入到項目實踐開發中,更新他們的知識結構,提高其運用創新型思維解決項目實際問題的能力,保持其與企業項目的“零距離”接觸,使其成為真正意義上的“雙師型”教師。
另一方面,要提高教師將企業項目轉化為教學內容的能力。將企業項目科學的設計為實踐課程是教學的一個關鍵環節,實踐教學中項目的開發和實施依托于“雙師型”教學隊伍。真實的企業開發項目不能直接應用于教學,需要將其進一步開發成教學項目,也就是進行課程開發,這離不開具有項目開發經驗的教師參與。教師要以綜合性和創新性實踐項目為抓手,將已完成的企業項目轉化成實踐項目教學內容,開展實踐教學。因此,教師開發項目課程的能力至關重要。
四、總結
校企合作共建實踐教學體系是實行CDIO教學模式、培養高技能型應用人才、增強學生就業能力的重要保障。多年的探索和實踐證明,學校只有通過深度的多元化的校企合作,才能從根本上消除學生就業的距離感,為企業輸送“即招即用”的技能型人才,才能提升學校的辦學水平,增添學校的辦學活力。
參考文獻:
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IT行業的發展可以說是當今社會知識更新最快的行業,各種網絡技術日新月異。網站建設技術也經歷了從HTML建立靜態網頁到使用等技術動態網站以及在此基礎上出現的CMS系統。各種各樣的網站如雨后春筍般出現,令人眼花繚亂。這個行業對從業者的要求也不斷提高。
一、在網站設計課程教學中實施一體化教學的必要性
由于傳統課程教學中,往往重理論輕實踐或者理論和實踐脫節,學生從畢業到成為一個熟練的網站建設從業者往往有一個過渡期,不能立刻可用。在中等職業學校更是如此,由于學生基礎較差,理論學習對于他們來說猶如蜀道之難。在沒有理論指導的實踐中,也發揮不了中職學生的動手能力優勢。一體化教學是一種將某一職業崗位所需的理論知識通過合理的設計融入到具體的實際操作中,這有利于學生對理論知識及時的理解,鞏固。
在中職教育實行一體化教學,能夠很好的將理論融于實踐中,使學生既能夠快速的掌握相關技能需要的理論知識,又能夠訓練出扎實的實際操作能力,這也有利于學生對所學課程保持長久的興趣。
二、企業中,網站設計的一般流程和崗位
不同的公司對網站設計的具體流程和崗位設置會略有不同,但大體流程可以分為概念設計、頁面設計、UI設計、web設計、程序設計、數據庫設計等,各個流程并非線性連接,可能互相滲透。而對應的工作崗位一般有項目經理、美工、UI設計師、web設計師、程序設計師、數據庫設計師等。一般在項目合同簽訂后,由美工、UI設計師等與客戶溝通,完成網站首頁,內容頁的外觀設計,由web設計師對設計圖進行切圖,按照web標準構建各個頁面,程序設計師和數據庫設計師對網站的各個功能進行相應的程序和數據庫設計,并完成和頁面的套接,之后上線測試。
三、中職網站設計課程一體化教學的實施
3.1 實施網站設計一體化教學的準備階段
在進行一體化課程的教學前,需要對教材,實訓設備和環境,師資隊伍進行檢查。教材要求將理論和實踐結合起來,由多個由淺入深的項目組成。
教材的理論知識不再是一個完整的理論體系,堅持用到什么講解什么,比如一個網站項目,可能用到Flash,PotoShop,dreamweaver等,傳統的教學是在多本教材里系統講解,而一體化教學要求在一個項目中用到什么就講解什么,有利于學生快速的理解理論知識。如果現有教材無法滿足要求,可由教研組老師根據學生實際情況自編部分教學項目。實訓設備及環境要求能做到邊講解邊制作,計算機分布要求在將學生分成項目小組時,能夠方便同一個小組同學交流。師資隊伍最好是具有雙師型的教師,必需能夠勝任傳統的網站設計課程中的所有主干課程。
3.2 教學過程中的注意事項
3.2.1 學生分組
在進行一體化教學時,根據網站設計企業中的工作流程和崗位設置,將學生分成多個項目小組。教師要對教學班的每個學生的能力水平和性格特征有了解,這可以通過對學生建立檔案來實現,教師要根據教學中學生的能力水平變化對檔案實時更新。
在老師對作為教材的網站設計項目進行講解時,將學生分成組間異質,組內同質的項目小組,這樣有助教師根據不同小組學生的水平進行有針對性指導。學生在學習時同質的小組成員可以在組內造成學習的競爭,提高學習的效率。
在布置學生練習的項目中,將學生分成組間同質,組內異質的項目小組,這樣能夠在各個項目小組間形成有效的競爭,使得各個小組都能積極參與進來。
學生在小組中的崗位,要進行輪換,以使得每個學生對網站設計的各個環節都能得到練習。
3.2.2 學生激勵
在教學過程中,必需對做得好的項目小組和進步明顯的學生給予適當的激勵,這樣有利于使得學生保持長期的學習熱情。這些激勵包括口頭表揚,對做得好的小組的實物獎勵,選擇優秀的作品在校園網上線運行。
3.2.3 紀律控制
由于對學生進行分組教學,對學生的團隊合作精神,溝通交流的能力的培養都有很大的好處,然而這可能對課堂紀律的管理帶來很大的難度,教師要特別注意紀律的控制。可以將紀律性較差的學生單獨分組,安排在離教師較近的機位,以便于教師好管理。對于個別紀律性特別差的學生,要有適當懲罰。
篇5
【Key Words】human-computer interaction; teaching reform; practice
【中圖分類號】G642.0 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)15-00-02
人類社會已經進入信息時代,以計算機為代表的各種電子產品與人類的工作、學習和生活息息相關。隨著計算機技術的發展,新的產品層出不窮,用戶對計算機的要求已不僅僅局限于“更快、更強、更安全”,使用者希望尋求更為“好用、易用、適用”的計算機,優化用戶使用計算機時的整個交互過程。[1]而人機交互技術作為一門研究系統與用戶之間的交互關系的獨立學科,也迎來一個全新的發展階段。[2]從工業電子設計、移動終端產品到網絡多媒體等各種應用,都可以看到它的身影。了解和掌握人機交互技術,對電子信息類學生而言,顯得越來越重要和迫切。“人機交互技術”正是順應這一發展方向而為信息技術方向學生開設的專業選修課,主要教授學生人機交互的基本原理,交互模型的表達和實現。
