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          影視動畫論文實用13篇

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          影視動畫論文

          篇1

          (三)學生的技能同企業要求脫節高職院校動畫教育目的在于培養行業所需的高技能、高素質的動畫設計制作人才,但由于大部分動畫專業缺乏深度校企合作,學校教學缺乏實戰訓練,導致大部分高職院校培養的動畫人才同企業要求存在較大差距,缺乏實戰能力。

          二、“動畫工作室”教學模式的優勢

          “動畫工作室”是以行業需求、職業能力為導向,借鑒企業化管理,把“教室”當做“生產車間”,以動漫企業實際生產項目為任務進行動畫教學的教學模式,這種教學注重培養學生的動手實踐能力,提高學生實際項目實戰能力。采用動畫工作室教學模式正符合高職院校以突出學生職業能力培養為目標的教學改革思想。這種教學既培養學生的實踐操作能力、創意創新能力,也培養他們的時間觀念、團隊合作和執行能力,使之在校期間就培養為“準職業人”。這樣的教學模式可促進動漫各學科知識和技能的融合,提高學生的專業核心能力和綜合素質,有效促進學生的職業競爭能力;同時也可提高教師的專業實踐技能和科研水平;深化校企深度合作。這對于動畫專業教學將是一種創新和有效的改革。

          三、“動畫工作室”教學模式創新研究

          (一)“動畫工作室”教學模式基本思路動畫工作室教學模式是以培養學生職業核心能力為主要目標,以專業教師和企業一線專家為主導,實踐與理論、課上與課下相結合。通過動漫企業專家的指導,按照人才培養規格要求,科學規劃人才培養方案、課程內容設置和教授技巧,將企業式培訓方式引進課堂教學中。將傳統意義上的教室變成可以進行項目制作的“工作室”,這樣充分利用教室這個“主戰場”進行企業化“工作室”的培訓教學,遵循規律高質量完成教學目標。

          (二)“動畫工作室”教學課程設置課程設置以動漫企業所需人才的職業核心能力培養為導向,按照動畫項目制作流程,遵循教學規律對課程進行科學設置和合理安排。按照循序漸進的原則設置課程,使課程銜接密切,互補性強。邀請動漫企業專家作指導,以企業實用項目為課程設置載體,按教學階段合理安排。以動漫企業內實際工作項目—原創動畫公益廣告《煤礦安全生產警示動畫宣傳片》為例,根據動畫學習規律,按照動畫的制作流程:動畫角色和場景設計—腳本和分鏡設計—原畫動畫制作—后期合成,圍繞制作項目進行設置。前期階段,學生的動畫設計基礎幾乎為零,可設置《動畫素描》、《動畫角色造型設計》和《動畫場景設計》課程,主要目的是幫助學生樹立動畫項目設計意識,夯實動畫角色和場景設計繪畫基礎,經過嚴格訓練,最終設計繪制出合格的項目所需動畫角色和場景(煤礦工人、煤礦環境、道具等)。中期階段,學生的動畫基本理論已有認知,基礎設計能力已初步具備,可設置《動畫分鏡設計》、《動畫原畫設計》,主要目的是按項目進程設置,銜接前期課程,將已有文字劇本轉化為可視分鏡頭腳本,通過訓練培養學生的鏡頭語言設計能力,用鏡頭的藝術表達出主題思想(煤礦安全注意事項);并按分鏡進行動畫原畫設計和制作,培養學生掌握動畫運動規律和動畫運動設計的能力(礦工、道具、環境的運動關系)。后期階段,學生較好的掌握動畫制作基本原理,較好具備動畫運動的設計制作技能,可設置《3D建模和貼圖基礎》、《3D動畫基礎》和《影視后期》課程,目的是培養學生三維空間思維和創造力,培養三維動畫技術和后期數字特效技術能力,通過訓練使前期和中期階段的項目制作成果進入三維影視提升階段,使學生掌握3D軟件和后期軟件,將項目中的角色、場景和運動用三維技術制作出來,最終運用后期技術進行合成輸出,至項目完成。這樣三個階段,以項目為載體,將其分解成具體任務到各個教學環節中,使各階段教學如同企業工作流水線,做到無縫銜接,互動性強,將教師—學生—企業三者緊密聯系在一起。

          (三)“動畫工作室”的管理模式教室即“工作室”,教室要看作是“工作車間”,因此借鑒企業化管理模式,建立行之有效的系列制度,教研室負總責。圍繞項目主要制作成員—學生,制定項目實訓考勤制度;圍繞工作室內公共財產安全和維護,制定保護工作室財產安全管理制度;圍繞項目實訓過程,為保證項目按時保質完成,對工作組及成員制定嚴格的考核制度,考核制度包含考勤、行為習慣、項目任務工作規范、溝通與團結協作素質等內容,并合理分配考核比重;圍繞教研團隊的項目教學質量,制定企業專家對教研團隊考核制,包含學生對教學評價、項目制作規范程度、進度執行情況、項目完成質量等,特別指出的是,企業專家對項目制作的每個重要階段,如動畫角色、場景設計—動畫分鏡頭腳本設計—動畫原畫設計—三維模型—三維動畫及渲染—后期合成幾個階段的制作成果嚴格考核,以保證制作前后的契合。

          (四)“動畫工作室”的教學組織“動畫工作室”教學按企業實際項目進行組織,貫穿于“課堂”教學始終,課上和課下相結合,“課上”教學即企業正常的工作時間,師生共同嚴格遵守管理制度,按照項目制作要求,進行科學計劃,做好項目成員分組和任務分配,制定項目任務制作進度,項目制作嚴格按企業標準執行推進。“課下”教學即正常工作以外的時間,“工作室”對自愿繼續進行項目制作和研究的學生實行定時開放,并由一名指導老師現場指導。項目制作的每個重要階段,由企業專家進行督察和指導,提供和幫助教師運用行之有效的教學方法。