然而,計算機技術相關的各個領域,無論是數字信號處理,人工智能,或是用戶界面的設計理念,其發展速度都超出了原先的預料。[3]因此,人機交互技術的研究也需要跟上業界的先進技術發展方向,研究與應用相結合,提高該技術的實際應用價值。但是就目前的課程內容和教學體系來看,本課程雖然介紹了一些人機交互技術的背景知識、表示模型、以及界面設計的原則,使學生基本掌握人機交互技術研究內容、指導思想和一些簡單的界面設計方面的知識,但當前的教材和教學體系還處于2010年的認知水平,已經跟不上日新月異的計算機技術發展水平,而且與其他引入最新技術的課程如Flash游戲開發,游戲人工智能,動態網站設計與開發等方面聯系不是很緊密,并且也不符合目前IT企業對界面設計工程師等崗位的技術需求。因此,如何利用“人機交互技術”課程平臺,使學生能對基于用戶需求的設計思想、交互界面設計、先進的多媒體技術綜合運用等方面有一個更為深入的認識,培養界面開發的實踐能力,提高信息技術類畢業生的就業競爭力,是目前亟需解決的重要問題。
1 人機交互技術教學現狀與存在的問題
1.1教學目標模糊
人機交互技術是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的科學。它主要研究人與計算機之間的信息交互理論與方法,涉及計算機科學、心理學、認知科學和社會學以及人類學等諸多學科,是信息技術的一個重要組成部分,是一門交叉學科。[4]它與其他的計算機類課程都有一定聯系,但是它本身并不研究某一門具體的技術或程序設計語言,因此在課程定位和教學目標制定時,往往會陷入多而不精,雜而不專的境地。教師在教學時,由于課程內容涉及面廣,既要教人機交互的理論知識,用戶心理模型,又要教實際應用設計,遇到學生基礎不扎實,還要復習程序設計基礎。在這種教學模式下,學生往往感覺學得很累,花了很多時間,但不知學到了什么。課程內容寬泛,目標不明確,學習效果較差,這是該課程目前面臨的首要問題。
1.2課程內容落后
人機交互技術隨著計算機技術的進步而發展,由于新技術的不斷涌現,人機交互技術的內容也在不斷更新。但是,目前大多數講授人機交互技術的教材,其內容還停留在2010年前后的發展水平。以移動界面設計為例,許多教材都以諾基亞的Symbian操作系統為平臺,講解移動端界面設計的實例,包括鍵盤布局設計,按鈕和屏幕分布等。但就目前消費類電子市場的實際情況來看,諾基亞手機已經退出了主流市場,Symbian操作系統也早已無人問津。目前手機市場以Android和iOS操作系統為主流,都已用觸摸屏代替傳統的實體按鍵。[5]同樣的情況還存在Windows程序和Web界面設計工具,大部分教材還在使用MFC和Html,而目前業界主流的工具已經換成Winform和Html5。IT技術發展日新月異,新技術和新產品的更新換代速度非常快,固定的教材很難跟上新技術發展的腳步。陳舊的內容,導致知識剛學到就落伍,學而無用,會削弱學生的學習積極性,嚴重影響學習效果。
1.3重理論,輕實踐
目前許多高等院校在開設人機交互技術課程時,大都以理論教學為主,實踐環節所占比例非常小。教材中講授人機交互原理,交互模型,設計原則等理論知識的部分,一般占到總內容的70%以上。而實際與應用相關的部分,如Web和移動界面設計,所占的比例相對較小。而且,這部分內容缺少合適的實踐項目支撐,書本上的例程大都停留在入門階段,很難引起學生興趣,無法進行后續的深入研究。同時,學生最后的成績評定一般以書面考試的形式進行。信息學科屬于工科行列,最注重培養學生的實際動手能力。而且從目前IT公司招聘要求來看,比較重視應聘者的工作經驗。對于高校畢業生來說,在學習期間自主動手創作的作品,參加比賽的經歷,比學習成績更具競爭力。目前的教學方式顯然無法滿足學生這方面的需求,如何將學到的知識轉化為實際解決問題的能力,達到學以致用的效果,是該課程目前面臨的重要挑戰。
2 人機交互技術教學改革措施
2.1明確教學目標
教學目標為該門課程教學結束后學生掌握的知識和技能。制定合理的教學目標,需要了解業界目前的需求和學生前期掌握的技能。學習的最終目標是為了將來在工作中創造價值,所以首先要了解業界目前對該技術的需求。根據目前業界常規的產品開發流程,人機交互技術主要應用于用戶界面(UserInterface,UI)設計這一環節。IT業界大多數公司都有獨立的UI設計部門,對這方面的人才需求量相當大,對于信息學科的畢業生來說,有很好的就業前景。因此,可以將人機交互技術課程的教學目標定為:培養學生的UI設計能力。UI設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計,在實際操作中,主要分為交互設計和圖形設計。交互設計關注交互界面的使用便捷性,側重于“好用”。而圖形設計關注界面的美觀,側重于“好看”。這兩者都是UI設計中不可或缺的元素。[6]據此可以將教學目標細化為相應的兩個方面:界面設計和交互邏輯設計。界面設計不是單純的美術繪畫,它需要定位使用者、使用環境、使用方式并且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。在教學過程中,要注意引導學生認識藝術元素在界面設計中的重要性,培養學生的審美觀。交互邏輯設計通過分析用戶的心理模型,設計任務流程,把業務邏輯以用戶能理解的方式表達給用戶的過程。在設計交互邏輯時,要改變學生在其他課程設計時以我為主的觀點,從用戶的角度出發,去體會用戶在使用場景中的需求和痛點。然后,以解決用戶痛點為目標,理性地分析如何利用手中的資源、借鑒類似場景的經驗,去解決用戶的需求。
2.2豐富課程內容
傳統的教學方式一般以課本為主,實踐性的例程也局限于書本之內,因此內容比較匱乏,吸引力不夠。為了改善教學效果,應該引入能夠引起學生興趣的內容,以實踐內容為主,提高學生的動手能力。比如,設計一個加法器。以學生已有的編程能力,可以用C語言實現,但是其操作界面是Windows的命令行,如圖1所示。雖然實現了計算功能,但是作品的操作界面簡陋,對用戶毫無吸引力可言,同時也無法激發學生的學習興趣。但是換一種開發模式,用面向對象編程語言,如VB,也可以實現相同的功能,同時開發一個簡單的用戶操作界面,如圖2所示。學生對圖形化界面的興趣明顯高于抽象的算法設計,將界面設計與算法設計結合,將程序運行結果顯式的展示出來,有助于提高學生的積極性。
在具體的例程選擇時,要遵循從簡單到復雜的原則。首先,可以選取一些學生在低年級學習編程時實踐過的程序,在原有基礎上為它們添加操作界面,如前面的加法器。以此來激發學生對UI設計的興趣,引領學生入門。然后,向學生介紹一些較為經典的例程,講授UI設計的基本原則和方法。同時,向學生提供一些半成品作品,讓學生在原有基礎上進行改進,逐步提高學生的設計能力。最后,讓學生各自選擇一個感興趣的課題,獨自完成一個完整的作品。整個課程講授過程中,例程選擇要涵蓋不同的難度,結合最新熱點技術,抓住學生的興趣點。
2.3改進教學方法
培養信息類學生的最終目標是提高他們實際動手解決問題的能力,而實踐是提高動手能力的唯一途徑。因此,在施教過程中,應該加大學生動手實踐的時間比例。在對往屆學習的人機交互技術課程的學生調查中發現,學生對理論知識的掌握,并不與投入時間成正比。學生反映理論知識比較枯燥,難以理解,容易忘記。針對這一問題,本次教改的實踐中,將上課地點安排在機房,增加了學生自主實踐的課內時間。實踐與例程講解結合,在入門階段,一般時間分配上偏重于教師授課,留小部分時間給學生進行一些較為簡單的實踐。隨著課程的深入,講課時間逐步減少,增加學生自由發揮的時間,在期末前,可以安排連續幾節課的實踐,讓學生完成一個完整的作品,作為期末考核。而對學生作品的評價,從人機交互技術課程的特殊性出發,轉變以往教師單獨評分的做法,組織學生互相評分,以強化“用戶的體驗是評價UI設計的唯一標準”這一理念。
3 人機交互技術教學改革預期成果
人機交互技術教改預期達到以下目標:
(1)教授學生人機交互技術的基本知識,培養學生初步掌握UI設計能力,為進入相關行業做技術儲備。
(2)培養學生的興趣,激發學生動手的意愿,提高學生實際動手能力。在有限的時間內,最大化的提高教學效果。
(3)以本課程為切入點,建立以實踐為主的教學體系。加大投入,配置必須的軟硬件設備,為信息學科的師生搭建一個教學、科研平臺,以利于后續其他課程的教學實踐。
(4)轉變傳統的教學觀念,結合信息學科的實際情況,加強教師的實踐能力,提高師資隊伍的綜合素質和業務水平。
4 結語
目前IT業的競爭日趨激烈,同時對人才的需求也不斷擴大。如何培養合格的畢業生,并且讓畢業生找到理想的工作崗位,是高等院校的信息學科的首要任務。因此在相關的課程實施上,必須與業界的需求結合,同時根據課程的特點,制定相應的教學目標、內容和方法,優化教學效果。人機交互技術教學改革正是在這樣的背景下,一次非常有意義的實踐。總結在此過程中得到的經驗和遇到的問題,為提高信息學科的教學質量貢獻力量。
參考文獻
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篇6
文獻標識碼:A
文章編號:1672-3198(2010)19-0326-02
人機界面交互設計(UI)作為一門新興交叉性的學科,結合了技術、藝術和項目管理等多個領域的知識和理論。培養一名合格的交互設計師與培養單純的技術人員或者是單純設計人員都有著很大的差別。一名交互設計師,需要具備的不僅僅是單一的技術或者是設計知識,還要對項目的整體有一定的把控。所以在我系開設人機界面交互設計方向以后,我系老師就開始對如何辦好這個方向,如何讓學生的知識和能力同時達到最大化,進行了一系列的研究和探索。
1 目前人機界面交互設計教學中的問題
在設立人機界面交互設計學科的時候我們就把培養企業切實需要的人才作為我們最重要的教學目標。在教學中我們逐漸意識到傳統的教學方式并不能完全滿足企業的要求。主要表現在以下兩個方面:
(1)課本知識和實際操作不能很好結合。理論和實際脫節是我們在教學上遇到的最大問題。單獨在課堂上無法模擬實際的項目,學生對課本知識的理解浮于表面不能和實踐結合,這成為學生走向他們自己的職業生涯的最大障礙。(2)UI學科學生缺少和其他學科學生合作的經驗。任何一個交互設計師都無法獨立完成某一個項目,一定需要和一個團隊相互合作。傳統教學中無法提供這種團隊合作的嘗試。即使有一些項目,也是UI學科學生單打獨斗,形成不了團隊。
為了讓學生能夠在學校中就完成從學生到從業人員的轉型,對傳統的教學方法進行改革就不可避免。我們希望能夠在課堂上盡可能模擬在企業中的環境,從而幫助學生進行角色的轉換。為此我們引入了“項目驅動+團隊合作”教學方法。在這樣的課程中,我們給他們提供一個可以安全犯錯的機會,這樣就可以避免他們走上社會以后犯相同的錯誤。
2 “項目驅動+團隊合作”教學方法的創新和優勢
“項目教學法”指的是學生在教師的指導下親自處理一個項目的全過程,在這一過程中學習掌握教學計劃內的教學內容。學生全部或部分獨立組織、安排學習行為,解決在處理項目中遇到的困難,提高了學生的興趣,自然能調動學習的積極性。傳統的項目教學法往往采用的是教師提出項目,學生完成項目的方式,學生雖然能夠在“做中學”但是還是不能模擬真實的職場環境。而我們采用的“項目驅動+團隊合作”的教學方式,相對以前的項目教學發有以下的革新和優勢:
(1)我們采用教師團隊+學生團隊的雙層合作模式,參與項目的不再是單一的某一專業的老師和學生,而是從UI設計到研發到測試一條龍的整體團隊合作,不僅最大限度模擬企業的技術環境,而且模擬了企業的人文環境。
(2)學生全程參與項目的計劃、實施以及管理。從項目的確立到團隊成員的成績核定,學生不僅僅是這個項目的參與者和實施者,也是管理者。分組以后學生推選出組長,組長的職責相當于項目經理,負責人員的組織、時間的把控以及最后組員平時成績的核定。
(3)教師不再僅僅關注于自己的研究領域,而是對相關領域也進行了一定的了解。這對增強教師團隊的凝聚力,對教學和科研一起進行探索研究提供了良好的平臺和機會。能夠帶來很多好的啟發和創新。
3 “項目驅動+團隊合作”教學法在UI學科教學中的應用
“項目驅動+團隊合作”教學法在UI學科教學中主要起到的作用有以下三點:
(1)理論結合實際的作用。幫助學生把課堂上學到的知識最大限度的結合實踐運用,更充分的領會人機界面交互設計的理論和技術知識。而不是死讀書、讀死書,讀無用的書。爭取能夠在畢業以后立即達到用人單位的需求,保證學生順利就業。