          篇2

          2.設備投入不足影視動畫專業的教學需要有大量先進、昂貴的數字化設備作為滿足實踐教學需要的支撐,學生只有掌握了這些設備的性能與基本操作技巧后,才能更為全面地了解動畫的創作流程,熟練掌握某些制作環節的關鍵技術。由于組建數字影視動畫實驗室投資巨大,而且以計算機為基礎的硬件設備升級換代的周期越來越短,一些高校難以跟上設備更新的速度,只能刪減相關課程或是采用價格便宜的替代設備和軟件,導致已建的動畫實訓基地和工作室只能是象征性投入。由于這些軟、硬件設備投入不到位,本應重視的實踐教學只能局限于小規模、小范圍、單體的動漫形象的構思與制作,因此,影視動畫的實踐教學大多數形同虛設。

          3.師資力量薄弱影視動畫的發展雖然已有100余年的歷史,而影視動畫專業則是近年才興起的新專業,它是影視和繪畫藝術的交叉學科。現階段計算機技術被大量運用于影視動畫的制作過程,這就要求教師應同時具備影視、動畫藝術功底,又能熟練運用計算機圖像處理、編輯等軟件。由于以前動畫生產人員的培養只依靠美術電影制片廠,員工大多沒有教學經驗,其快速發展的動畫產業也沒有多余的人員參與教學,導致許多院校的動畫專業是在早期的美術、計算機等專業基礎上嫁接的,部分動畫專業的教師邊學邊教邊探索。有的教師注重理論知識教學,能從事動畫專業的理論研究,但缺乏實際動手與創作能力;有的教師具備實踐能力,但理論功底弱或教學經驗、能力不足。另外,近年來,由于一些高校片面追求教師的職稱和學歷,使得社會上有豐富實踐經驗的技能型人才被擋在校外,補充進教師隊伍的大都是剛畢業的本科生或碩士生,他們自身專業知識體系尚不完備,實踐經驗缺乏,能力結構還有待完善;學校即使聘請了相關的技術性教師和專門的短期培訓動畫教師,但又面臨外聘教師不便管理、教學時間與效果無法得到保證等問題。

          二、對高校影視動畫專業人才培養的建議

          1.以市場需求為導向,定位人才培養目標只有明確了高校影視動畫專業的人才培養目標,才能合理設置課程結構與教學目標,才能培養出緊貼市場需求的既懂藝術又懂技術的高素質影視動畫人才。高校可依托自身專業的學科群與人文環境,如影視文學、影視編導、影視表演、影視節目制作、錄音藝術、戲劇美術設計、數字媒體藝術等相關學科優勢,并與企業共建專業指導委員會,根據企業掌握的最新市場信息以及前期對區域產業、行業技術與就業崗位的調研分析,細化影視動畫專業學生的專業核心能力與職業素養,構建“以市場需求為導向,培養綜合素質人才”的影視動畫專業人才培養目標,使學生具有較高的影視學科、計算機軟件的基礎知識,能熟練掌握各種影視動畫制作軟件,具有較好的藝術鑒賞能力與創作能力,了解相關學科的發展,具有較強的學習遷移能力與創新能力,具有良好的藝術修養與人文素養。

          2.加強工作室、實踐教學基地建設動畫制作需要多方面的實踐技能。高校影視動畫專業通過基訓實踐、專業實踐、實習、畢業設計等,可加強學生理論聯系實際的能力、獨立分析與解決問題的能力,實現有針對性的實踐技能訓練。影視動畫應按專業進行階段化教學,建立包括影視動畫拉片觀影室、數字手繪工作室、透寫拷貝室、線拍系統工作室、動作捕捉系統工作室、渲染器合成室、二維動畫創作室、三維動畫創作室等動畫實驗室,并注重各個工作室之間的配合與協作。高校影視動畫專業還應充分利用自身優勢,加大與外界的交流互動,擴充優質的社會教學資源,與社會行業以及動畫企業共同建立比較穩定的教學實踐、實習基地。學校在利用好校內資源建設實驗室、工作室的同時,更要利用好校外資源建立生產性、制作性實踐教學基地。學校可在校內為企業免費提供場地,企業負責配備相應的設備,共建動畫設計工作室,并按企業實際生產情況進行設置;校企聯合共建校內外的實踐教學基地,并通過企業的動畫制作人員將動畫創作的精神與技巧以真實項目的形式傳授給學生。

          3.完善影視動畫專業的課程體系和教學管理動畫是技術與藝術的集合,它集影、光、聲、色于一身,融文學、繪畫、攝影、設計于一體,只有技術的動畫是不完美的。動畫人才應具備良好的藝術修養和審美素質,故高校影視動畫專業的課程體系應涵蓋對學生美感、技術與創意等多個方面的訓練,每門課程之間彼此銜接呼應又逐步深入。設置課程要合理地協調理論與實踐、軟件學習與藝術修養等課程的比例,同時還可以開設不同專業方向的選修課和跨學科選修課,開闊學生的眼界,拓寬學生的知識面。教學過程加大真實課題、項目的實踐教學,培養學生的實踐應用能力,使課程體系和教學管理既符合教育規律、藝術規律,又緊跟時代前沿、與市場需求和發展同步。高校在教育教學管理上應建立課程內容遴選機制,包括建立用人單位和畢業生信息反饋制度,成立專業建設指導委員會定期召開校企合作交流會,及時吸納新知識、新技術、新工藝和新方法,不斷充實和更新教學內容。教材是課程的載體,為了保證教學內容的先進性,應注重教材的更新以及與企業合作開發教材,確保課程內容的先進性和實用性。在課程內容上,打破傳統的學科體系結構,實行模塊化教學,構建起基于影視動畫生產任務和工作過程的學習領域課程體系,注重理論與實踐的結合,突出專業能力的培養;在教學時以項目教學為主,使教學言之有物、學生學以致用。