(2)培養學生自己動手動腦解決問題的作用。本次教學實踐打破了以往“老師講學生聽”的模式,而是讓學生在“做中學”,當他們遇到問題不是簡單的對問題進行解答,而且鼓勵他們自己研究、探討、查找資料。這樣能夠激勵學生的學習興趣,更好的掌握學習方法。
(3)培養學生的團隊合作能力的作用。對于UI學科的學生,團隊合作的能力是他們必備的能力之一。因為在企業里,交互設計師從來不是散兵作戰,也不能單獨完成產品,一定是和其他技術人員一起進行合作。本次的教學實踐提供了一次實戰演習的機會,讓UI學科的學生能充分的和其他專業學生進行合作,找出問題,解決問題,獲得成功。
4 UI學科學生在項目中的角色
本次項目涉及到J2EE、數據庫、人機界面交互設計以及測試方面的學生和教師。參與項目的學生均為有一定基礎的同學,對于UI方向的學生來說,他們已經掌握了一定的交互理論知識和軟件應用的技能,但還缺少實際經驗,本次教學實踐給他們提供了最佳的實踐機會。UI方向的學生主要參與項目的以下方面:
(1)項目用戶群體的設定和需求分析。UI方向的同學采取對潛在用戶調研、現有相關產品研究等方式參與項目的前期設計。了解用戶的需求能夠幫助他們完善設計。
(2)對用戶使用環境進行建模。根據用戶群體的需求分析,UI方向的同學和團隊同學一起對產品的使用環境進行模擬,更好的分析用戶對產品達要求。
(3)需求分析。不僅僅對用戶的需求進行分析,更要對業務和技術方面進行需求分析。要達到哪些功能,現在的技術能達到哪些功能,需要哪些技術支持。
(4)提出產品框架。根據討論的結果,UI方向學生用設計產品的的結構圖和用戶操作的流程圖。提出方案和小組成員討論,并調整。
(5)對產品進行優化。包括對產品的內容和形式,包括外觀都進行細節設計。提出草案,和小組成員進行討論,并調整。
5 總結
在企業里,交互設計師一般不是以一個獨立的研發團隊存在,而一般是和研發、測試乃至市場的同事一起完成某一個項目。在以往的教學里,學校里往往沒有這個條件,UI方向的學生常常處于單兵作戰,散兵游勇的狀態。無法體會自己的項目研發過程中起到的作用。而且,根據我們的跟蹤調查。單一的學習交互設計的技術和理論已經難以達到企業和用人單位的要求。如何在學生學習該學科的時候讓他們能夠放下課本,自己發現問題、解決問題;特別是和一個團隊一起發現問題、解決問題。這是我們希望在教學中讓學生真正領會到的。“項目驅動+團隊合作”的教學方法從很大程度上解決了這些問題,希望能夠在以后的教學中對本教育方法進行更深入的研究。
參考文獻
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篇7
在教學三個復韻母ai,ei,ui時,先看圖說圖意,再找個讀音差不多的字來引入的,比如:ai從姐弟比高矮來引出,隨后讓學生體會a—ai讀音有什么不同,師總結ai的發音方法,指名正音。接著再用各種方法讓學生讀,加以鞏固。隨后,我出示了ei和ui,在這一教學環節中,讓學生一邊看圖一邊參照ai的發音方法,讓學生找出發音規律,這樣既提高了學生的學習積極性,又讓孩子們掌握了復韻母的發音方法。
在教學ai ei ui的四聲,重點先講解ai的四聲。出示ai ei ui,問:三個復韻母都是由單韻母組成的,那么聲調應該標在誰的頭上?重點教了ai的四聲,并講了標調規則:有a別放過,沒a找oe,i u并排標在后,i上標調點去掉。讓學生記憶兒歌并說說是什么意思。再用各種方法讓學生讀,加以鞏固。在重點講解ai的四聲后,ei ui的四聲就放給學生自主學習,讓學生當小老師教給大家,學生的學習積極性特別高,平時回答問題聲音小的學生,今天聲音特別洪亮。課堂氣氛特別活躍。
整個課時安排學生ai ei ui的發音、四聲及書寫,在教學ai ei ui的四聲時,可以把四聲的順序打亂,進行抽讀卡片,還可以在語境中學習讀音,這樣對四聲的鞏固可能會更好,特別是對拼讀打下了扎實的基礎。可惜為了多讓幾個學生鞏固ai ei ui讀音(第一次出現復韻母,印象會比較深刻),所以寫字時間沒有把握好。
漢語拼音aieiui教學反思 例2
教學過程最重要的是遵循學生身心發展規律和知識內在規律,教師選擇怎么樣的教學方法尤為重要。對于語文教學而言,學生生理、心理以及語言能力的發展都具有階段性特征,不同內容的教學也有各自的規律。以往的教學經驗告訴我們,當學生有興趣時,當教學內容能多種形式來呈現時,他們學得最好。基于這樣的認識,我在設計《ai ei ui 》一課時的指導思想也定在“趣”字上。為了達到這一目的,我最大限度的開發課程資源,利用各種活潑頁面的課件為學生創設一個個生動、直觀的活動情景,較好地激活了他們的興奮點,引導他們集中注意力,從而調動學生學習拼音的興趣和積極性。同時,我根據一年級學生記憶形象性的特點,在學習ai ei ui 的時候,我創編了兒歌加深記憶,比如在學ai的時候,我利用兒歌“你拍拍,我拍拍,a前i后我叫ai”這種形象的兒歌,學生們是非常喜歡的,記憶深刻,學習積極性也很高。
同時,采用我會讀、我會寫等活動,引導學生在“自主、探究”的學習中,把枯燥的拼音和生活聯系起來,讓學生聯系口語的語音自主的學習所學內容,從中體會復韻母ai ei 的發音及四聲的讀法,最終達到能正確拼讀相關音節。這些設計,不僅體現了學生是學習的主體,又體現了兒童學習漢語拼音,是一個從言語實踐中來,又回到言語實踐中去的過程。同時還培養了學生的觀察、語言表達、創新等能力,促使學生想學、樂學。
關于書寫教學。設計的時候我設計的寫一塊本來還有老師寫,學生說筆畫筆順;30頁描一描等環節,但是由于我把教學的重點放在讀上,這后面的寫的環節時間不太夠用,有些環節我省略了。我只是自己在黑板上示范書寫一遍,課件出示了幾個錯誤的書寫以及正確的書寫方法,然后請2名同學上黑板書寫,再進行了點評。這一環節我做的不是很好,以后上課的時候我應該注意:上課的時候應該老師在黑板上些,讓學生把手指拿出來比劃,同時口里讀,這樣效果會更好。
關于教學常規這一塊,我做的不是蠻好。課堂上同學們學習有激情,有興趣,不是發出哇的贊嘆聲,但是由于學生太興奮了,反而坐姿不夠端正,以后這一點我要注意在學生非常興奮的時候,我要注意再強調一下坐姿。
漢語拼音aieiui教學反思 例3
漢語拼音的起始課。為了培養學生的學習興趣,創設良好的學習氛圍。我從新一生的身心特點出發, 有機利用課文的插圖,從圖入手,引導學生觀察圖上畫了什么或誰?他們在做什么?
順勢告訴學生我們要學習的字母寶寶在跟我們捉迷藏,請你們把它們找出來。我用童真童趣的言語與學生交流,可以拉近師生間的距離。
兒歌由于瑯瑯上,通俗易懂的特點而受到學生的喜愛。故在教學本課時我把大量的兒歌引入課堂,使兒歌成為提高漢語拼音教學的有效途徑。例如:“張大嘴巴a a a,圓圓嘴巴o o o,扁扁嘴巴e e e。”
篇8
Zhang Hao
(College of Computer Science Hubei University of Education HubeiWuhan 430205)
【 Abstract 】 In the experimental teaching of network system integration course, the installation and allocation of switch and router is key content in the experiment. How to improve current experimental process and increase experimental efficiency is critical. Through real cases, the paper introduces principle of reverse Telnet technology and the method to improve teaching quality by solving problems in experimental teaching and experimental equipment management by means of reverse Telnet technology.
【 Keywords 】 reverse telnet; asynchronous serial port; network system integration; experimental teaching
1 引言
目前,大多數高等院校的計算機網絡相關專業都開設有網絡系統集成這門課,該課程要求學生應具備較強的實踐動手能力,能熟練調試配置各種網絡設備。在教學過程中,側重于實驗教學,其教學效果直接影響整體教學質量。因此,如何改進實驗教學模式,提高教學水平是亟待解決的問題。通過分析,現有課程在實驗教學中主要存在以下問題:
(1)實驗設備維護強度大。由于實驗內容主要涉及各類中、高端網絡交換機和路由器的安裝調試,這類網絡設備配置步驟較復雜,通常需要通過連接設備的Console口對其進行配置。在日常設備維護過程中,教師必須對實驗設備逐臺進行連接,調整配置,使其處于正常工作狀態。工作量大,且操作過程中受人為因素影響容易出錯;
(2)實驗教學過程復雜。網絡系統集成課程的實驗過程包括實驗準備、實施實驗和實驗結果驗證三個主要環節。由于路由器和交換機設備價格昂貴,一般學校較少大批購置,因此實驗需通過分組輪流重復使用設備才能完成。每組學生實驗前教師需通過Console口對所有設備初始化配置,準備實驗環境;實驗中應及時觀察指導學生進行實驗;實驗完成后,要逐臺獲取設備配置文件,對實驗結果進行驗證和評分,最后清除設備配置并重啟,為下一組使用做準備。
針對上述情況,通過引入反向Telnet技術,對局部實驗網絡設備和線路進行調整,能夠較好解決這些問題。
2 Telnet與反向Telnet
Telnet是一種客戶機/服務器模型的服務,它實現了基于Telnet協議的遠程登錄(遠程交互式計算)。遠程登錄,是指用戶使用Telnet命令,使自己的計算機暫時成為遠程主機的一個仿真終端的過程。仿真終端等效于一個非智能機器,只負責把用戶輸入的每個字符傳給主機,再將主機輸出的每個信息回顯到屏幕。使用Telnet協議遠程登錄需要滿足以下條件:在本地計算機上必須裝有包含Telnet協議的客戶程序;必須知道遠程主機的IP地址或域名;必須知道登錄標識與口令。
路由器異步線路與Modem連接后,就可以建立與Modem的直接Telnet對話通信。這個過程也稱為反向Telnet(reverse Telnet),指經由異步線路啟動Telnet對話,而不是接收傳至線路的連接,即所謂的正向連接(forward connection)。
反向Telnet使用特定的端口建立會話,而不使用缺省的TCP端口23。通常Telnet守護進程監聽TCP的端口23,來等待連接請求。用不同TCP的端口號遠程登錄目的IP地址,可以建立對連接設備的特定連接。使用新的TCP端口號必須與連接的設備相符。
3 反向Telnet的配置
在實際應用中,反向Telnet功能可以用于連接和管理多臺網絡設備,通過將支持反向Telne功能的路由器配置成終端服務器,利用其異步串口線路連接被控設備的Console口,實現管理目的。目前,支持反向Telnet功能的設備較多,例如Cisco 2509、Cisco 2511等,這里以H3C AR28路由器為例,實驗網絡環境如圖1所示。路由器A的Ethernet0/0/0地址為201.1.1.1,配置一個8ASE(增強型8端口異步串口模塊),用來完成異步串口數據流的收發及處理。ASE模塊的連接器為RJ45,可以使用標準5類雙絞線。路由器A的async1/0/0和路由器B的console口相連,同時確定與路由器異步接口async1/0/0對應的tty用戶界面編號為user-interface tty 1,PC的地址為201.1.1.2。
要實現路由器A的反向Telnet功能,從PC端能夠訪問路由器B,需要對路由器A做如下配置:
(1)配置以太網接口Ethernet0/0/0。
[H3C] interface ethernet 0/0/0
[H3C-Ethernet0/0/0] ip address 201.1.1.1 255.255.255.0
[H3C-Ethernet0/0/0] quit
(2)將異步接口async1/0/0配置為“流”方式。
[H3C] interface async 1/0/0
[H3C-async0/0/0] async mode flow
[H3C-async0/0/0] quit
(3)啟動Telnet重定向,禁止在用戶界面上啟動終端服務并配置用戶界面相關參數。
[H3C] user-interface tty 1
[H3C-ui-tty1] undo shell
[H3C-ui-tty1] redirect enable
[H3C-ui-tty1] redirect listen-port 5000
[H3C-ui-tty1] flow-control none