          4.加強專業師資建設高校應加強師資隊伍建設,制定教師培養規劃,提供師資隊伍建設專項經費。在師資隊伍的建設方面可以采取三個方面的措施:第一,采取“外送”。對本校教師可以鼓勵一部分有發展潛力的青年教師到優秀動畫公司、企業進行產學研合作,參與實際項目,了解行業的最新發展動態,系統地獲取實踐經驗,提升自身綜合專業素質與水平。學校還可輸送部分教師到國內外辦學經驗豐富、實踐教學有特色的重點院校進行學習深造或短期進修,以開闊眼界,學習專業前沿知識,掌握最新的制作技術。第二,采取“外引”。可以聘請業界的資深人士、一線的創作人員作為兼職教師補充進教師隊伍,以提高教師隊伍的實踐技能水平,壯大本校的“雙師型”師資隊伍。第三,采取“內訓”。高校可以引進一些實踐經驗豐富、理論水平較高、具有高級職稱或職務的其他高校教師補充進來成立“名師工作室”,既可以對優選的學生單獨組織“精英教育”強化性教學,還可以作為指導教師加強對青年教師的“在崗培訓”,指導并促進青年教師的專業成長。

          篇3

          如上文所述,文化適應是兩種文化之間的關系,是兩種文化在接觸和碰撞時,雙方各自的調適和反應。如果雙方都不愿意作出改變,都對對方的文化采取排斥的態度,這時,沖突便不可避免地出現了。

          近代以來,一些東南亞國家常常出現排華現象,如印尼。而另一些東南亞國家則對華人比較友好,甚至出現相當程度的融合,如現在的泰國和菲律賓。這兩種截然相反的現象,均可以從文化適應的角度得到解釋。法國著名社會學家莫里斯·迪韋爾說,“一切文化都趨向于共同同意,也就是說,集體的所有成員都接受角色行為模式的標準和價值。所有文化都承認一定程度的偏離和允許最低限度的改變,但程度和限度相差很大。我們可以把那些不能容忍偏離和改變的文化稱作一元性文化,其他文化為多元性文化。”

          東南亞有華人華僑2000多萬,其中印尼有700余萬,大約占印尼總人口的3.9%。廣大華人華僑在印尼獨立和經濟建設中作出了巨大貢獻,但始終沒有獲得公正的社會地位,排華事件此起彼伏。對華人采取排斥態度的印尼文化,是一種比較典型的一元性文化。它對華人的一切均采取排斥的態度,華人被迫作出徹底的改變,甚至連華人的名字也必須放棄。印尼政府所推行的強迫同化政策,實際上就是一元性文化適應。一元文化適應的最大特點,就是由政府壟斷文化適應的所有手段,強迫另一種文化徹底改變和放棄自己的特征,以適應印尼文化。這種一元性文化適應往往產生許多消極后果。印尼華人與當地民族的關系一直不甚融洽,甚至不斷出現大規模的排華事件,在很大程度上應該歸咎于這種一元性文化適應。

          為什么印尼文化對華人文化采取如此強烈的排斥和拒絕?也就是說,印尼文化的一元性特點是怎樣產生的呢?

          1.宗教的因素。印尼是一個伊斯蘭社會,與其他宗教文化相比,伊斯蘭文化對其他文化的容忍程度和限度是比較有限的。伊斯蘭教義的核心,是只能信仰安拉,“除安拉外,別無神靈”。

          2.政治制度的因素。上文曾經提到過的法國社會學者莫里斯1迪韋爾熱認為,專制制度下的文化都是一元性文化,都是推行一元性文化適應。蘇哈托政權下的長期個人專制,更是加劇了印尼文化的封閉性,而后者又助長了前者,兩者相互促進,互為基礎。

          3.印尼華人方面的因素。印尼華人人口較少,在龐大的印尼本地人口中占絕對的少數,從而使印尼政府推行其一元性文化適應政策面臨較小的阻力;加上印尼華人一盤散沙,不愿意作有理有力的抗爭,而是一味被動地去適應東道國文化。

          篇4

          然后進入華風影視制作系統的“圖文制作”模塊。點擊屏幕左側“屏幕開始”按鈕,彈出“屏幕開始”對話框,在“位圖”下點擊黑色框,彈出“打開”對話框,選擇天氣預報標版廣告的背景圖像文件。點擊屏幕左側工具欄中“動畫工具”按鈕,沿廣告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,彈出“動畫設置”對話框,在“TGA”文件名下,點擊“打開”,選擇由Cool3D制好的TGA系列第一個文件。選擇主菜單“項目/制作”,生成imd文件。播放此文件并錄入錄像帶,再通過編輯,將節目覆蓋于節目底帶中某一城市處。

          23DStudioMax(2·5/3·0版)

          電視片頭、廣告中經常可以看到精彩的字幕特技。雖然Cool3D可方便地制作三維字體的動畫,但要做出更有個性、更有表現力和更精彩的字幕,就須使用3DMAX。它的強大動畫功能要配合制作人員高超的空間想象力才能體現出來。其造型、材質與貼圖及動畫設置涉及到雕刻、美術和動力學等知識。例如做一個手機模型,要用到放樣、彎曲、編輯子物體網格等一系列繁瑣的操作,象捏泥人一樣把一個立方體“捏”成手機,而且越使之逼真,制作過程就越復雜。這里借用鏤空貼圖功能,可既簡便又快捷地做一個手機模型。

          首先借助Photoshop5·0中文版做兩個圖片。設置Photoshop的前景色為黑色,背景色為白色,打開或掃描一張手機的圖片,用選擇框工具、索套工具和魔棒配合Shift與Alt鍵選定手機部分。點擊菜單“選擇/反選”,選擇除手機以外的區域。“編輯/填充”,使用背景色填充,將背景設為白色,將圖片存儲為pic1·jpg。“編輯/填充”,使用前景色填充,將背景變為黑色,確認背景區域仍然被選擇。“選擇/反選”,選中了手機部分。“編輯/清除”,手機部分變為白色,將圖片存儲為pic-2·jpg。然后進入3DMax2·5界面

          (1)在Create命令面板中點擊Geometry按鈕。點擊卷展欄ObjectType中的box按鈕,在Front視圖中鍵一個立方體。

          (2)在Modify命令面板中設置Parameters卷展欄下的Height為0。

          (3)點擊主菜單Tools/MaterialEditor(材質編輯器),選第一個樣本球。按maps卷展欄中Diffuse的None按鈕,跳出對話框。

          (4)選擇框內列表中的Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質編輯器。

          (5)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇文件pic-1·jpg。點擊水平工具欄的assignMaterialtoSelection按鈕將材質賦給立方體box01。

          (6)點擊水平工具欄的gotoParent按鈕回到maps卷展欄,選按Opacity的None按鈕,重復(4)、(5)步驟,選取文件pic-2·jpg賦給立方體。

          至此手機模型就建成了,點擊Render按鈕看一下渲染的效果,如果手機太暗可調整材質編輯器中的自發光系數值(BasicParameters卷展欄下的Self-Illumination)。

          接著就可以做手機的動畫了。由于3DMAX的動畫制作較為復雜,這里僅介紹,怎樣加入動畫背景。點擊主菜單Views/BackgroundImage,在彈出的對話窗中點擊Files按鈕,選擇一個avi或flc動畫文件,動畫背景便顯示在當前窗口。但是這種方法設置的背景圖像在渲染結果中是看不到的,要想使之作為場景的一部分進行渲染,須用下面的方法。

          (1)點擊Tools/MaterialEditor彈出材質編輯器對話框,選中另一個樣本球。

          (2)在Coordinates卷展區中,打開Environ互斥開關,然后在標示為Mapping的下拉式列表框中選擇Screen項。

          (3)選按maps卷展欄中的Diffuse的None按鈕,在所彈出的對話框中選擇Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質編輯器中。

          (4)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇avi或flc動畫文件。

          (5)點擊主菜單Rendering/Environment,在彈出的對話框中點擊CommonParameters卷展區None按鈕,彈出

          篇5

          競爭的全球化和技術改革打破并重新塑造了許多行業的競爭規則,使市場環境變得越來越復雜和不可預測,與此同時也為企業提供了競爭與發展的機遇。快速變化的市場環境,強烈地影響著企業的競爭戰略.并使它變得難以持久。以動態的競爭思想應對動態變化的市場環境是企業在日趨激烈的競爭中生存、發展的必然選擇。

          1動態競爭理論的發展

          國際競爭環境的改變,企業之間競爭方式、強度的變化使企業及相關學者對企業競爭理論有了新的理解。隨著研究的不斷深人.西方管理學者從20世紀90年代初開始,就在總結七八十年代競爭理論的基礎上提出并發展了動態競爭理論。1994年,理查德·達韋尼在其主編的(Hyper—Competition:Man.agingtheDynamicsofStrategicManeuvering)提出了“超級競爭”的概念.1996年喬治·戴和大衛-瑞伯斯坦合編的(WhartononDynamicCompetitiveStrategy)中將這種競爭現象歸納為“動態競爭”,并對動態競爭戰略作了較為細致的研究。發達國家在各種產業中市場份額較集中的基礎上形成的企業之間的強烈競爭性對抗為動態競爭理論的研究和發展提供了思想源泉和豐富的市場案例.促進了動態競爭理論的產生和發展。現今,隨著我國市場經濟的發展、市場產業結構的變革與成熟,我國某些行業已經出現了非常明顯的動態競爭傾向,企業對動態競爭理論有著強烈的需求。動態競爭理論已經在我國得到了很大的運用與豐富。

          2我國企業對動態競爭理論的需求日益迫切

          當前世界貿易總額大約占全球國內生產總值的3O%。幾乎是1970年的4倍。這充分表明世界經濟在很大程度上是融合的,企業的市場已經是世界性的市場.而企業之間的競爭也已經是世界性的競爭.我國企業要想取得長足的發展必須積極地融人到這個世界性經濟融合的大趨勢中去2004年是我國加入世貿組織第三個年頭,我國外貿進出口和對外經濟合作取得了大幅度增長,對外貿易額突破一萬億美元大關,首次超過日本成為僅次于美國和德國的第三大貿易國。世界經濟日益緊密的聯系使我國企業面臨著兩方面的問題:一方面.我國企業需要走出去.積極參與國際競爭;另一方面.國外企業會積極登陸我國,同時關稅的下降也會使大量國外產品進人我國市場與我國的本土企業進行競爭。但與國外企業相比.我國很多產業卻存在著發展不成熟、競爭意識及能力弱等問題。如何與長期處于動態競爭環境中、實行動態競爭戰略的國外企業競爭已經是我國企業急待解決的問題.而要處理好這個問題,企業就必須學習并實行動態的競爭。

          3動態竟爭環境需要動態競爭戰略

          以靜止的眼光去看待現有的企業競爭戰略是不可取的,一個特定競爭戰略的有效性不是由最初所采取的措施所決定的.而取決于它對競爭對手行為和反應的準確預測和對消費者需求變化的滿足程度。這使得企業競爭戰略不可能是永存或永遠有效的.競爭戰略也有著自己的生命周期(如圖I示)。

          企業競爭戰略形成、確立之后受到多方面力的影響.這些力在企業競爭戰略的生命周期中起著關鍵性的作用,并最終決定著競爭戰略生命周期的長短。一方面.領先者利用環境及其自身有利因素,竭盡全力去維持及改善現有競爭戰略并形成其競爭優勢;另一方面,競爭對手以及一些環境因素。(如技術更新,法律對壟斷、環境的限制等等)則會在很大程度上減少,縮小與領先者之間的戰略差距,甚至使其能夠趕超領先者,如跨國企業在資金以及人力資源上的雄厚實力使其可以較為輕易地戰勝那些依靠規模經濟而實行總成本領先戰略的企業。維持、改善與破壞、削弱,這些力在企業競爭戰略中沖突、碰撞,并最終導致了現有競爭戰略的失效與消亡以及新的競爭戰略的形成,使企業競爭戰略的生命周期變得越來越短暫,新老戰略的更替變得越來越頻繁。與競爭對手之間越來越快速的相互博弈性的出牌,使企業對動態競爭戰略的需求變得越來越迫切。