通過以上配置,可以在PC上使用“Telnet 201.1.1.1 5000”建立telnet客戶界面,對路由器B進行控制管理。PC(Telnet客戶端)的所有數據將被透明的傳輸到路由器B,同時路由器B的所有數據將透明的傳輸到PC(Telnet客戶端)。建立重定向連接時的Telnet端口號按如下規則編號:Telnet端口號等于TTY編號加上2000,如有多臺被控設備,則只需修改對應端口號即可連接訪問對應的設備。
4 總結
反向Telnet技術將路由器配置為終端服務器,當用戶通過Telnet客戶端程序以特定的端口號登錄路由器時,可以實現重定向連接,登錄到與路由器異步口(即TTY接口)相連的設備上。典型的應用是將路由器的8/16異步口以直連方式外接多個設備,實現對這些設備的遠程配置和維護。
在網絡系統集成課程的實驗教學和實驗設備管理中,反向Telnet技術可以使不同的網絡用戶間共享一個實驗臺中的網絡設備,用戶可以通過IP網絡直接訪問實驗設備的Console口,完成設備的配置管理或實驗,不需要直接連接實驗設備的Console口。因而能有效縮短實驗環境部署和實驗結果獲取的時間,方便監控學生的實驗過程,降低實驗設備管理維護強度,促進課程實驗效果和教學質量的提高。
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篇9
在物理課堂教學過程中,注重多給不同層次的學生提供活動表現的機會,發揮多種感覺器官的協調作用,讓學生體驗到學習成功,不斷在學習實踐中強化自我進取、競爭成才意識,并逐步內化為個體能力素質。要體現“以訓練為主線”的教學思想,讓學生在師生、生生多向交流活動中主動地展示自我,發展自我、提高綜合素質,使課堂成為在教師的引導下,學生自主學習探索的活動天地。積極采用實驗探索發現法,強化概念形成的過程教學,讓學生親身體驗科學家探索真理的心理歷程與發現規律的成功樂趣,培養學生的成才自信心。通過閱讀思考題設置學習目標,開展范例討論、解題思維訓練、組織學生進行小組討論式的合作學習,課堂小測試、反饋式作業錯誤評析等問題情境活動。鼓勵學生間的大膽質疑答辯,讓好、中、差不同學習水平層次的學生上黑板演練,開展多幫一的面對面的集體評析,調動班集體的智慧,營造學科學術研究的民主氛圍,強化思維體操訓練,讓學生各抒已見,敢于說、探索真知樂于說,從而暴露思維的認知過程,使糾纏教學具有針對性和實效性,使學生的認知探索能力與自主創新能力得到發展
二、大膽質疑,誘發學生的創新動機
愛因斯坦在他的《理性中的靈感》文章里指出:“提出一個問題往往比解決一個問題更重要,因為解決一個問題也許僅僅是數字上的或實驗上的技巧而已。而提出新問題,新的可能性,從新的角度去考慮舊問題,卻需要創造性的想象力,而且標志著科學的真正進步。”
心理學觀點認為:科學上很多重大發明與創新,與其說是問題的解決者促成的,毋寧說是問題的尋求者促成的。有效提問是引發學生心理活動、促進思維能力發展的一種方法和手段,是成功教學的基礎;有效提問是課堂教學過程中教師與學生之間一種相互交流與互動,傳遞與反饋的橋梁與導航,它將教師的意圖傳達給學生,又將學生的學習反饋給教師;有效提問即為理解而提問,讓學生開動腦筋。筆者在教學實踐中嘗試用“問題教學”的教學模式,來培養學生的創新能力和精神。
如在學習必修I第三章第3節《靜摩擦力》時,我們可以設計一個讓所有同學提課本的動作情節,其目的就是感受靜摩擦力生活中無處不在,從而引出課題;其次為了進一步探究靜摩擦力產生的條件之一(表面粗糙)。我們設計一個拔河比賽,不銹鋼管的一端涂上油,一端不涂,讓兩學生拔河。
又如我們講解沖量和動量時給出這樣的視頻,運動員用頭把足球頂進球門的精彩場面,問把足球換為同樣速度的鉛球敢頂嗎?不敢!為什么?然后再引入沖量與動量的概念。諸如此類,在實施新課程教學中,教師不要拘泥于教材原有理論體系,要積極發揮新課程“物理即生活”理念的指導作用,善于結合教材和參考書目能創設生活化的問題情境。這樣的提問點燃了思維的火花,是有效的。
再如:牛頓第一定律中關于“力與運動”關系的提問中教師先演示(1)一輛車(有輪子,正放)靜止在水平桌面上,用力推車運動一段時間后停止用力。演示(2)一輛車(輪子朝上,倒放)靜止在水平桌面上,用力推車運動一段時間后停止用力。演示(3)一輛車(有輪子,正放)靜止在水平氣墊導軌上,用力推車運動一段時間后停止用力。
問題1:誰能描述剛才這兩個實驗中的現象?根據你看到的現象,你有什么想法?請說明理由。
問題2:(1)與(2)現象中,小車在桌面滑行的距離不同說明了什么?
問題3:如果將小車放在水平氣墊導軌上來做實驗,請同學們猜想結果會怎樣呢?
問題4:如果老師將水平氣墊導軌再加長一點,那小車的運動情況將會怎樣呢?
問題5:如果水平氣墊是光滑的,而且很長很長,同學們推理一下,小車的運動情況又將會怎樣呢?
問題6:你現在認為“力是維持運動的原因,有力物體必運動,沒有力的作用,物體將會停止。”這個觀點對嗎?你現在能描述力與運動之間的關系嗎?
教師教學過程中并沒有告訴學生“運動與力的關系”,而是先把這個問題進行分解,然后通過提問層層深入,讓學生能順藤摸瓜,自主尋求答案,得出結論,從而培養了學生的思維能力。促使學生通過自己的思考獲取知識,這比我們自己從嘴里說出來的要深刻,而且更具有說服力。
三、開啟心智,培養學生的探索精神
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《網頁制作》課程是中職計算機專業的必修課程,內容包含了Dreamweaver,Flash,Photoshop等軟件的使用。在平時的教學中,師生往往側重于軟件技術性運用的教學,在結束了一個學年的課程學習后,很多學生對各個軟件的基本功能都很熟悉,卻做不出一個讓人賞心悅目的前臺網站。由美國教育學家布魯姆提出的關于認知領域目標的分類法,提出從知識到評價分為六個層次:知識(知道)、理解、應用、分析、綜合、評價。根據教育部頒發的《基礎教育課程改革綱要》,對課程目標提出了“知識與技能”、“過程與方法”、“情感態度與價值觀”三方面的要求,構成新課程的“三維目標”,體現學生各種素質在學科課程學習中的有機聯系,體現了對基礎學習能力、發展性學習能力和創新性學習能力培養的整體要求。研究性學習作為培養上述能力的重要方法之一,為學生的創新能力提供一個學習平臺。
中職計算機專業《網頁制作》課程存在的問題
知識點多而且關聯性不強 中職《網頁制作》課程采用項目教學法,以學生掌握實際操作為目的,把新的知識點分散到各個教學項目中,但是由于有些知識點的關聯度不強,學生往往在學習后面幾個項目的時候,把前段時間的知識點忘記。例如,學習Dreamweaver軟件的時候,在后期的模板創建和使用的項目中,較多學生會遺忘浮動框架的創建方法。同一個軟件的學習情況已經如此,幾個軟件綜合使用的遺忘率就更高了。在制作網站的時候,學生用到Flash、Photoshop軟件的一些技術時,經常需要教師補課。