          4動態競爭的定義

          動態競爭是指在集中度較高的一定市場領域內,處于類似地位的少數幾個企業,為了爭奪一定的市場地位而產生的具有很強對抗性和針對性的競爭行為,并且競爭行為的效果在一定程度上取決于競爭對手對這個行為直接或間接的反應。決定企業之間的競爭行為是否是動態競爭行為的主要因素有三個:

          4.1是否是在相同的領域決定是否是處于動態競爭狀態的企業對規模沒有必然的限制,關鍵在于是否是在相同的競爭領域主要企業,這類企業不僅可以是跨國公司或者國家性的企業,甚至可以是地區性的企業。例如,某城市中兩個主要的地區性牛奶場為爭奪同一地區的顧客而產生的很強交互性和針對性的競爭行為。

          4.2是否是針對某些或某個對手在動態競爭中.企業之間的競爭戰略和競爭行為通常針對特定的競爭對手.交互性很強且相互之間的競爭節奏很快,因為決定顧客選擇的主要因素不是產品或服務本身的質量究竟如何,而是和對手比較起來該產品或服務的價值如何。

          4.3競爭行為的效果與對手反應是否具有必然的聯系喬治·S·戴伊曾寫道:一個戰略或策略所帶來的沖擊不僅決定于它最初所采取的措施,也決定于競爭對手、顧客和競爭環境中其他參與者對該戰略或策略的反應。一個戰略就如同漣漪一艤通過對手和消費者擴散出去.然后再放射回企業自身。競爭對手或市場不會輕易地接受企業的競爭行為,競爭對手對該行為反應或反擊將對競爭戰略的效果產生直接的影響,競爭結果是競爭雙方都難以預期的。

          勁量電池與金霸王在美國堿性電池市場上白熱化的競爭可以讓我們更為容易地理解動態競爭行為。1990年.金霸王率先在其部分產品中引入的放在包裝內的電量測試器。專家估計這一舉措使其在接下來的三年里增加了3個百分點的市場份額。為了抵消金霸王包裝內電量測試器所帶來的競爭優勢并搶占先機.勁量電池在1995年年末宣布了更為昂貴的直接附加在電池上的電量測試計劃,而金霸王為了保有其優勢幾乎在同時也宣布了相同計劃。到1996年5月份,擁有內置式電量測試器的電池涌人了市場.而隨后雙方首批網上測試器的推出也僅相差一個月的時間。為了不讓競爭對手率先引入變革而獲取相對的競爭優勢,雙方都積極推動產品的變革,但幾乎同時擁有的產品革新卻沒有給其中的任何一家公司帶來競爭優勢。競爭的雙方不僅不能通過提高價格來獲取革新及推廣產品所額外支出的研究和廣告費用,更就網上測試器的專利權同題在法庭上打起了官司。5動態競爭行為的利弊分析

          在激烈的市場競爭下,一個企業戰勝另一個企業并奪取其市場份額的競爭結構是存在的,但是更多企業之間的動態競爭的短期結果更趨向于一種“零和”甚至是“負和”的游戲。但是從長期來看,企業之間的動態競爭就猶如種群之間生存競爭,競爭的結果就是雙方都得到了進化和發展。出現“零和”競爭結果的原因主要是在市場規模已經相對固定,市場需求無法增長的情況下(動態競爭環境的主要特征),企業之間的競爭就只能圍繞著現有市場空間進行.一個企業市場份額的擴大就意味著另一個企業市場份額的縮小而產業總的市場空間卻沒有得到發展。競爭行為和結果與企業利益的密切相關導致了企業更加熱衷于針對對手的市場競爭,這個狀況會影響企業的文化甚至使企業員工都會樹立一種針對某個競爭企業的敵對意識,進而導致企業之間的競爭愈加激烈。

          “負和”競爭結果是指企業之間激烈的競爭導致參與競爭雙方的利益都受到了損失甚至整個產業利潤的下降。“負和”的競爭結果往往受到眾多因素的影響,并且通常都不是企業所期望的。競爭對手對于企業行為的反應在很大程度上決定了競爭的結果。激烈的市場動態競爭而導致的“負和”競爭結果屢見不鮮。

          近15年來,我國彩電市場價格戰頻繁暴發,其“負和”的競爭結果清晰可見。雖然我國彩電業在1989年的第一次價格戰有力地淘汰了一些實力較弱的企業,促進了彩電生產的集中,使我國彩電業的技術檔次、質量水平與世界水平接近了.但是此后我國的彩電廠家似乎把價格戰當成了一種習慣而樂此不疲。在隨后的幾次價格戰中,眾多商家刻意宣傳降價.損害了國產彩電的形象,對消費者產生了誤導,使他們相信彩電的降價可以并將會更低,從而持幣觀望。在幾次價格戰中.商家的降價不僅降低了他們的利潤.此外宣傳的費用和消費者持幣觀望所減少的市場份額更給企業帶來了沉重的負擔;同時.在地方保護等因素的影響之下.價格戰卻沒有起到淘汰多余企業,促進生產集中的作用。價格戰是成熟產業競爭中最為常用、最為有效,同時也是最為激烈的一種競爭手段.這種競爭方式很容易損害產業利益而導致“負和”的競爭結果.因而企業必須慎重使用。

          除價格戰之外.廣告戰也是一種非常常見的競爭手段.不同的是它經常使企業處在一種無奈的“負和”競爭之中。起初.廣告的運用可以起到樹立企業形象、宣傳產品品牌、挖掘市場潛力的作用,但是未作廣告的企業也不會忍受競爭對手如此輕易地獲得競爭優勢而紛紛傲起廣告。國內、國際市場上企業之間的廣告戰場已經硝煙彌漫.就如國際軟飲料產業的巨頭——百事可樂與可口可樂,他們在廣告上的全方位競爭達到了自熱化,其中任何一方在某個領域的任何創意都會立刻受到另一方的反擊。廣告戰也有著其自身的缺點一方面.廣告戰耗費了競爭雙方大量的企業資源,減少了企業的利潤,例如MCI的每一個廣告都會引起美國電話電報公司的反應.反之亦然.結果導致在廣告戰上的所有花費合計超過數十億美元,許多產業無法承受的巨額的廣告投入只好轉移到了消費者的身上.進而降低了社會的福利;另一方面,隨著廣告宣傳的成熟與深入.在產品及企業形象已深人人心的情況下,廣告宣傳的效用逐步降低。但是企業卻無法單方面考慮減少其廣告投入.因為這很容易導致企業的市場份額會被未減少廣告投入的企業所戰領。此時的廣告宣傳就如同一塊“雞肋”,企業無利少利卻無法舍棄。從而陷入一種無奈的“零和”或“負和”競爭狀態。盡管動態競爭容易造成企業之間一定時期“零和”甚至“負和”的競爭結果,但是從長期效果來看,其為企業及產業所帶來的益處也是不容忽視的。且主要表現在以下幾個方面:

          篇6

          2.1移動式氣化裝置應當具備的條件

          a移動方便

          移動式氣化裝置不僅可以計劃內使用,而且能夠在緊急情況下快速供氣,造就要求移動式氣化裝置必須結構緊湊、體積小、重量輕、移動方便。

          b啟動快捷,操作簡便,安全系數高。

          c移動式氣化裝置產生的氣體必須與管道氣相匹配。

          佛山市的管道氣為液化石油氣,管網的供氣壓力約為0.07MPa,這就要求移動式氣化裝置的氣源必須為液化石油氣,產生的氣體壓力亦為0.07MPa。

          d具備一定的氣化能力

          根據統計數據,確定移動式氣化裝置的氣化能力為100kg/h,能夠滿足目前最大工業用戶如華鷺股份有限公司(生產空調用四通閥)的需要。

          2.2供氣裝置的選擇

          a氣源選擇

          氣源選用8個50kg液相鋼瓶分兩組供氣,通過液相自動切換閥進行自動轉換。每組鋼瓶設計供應時間兩小時。

          b氣化裝置選擇

          我們對空溫式;電熱式、明火水浴式、熱水式、蒸汽式等多種氣化器從加熱方式、結構性能,維修方便程度、是否操作簡便以及氣化器的大小、重量等各方面進行綜合比較,最后選用上海南方管道液化氣有限公司生產的空溫式氣化器。空溫式氣化器具有操作簡便、啟動快、維護工作量少的特點,并且空溫式氣化器不需用水、用電,可節約運行費用及方便緊急時使用。

          各種氣化裝置的比較

          氣化裝置氣化方式特點

          空溫式自然不需用水、用電,操作簡便,啟動快捷

          電熱式強制需要尋找臨時動力電源,啟動偏慢

          明火水浴式強制移動使用時安全系數低,啟動慢

          熱水(蒸汽)循環式強制需要有水或蒸汽循環系統,只能固定使用

          c組裝

          為了使用和移動方便,我們把8個用作氣源的鋼瓶及空溫式氣化裝置,包括調壓和控制裝置組成一體,橇裝于平板拖車上,并且緊固,形成移動式氣化裝置(見圖1,移動式氣化裝置平面布置圖入使用時可用車拖至任何需要使用的地方。

          d空溫式氣化器的設計能力

          如圖3所示為空溫式氣化器的氣化能力曲線,橫坐標為液化氣的組份,縱坐標為氣化能力。根據佛山市的實際氣候情況,我們選取設計溫度為7℃,根據佛山市進口液化石油氣的組分,丙烷含量為50%,則其設計氣化能力為100Kg/h。設計的操作壓力為1.8Mpa,強度試驗壓力為2.7Mpa,氣密性試驗壓力為1.8Mpa。另外,我們通過安裝排風扇對氣化器環境進行強制通風,有效地提商了氣化能力,根據實測,約提高氣化能力20%。

          3移動式氣化裝置的工藝流程

          移動式氣化裝置的工藝流程見圖3所示,液相鋼瓶通過軟管與液相入口相連,液相經過閥門a1或a3進入自動切換閥a2,經過閥a4,a5進入調壓器a5,a7,然后經閥門a8進入氣化段進行氣化,經氣化的液化石油氣進入氣液分離器A,分離液態的液化氣后進入過熱段,然后經過閥a10后輸出。在該工藝流程中,為了在自動切換閥、調壓器同時發生故障時仍能使用,我們使用了旁路,設備匯常情況下液化氣經過自動切換閥、調壓器進入氣化段,當發生故障時走旁路。在正常情況下,氣液分離器A僅有少量殘液,如果氣液分離器A中進入較多的液態石油氣或A內部的浮球上浮堵塞而氣體不能通過時,打開閥a9使液態右油氣進入過熱段氣化。為了滿足排盡移動氣化裝置中的空氣和使用結束排空移動氣化器裝置內殘留的石油氣,我們在氣相出口處設置了排空閥。