偏重技術性教學、忽略頁面的美觀和協調 對中職《網頁制作》課程,無論教師,還是學生,都比較注重技術性操作,對頁面的平面設計缺乏系統性學習。某些學生制作網頁的時候,頁面非常花哨,缺乏整體協調性,網站設計缺乏創新性,只注重個人技術炫耀,而忽略用戶的使用感受。在網頁制作過程中,平面設計的創意和布局應是優先考慮的,網頁制作的技術居其后,如果一味追求網頁技術,甚至把各種設計軟件的功能堆砌代替網頁設計,忽視了創意和協調,那么,真正有魅力的網頁是無法誕生的。
學生缺少完整的系統性的項目實訓 《網頁制作》課程課時比較緊湊,新課的知識點基本以小項目制作貫穿整個教學環節,缺乏一個從客戶需求分析、UI界面規范到具體網頁實施的過程。學生的學習效果與企業的人才要求未能“零距離”對接。
研究性學習的特點
研究性學習具有開放性、探究性和實踐性的特點,是師生圍繞著解決問題,共同完成研究內容的確定、方法的選擇以及為解決問題相互合作和交流的過程。具體而言,研究性學習不同于其他學習方式的特點。
強調學習方式的研究性 研究性學習強調選擇自然界和社會生活中的真實問題作為學習和研究的主題,即以問題或項目作為研究性學習的載體。學生的知識獲得與能力培養,都是在對自然和社會的客觀規律進行科學研究的過程中、在解決實際問題的探索過程中來完成。可見,研究性學習的方式具有鮮明的研究特性。
強調學習內容的實踐性 研究性學習強調理論知識與社會生活實際的緊密聯系;強調學習內容與研究的主題必須具有實踐性,即必須具有現實意義和實用價值。
強調認識過程的完整性 人類的認識過程在完成三個階段(感性認識、理性認識、實踐)和兩個飛躍(由感性認識理性認識的飛躍、由理性認識實踐的飛躍)后,才能真正實現對客觀事物規律的認識、理解和把握。而這正是研究性學習教學模式最本質的特征。
《網頁制作》課程的研究性學習
研究性學習的教學環節 研究性學習本質上是一種基于問題的學習,國外一般把這種學習方式稱為PBL(Project-Based Learning,基于項目的學習)或WebQuest(基于網絡的專題研究)。它包括提出問題、分析問題、解決問題、實施方案、評價總結五個教學環節。作為一種學習活動,研究性學習的實施又可細分為以下幾個步驟:(1)動員和培訓。這是研究性學習的準備。教師需要在研究性學習開始之前,對學生進行培訓,使其了解課題選擇的技巧、科學研究的基本步驟和相關的研究方法,并預習相關材料、做好準備。(2)課題準備階段:包括提出和選定研究課題、成立課題組、制定小組實施方案以及開題報告和評審四方面的內容。(3)課題實施。小組成員按照實施方案開始課題研究,制定實施階段的學習目標,了解、收集課題所需的各項信息。(4)評價、總結和反思。包括撰寫研究報告、進行結題和答辯以及評定成績、總結和反思三部分內容。
以酒店網站的模擬項目為例的研究性學習實踐 本項目通過制作五星級酒店的網站,分析了解客戶需求,明確團隊分工,探索如何達到電子商務網站的要求,如何體現酒店的高雅和吸引力。項目采用客戶指定的圖片,通過學生上網收集優秀案例,教師展示國外成功酒店網站范例,由學生小組組成的模擬公司去制定網站的色彩方案、布局方案等用戶界面規范手冊(UI手冊),制定計劃書后與客戶溝通,達成一致后建立網站。每個“公司”(即項目小組)有項目經理、美術總監、技術總監、文案四個職位,讓學生體驗現實工作中的氛圍,不同職位薪酬不同(加分項不同),最后由全班投票評選,投票數最高的項目為中標的項目。在整個研究性學習中,學生既學習了實用的知識,又體驗了各公司之間的競爭。
1.參與者特征分析。中職二年級學生,已經在前期課程中學了Flash、Photoshop等平面設計。同時,隨著互聯網的普及,學生對電子商務網站都有一定的了解和認識,具備上網收集相關資料的能力,但缺乏對整個網站從設計到實施流程的認識。
2.實施過程與方法。(1)學生分為兩組,第一組為酒店的公關部員工,第二組為網頁制作公司的員工。(2)第一組學生負責上網查閱資料,了解酒店類電子商務網站的需求,了解客戶的瀏覽習慣和特點,并寫出建立酒店網站的具體要求。第二組學生負責上網收集電子商務類的成功案例,總結出色彩特點、排版布局樣式,并與第一組學生交流后,寫出客戶需求分析。(3)全部學生重新分組,以公司的形式組合,設立項目經理、美術總監、技術總監、文案崗位及人員,明確各自的分工。(4)教師展示國外成功酒店網站范例,并對前期的客戶需求,色彩布局方案進行點評。(5)制作網站,教師在旁輔導。(6)小組自評、各組互評,教師評價。
3.研究的預期成果及其表現形式。提交客戶需求分析報告,UI手冊、最終成果以網站的形式展示。
具體實施階段設計如表1所示。
4.評價體系。對學生的項目完成情況根據不同的指標、權重進行綜合評定,詳細內容如表2所示。表2中每一項的評定都分為自評、小組評和教師評三項,各分數項×權重并求和為該項得分,即自評(30%)+小組評(40%)+教師評(30%)=總分。另外,根據學生的職位不同,要把總分乘以加分系數。
反思和改進 研究性學習能培養學生科學探索能力、獨立思考習慣,注重學習過程的收獲,但教師對學生活動過程的掌握是有限的,學生本人才最清楚自己在學習過程中的收獲。通過本次五星級酒店網站的項目實踐,筆者認為可以改進的地方有如下幾點:(1)在小組內可增設一名記錄員,記錄全組的活動情況作為評價依據,為學習評價的客觀性、詳細性打下基礎。(2)增加校園網內的學習平臺,提供更多的拓展性學習資源。可以利用Moodle資源庫軟件,提供更多的學習資源給學生,同時,開放研究性學習的網上論壇,鼓勵小組之間的學生交流。(3)《網頁制作》課程平時教學課時緊湊,缺少開展研究性學習的時間。因此,研究性的學習項目比較適合期末考試后停課實習,或在寒暑假前布置任務,由學生獨立完成,開學后評比項目質量。(4)教師需要在平時多積累優秀的課題項目,給學生一個長期的、持續的實習機會,多積累優秀的學生作品、范例,給學生一個自主學習的網絡環境。
中職《網頁制作》課程開展研究性學習能激發學生學習興趣,持續培養學生綜合設計能力,逐步實現學生工作能力與企業要求的無縫對接。同時,研究性學習要求教師不斷提高自身專業水平和付出更多的勞動。
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一、培養學生的學習興趣