          圖3液動式氣化裝置工藝流程簡圖

          4移動式氣化裝置的使用方法及應用情況

          4.1移動式氣化器的使用方法

          a把液相鋼瓶通過軟管與液相入口相連,氣相出口與管網相連,打開所有安全閥前閥門,關閉其它閥門。

          b打開液相鋼瓶角閥,全部液相入口閥,打開閥a1、a3、a4、a5及a8。

          c打開排空閥,排空氣化器內的空氣后關閉。

          d調節調壓器a7的輸出壓力至0.07Mpa左右,調壓器a6的輸出壓力略高于0.07Mpa。

          e打開氣相出口閥a10,對管網正常供氣。

          4.2移動式氣化裝置的應用情況

          我公司的移動式氣化裝置,自投入運行一年來,多次擔負著臨時和緊急情況下的供氣任務,每次都能保證乎穩、快捷、安全的供氣。移動式氣化裝置在管網維修、有計劃的停氣時可以使用,在管網搶險、緊急停氣時亦可以使用,另外,對于那些未連通通氣管網、暫不能實行管道供氣的用戶可通過移動式氣化裝置進行臨時供應,避免因施工臨時期組站而造成的投資浪費。我們在使用移動式氣化裝置時,綜合考慮氣化能力及需求量,根據當時氣溫及液化氣組分確定氣化能力,根據用戶情況及使用時間確定需求量。從使用過程中的實測數據表明,通過強制通風后,其供氣能力達到設計能力的1.2倍,在空氣溫度為25℃、丙烷組分占50%時,每小時的氣化能力已達到210Kg/h,能夠滿足我市現有工業及商業用戶用氣的需要,如今后需求量大時,可考慮多個移動式氣化裝置聯網供氣。下表是我公司使用移動式氣化裝置的部分情況。

          序號供氣時間使用原因供氣規模平均氣溫實際氣化量供氣效果

          12000年4月3號凌晨0:00—7:00管網維修有計劃停氣息景城居民用戶約3000戶20℃40kg/h良好

          22000年7月5號15:00——20:00管網搶修緊急停氣三間大型酒樓35℃250kg/h良好

          32000年7月28號——8月20號暫末接通管網、臨時供氣蓓蕾學校飯堂25℃100kg/h良好

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          1.3校企合作開發教材的數量遠不能滿足需求當前,我們國家高等職業教育事業發展迅速,即使一些學校已經取得了一定的成果,并慢慢形成了自己的辦學特色,但是高職教材的建設遠遠不能滿足高職院校發展的需求,數量嚴重不足。

          1.4頂崗實習管理不便頂崗實習不但是學生技能打磨的平臺與學校教育的拓展延伸,還是企業對員工進行考核選聘的窗口。因此,其在高職院校的人才培養過程中起著非常關鍵的作用。但是,在社會經濟轉型發展的新時期,學生的頂崗實習也不可避免的出現了一些新問題和新情況,使得頂崗實習管理逐漸變得困難。

          2.幫助我國高職院校走出影視動畫專業校企合作困境的對策

          2.1構建藝術修養教育體系藝術修養能夠把學生的學習面拓寬,促進學生的深層次發展。但是,藝術修養是在各知識領域與社會生活不斷積累的過程,不是一蹴而就的。

          (1)加強對文學修養培養的重視古語有云:讀萬卷書,行萬里路。所以,知識面寬廣、行為舉止良好、對世界與歷史有獨立的見解、對社會有一定的了解等都是一個人文學素養的體現。文學修養對于動畫專業的學生尤其重要,因為如果沒有深厚知識的沉淀,只有熟練的技藝,他們制作出的只能是有著絢麗畫面但是缺乏主題的作品,不會對社會產生深刻的影響。動畫專業的學生要想使其作品具有真實的意義,就必須不斷的積淀理論知識,培養豐厚的文化修養。

          (2)注重傳承中國的傳統文化《小蝌蚪找媽媽》、《西游記》、《葫蘆娃》等中國傳統的題材,運用了泥偶、剪紙、水墨等進行創作,這些中國傳統文化藝術,是我們應該傳承并大力發揚下去的,這樣,我們才能制作出優秀的動畫片。所以,我國的動畫教育需要把開發自己民族的文化底蘊作為基礎。我國有著上下五千年源遠流長的文化,所以我國人民有著自己特有的審美情趣,我們創作的動畫還要能夠適應中國的傳統文化。

          (3)注重養成音樂修養音樂美學特征最突出的表現是它的社會性與哲理性。音樂能夠表達對生活的美好愿望、反映人的生活、有著強烈的民族特色與社會特色,這就是音樂的社會性;而音樂能夠給人提供藝術,使人體會到人生的價值與目的,這就是音樂哲理性。由于動畫專業是一門試聽藝術,所以動畫專業的學生要注重音樂修養的養成,在藝術創作中深入生活,使自己各方面的生活體驗融于創作,努力使作品更具藝術生命力。

          2.2建立基于工作過程課程開發的專門部門與激勵機制首先,要請一些專家,成立基于工作過程為導向的課程開發專門部門;其次,建立科研或項目開發的激勵機制,加大對調研、培訓、考察等的資金投入;再次,在有現場從事技能、管理工作、技術工作人員參加指導與咨詢的基礎上,對職業資格和崗位進行調研研究,并且調研的同類單位不能少于兩家;最后,依照實事求是、保證質量、分布實施、研以致用的原則開展課程開發的工作,具體做法是:

          (1)構建課程體系;

          (2)設計基于工作過程的教學情境;

          (3)優先開發條件和重點相對具備的課程;

          (4)進行推廣和總結。

          2.3深化教材改革,突出高職特色

          (1)教師要在當前實訓指導書的基礎上,結合企業的實際工作案例,在教材中編入新標準、新內容、新方法等,把有特色的校企合作實訓教材開發出來。

          (2)校企合作開發的教材要在緊密結合課程建設的前提下,邀請企業人士一起探討,廣泛聽取企業技術人員和管理人員的意見,共同努力開發出與生產實際緊密結合的教材。

          (3)教材的具體內容必須滿足“必需”、“夠用”的原則,刪繁就簡,針對學生的基礎與認知特點,把原來的舊框框、完整性、系統性打破,注意培養學生解決問題的能力和實踐動手的能力,方便學生今后的就業和崗位適應。