(一)鼓勵學生發現問題提出問題。任何一種創造發明和重大發現都是青出于藍而勝于藍,出于藍就是借鑒前人的經驗和知識。沒有藍,青就變成無源之水,勝于藍就是較前高一籌。因此就要求不能受原條條框框的束縛,而要做到這一點,第一就要大膽遐想,善于提出問題。對于鉆牛角尖的問題要耐心疏導,將他們的思維逐步納入正確軌道。對那些學生有能力解決的問題應要善于點撥,提供思路。對回答不出的問題有責任刻苦攻堅,給學生以答復。
例如:有的學生學過力是改變運動狀態的原因后問道:站在汽車里的人齊心協力向前推汽車汽車紋絲不動,但是站到汽車外面來扒就能推動,都是有力作用到物體上為什么前者運動狀態未能改變。卻后者卻能改變?還有自己抱不起自己,抱別人卻能抱起?有的學生學過簡單機械后就問教師:是不是越省力的簡單機械它的機械效率就越高?有的學生學過電流表和電壓表的使用方法后就問:電流表為什么不能并聯到被測電路的兩端?電壓表為什么不能串聯到被測電路中?如果電壓表串聯到被測電路中,電流表并聯在被測電路兩端有什么現象?能不能達到測量的目的?總之“啟發”的石子能激起學生思維的千重浪花。使他們獲得書本上并沒有寫進去許多有用的東西,從而激發其興趣。
(二)老師上課的“開場白”。利用“開場白”揭示物理學在各學科中的地位和作用;利用“開場白”解決學生學習物理的心理障礙,克服畏難情緒;利用“開場白”進行情感教育,縮短師生的思想距離,創設積極、和諧、富于情趣的教學環境。例如:簡單闡述物理對現代科學的重要影響以及在高科技領域中的巨大成就;講一些“半路出家”的物理學家的故事和童趣軼事,幫助那些過去沒學好而灰心喪氣的同學醫治心理創傷,同時鞭策了基礎好的同學克服自滿情緒,繼續勤奮學習。
(三)重視實驗教學。物理學是一門實驗科學,物理概念的建立與物理規律的發現,都以實驗事實為依據。實驗是物理學的重要研究方法,只有重視實驗,才能使物理教學獲得成功,學生只有通過實驗觀察物理事實,才能真正理解和掌握知識。因此實驗教學是物理教學的一個重要組成部分。
在物理教學中我們可以從一下幾個方面著手:通過趣味新奇的物理實驗演示,激發學生的好奇心理,從而激發他們思索的欲望;用實驗導入新課的方法,使學生產生懸念,然后通過授課解決懸念;用具有驚險性出乎學生意料之外的實驗激發學生的學習興趣;把實際生活中的現象跟物理實驗聯系起來,使學生感悟實際生活的奇妙和規律性。
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1.3學習領域的課時安排考慮學習領域學時分配時,遵循的原則是,工作任務中頻率高的分配學時多,難度大的分配學時多.如表1所示。在此,《使用和Ajax技術的網上書店開發》和《基于Struts/Spring/Hibernate/Ajax的網上信息平臺開發軟件測試》屬于難度稍大的課程,因此學時分配上是最多的.考慮到學生的接受程度,以及程序素養的養成,每個學年的課時分配也是逐年遞增的.
1.4學習情境設計受篇幅所限,這里僅以《使用HTML和JavaScript的動態網站開發》為例說明學習情境的劃分.如表2所示,這門課程設計了5個學習情境,符合了學習情境大于3的標準,讓學生在重復和比較中掌握技能.前4個情境都是頁面制作,屬于同一范疇,按照難度逐步遞增的特點進行設置.在這四個情境中完成的頁面就是一個完整的工作過程,完全體現了網站開發的技能要求.第5個情境是一個完整網站的制作,將前四個情境的技能要點全部包含,是一個較復雜的工作過程。
1.5學習情境教學實施在教學中教師與學生互動,讓學生通過“獨立地獲取信息、獨立地制定計劃、獨立地實施計劃、獨立地評估計劃”,在自己動手的實踐中,掌握職業技能、習得專業知識,從而構建屬于自己的經驗和知識體系.按照資訊、決策、計劃、實施、檢查和評價的六步教學法進行教學實施.以“學習情境1:圖文并茂的簡單頁面制作”為例進行說明.如表3所示.在教學組織過程中,可以看出教師與學生頻繁互動,學生獨立決策,做出計劃方案并實施計劃,在自己動手的實踐中,掌握職業技能、習得專業知識,從而構建屬于自己的經驗和知識體系.計劃完成后,學生要自查并互查,這也是強化技能的一種方式.學生分組完成計劃,關注工作的進度,可以加強他們的團隊協作能力,增強工作責任心.
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二、拓寬學生知識面,培養學生創新意識
豐富的知識是培養“創新”能力的基礎,廣泛的興趣是培養學生“創新”能力的動力。創新意識是人們從事創造性活動的出發點和內驅力,是創造性思維、想象和創造性行為的前提。一個人的創新意識與他的興趣、動機、情感等非智力因素緊密關聯。要培養學生的創新精神和創新能力,首先必須強化其創新意識,而興趣在認識活動中則起著啟動、定向和動力的作用。濃厚的學習興趣能調動學生的學習積極性,啟迪他們智力潛能并使之處于最佳活躍狀態。在教學中要根據教材,結合生產生活實際,提出一些使學生易引起錯覺的事例,欲答不知其理的想法,百思不得其解的問題。用諸如“佯謬”現象、奇趣的實驗演示、科技小史話、實物模型、圖表、動畫等來制造懸念,配上生動風趣幽默的語言來創設教學情景。這樣可以激起學生探根求源的愿望,進而產生學習興趣,引發探索沖動。
三、培養學生的探索精神,鼓勵學生創新求異
在教學中要注意培養學生的探索精神。
在物理教學中,不要急著把物理規律、原理直接告訴學生,而是引導學生從一些基本事實出發,運用已有的知識,分析、歸納、總結出原理和規律。學生通過主動探索,不但能牢固掌握原理規律,更獲得了主動學習的方向。如在電功、電熱區別時,我先做了一個演示實驗,用一只玩具電動機,先不讓其電樞轉動,測出其兩端電壓U,流過電流I 及電動機電阻R,讓學生計算U2/R,UI,I2R的值并要求他們比較大小。接著,讓電樞轉動,再測出其U、I、R的值并要求學生再次計算出U2/R,UI,I2R 再比較大小。啟發學生為什么電樞不轉時,在實驗誤差范圍內U2/R=UI=I2R;電樞轉動時,U2/R≠UI≠12R;轉與不轉區別在哪里?從而引導學生自己摸索總結出規律。實踐證明這樣學生印象就很深刻,遇到此類問題錯誤率較低而且學生的分析探索能力得到了提高,有助于學生探索精神的培養。
四、注重實驗教學,培養學生的創新能力
物理學是一門以觀察和實驗為基礎的自然科學。學科的最大特點是學生動手的機會較多,易調動學生的學習興趣,讓學生積極參與實驗活動,在活動中思考、探索。在實驗教學中,教師可以有意識地設計一些障礙,使學生遇到一些困難,學生在解決問題的過程中創新能力得到了鍛煉。例如,在探究固體熔化規律的實驗中,先用直接加熱的方法結果得出的結論與課本上總是不一致,是課本上的結論有錯還是實驗的設計有問題?有學生提出是不是加熱不均勻的原因,通過討論,設計用“水浴法”做此實驗,結果與課本基本一致,在探討中學生嘗到了成功的喜悅。