          2.4把信息反饋渠道建立起來,將頂崗實習的調控機制加以完善

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          對一般人而言,動畫意味著迪斯尼、辛普森,怪物等股份公司和其他一些在電視屏幕上為孩子們所鐘愛的卡通形象.而從另一種前衛的角度審視動,它便成了復雜、抽象、晦澀的電影,是針對成人市場,介于電影、純藝術和圖形設計之間的領域。創新是動畫電影的精髓,這些電影通常是在完全獨立的狀態下完成的,它中和了大干世界中一系列的奇異的要素和材料,從繪畫到攝影到沙子和死去的蛾子,林林總總讓人應接不暇。

          如今,諸如《貓湯》、《紅辣椒》、《駭客帝國動畫版》等超現實主義動畫電影以及更多的超現實主義的動畫短片.在電影畫面敘事中融入了更多獨證不阿的品格和特立獨行的表現形式,在動畫的高度假定性中又融人了構圖、色彩、燈光、運動、以及人物調度等具體的視聽因素,將思維品格在自由變換的時空切換和流暢的畫面影像中具象化,開辟出動畫電影的新時空,影響著動畫的吸引力和町觀賞性。——這些動畫電影無疑拓展了影像本身的內涵,更好地表達了藝術創作者的思維高度和人格魅力。因此,也出現了備受世人推崇的超現實主義動畫大師今敏,賈恩.斯萬柯馬耶爾,楊·史云梅耶(IIanSvankmajer)等等,他們以一種無可阻擋的獨立姿態在商業動畫龍頭的動畫市場中繼續著自己的創作,就像導演提姆.霍普所說:“從事動畫關鍵之所在就是你要有足夠的自信。我從不為資金和老板的寵幸lmj去等待.我只想表達我的思想。動畫是無極限的,一但你掌握了他,他便是一個異常直接的溝通形式。”——動畫電影成為他們自由表達各種奇思妙想的場所,真正表達純粹內心的載體,在這個意義上來說,動畫電影不是光做給孩童看的,而是大人也需要看的,我們在看一部動畫片的時候.不僅僅是把它當做通片來看,更足當做一部深刻的電影來觀賞。

          一、超現實動畫的夢幻時空

          超現實主義動畫大多取材于現實和夢境.沒有完整的情爺或者淡化情節敘事,甚至對角色的種種怪異行為和片中出現的奇特符號不知所云,往往通過推拉鏡頭、光影深淺變化、影調變化以及眼睛的變形等多種表現手法共同實現由現實進入夢境、幻境的轉變;連續的跳切、鏡頭的翻轉,利用墻角強化調度的三維感,利用貼圖式的人物從頂上移動玩弄維度游戲,造成怪異的維度混雜的印象。看罷常似懂非懂,往往卻能清晰地記得,從開始的第一個鏡頭,就牢牢地抓住了你的眼睛,牽動你去思考,去感受超現實主義動畫電影在影像中往往通過設置符號性的布景、推拉鏡頭、光影深淺變化、影調變化以及眼睛的變形等多種表現手法共同實現由現實進入夢境、幻境的轉變.因而“夢”作為人的潛意識的反應最能夠挖掘人的內心,成為許多超現實主義電影所樂于表現的題材。

          在今的作品《紅辣椒》中,就著力借助動耐電影的影像,完成對人的“夢”、潛意識和現實關系的某種探討。片從馬戲團的小丑活蹦亂跳的出現開始,馬戲團的表演現場,警察被主持人請到舞臺中央的籠子里,他臺下沖上幾十個人,他驚恐的發現.他們都是與自己一模一樣的同一張臉。地板像棉花糖一樣下陷,本以為下面是萬劫不復的深淵.鏡頭一轉,畫而和畫面之間開始運動起來空間驟然變化,一個身穿獸皮裝的紅頭發火辣女子一手抱著他,一手抓住藤蔓,像泰山一樣飛躍在熱帶阿林里。這也是潛意識里與現實截然不同的另一個“本我”,正是由于這種矛盾的存在才顯得更有吸力。

          電影情節一般被分為可直觀的和不直觀的,非直觀情節如心理活動、深層動機、夢境、幻想和潛意識、下意識、非意識、無意識心理,以及人的觸覺、感覺等無法直接表現,電影思維從鏡頭變化、色彩調式的選擇,開辟色彩空間,形成獨特的空間內在敘事。超現實主義動畫影片一般都會采用帶有濃重主觀傾向的色彩來構畫畫面,尤其是意識中大膽、夸張的、濃烈的甚至是極端的色彩,這些色彩在現實生活中人們很少使用.但一旦放在超現實的空間中,這色彩是如此恰到好處,都是人的潛在內心的情緒表達。在《紅辣椒》中她進入人們惡夢中,她周圍各種毫不相干的機器、怪異符號、光影煙霧中也始終或多或少布滿著紅色,那是一種未知和危險.在突出的運動、驟變的影調以及夸張的造型中經過沖突和撞擊產生出新的意義,制造出恐怖變幻氣氛,結果有著無數種可能。不禁讓人想到梵高的《向日葵》,明亮得接近變態的黃色和藍色交替著,那是一種作者心底的色彩,同時具有著超凡的創造力和現實的憂郁不得志,只有在創作的藝術空間里,這種色彩才得以被釋放,發揮出巨大的能量。

          二、拓展動畫藝術的新道路

          這些糅合超現實動匭意境的動畫片,對于影像表現的叫窄新拓展——超現實意境動畫電影通過動畫本身的幻想空間融合電影的視聽語言共同完成了對人物內心刻畫和心理挖掘,共同完成對傳統故事片的改變和延伸:燈光的任意性、運動的無限性、特寫景別以及表演的夸張、天馬行空的時空穿梭。我們看到了其對于故事片敘事的合理性、真實性的弱化和主觀選擇性的加強,表現現代題材下人們潛意識的直覺、幻想夢境:看到了其對于人們內心的情感的關照和生命體驗的探討這些動畫也許在情節上也沒有更多的時問去展開.大膽夸張的光影營造出一個超越現實維度限制的自由空間,夢境般徐徐展開,含而不露的內涵則引發更多的思考。

          在這個意義上,超現實意境在中國動畫藝術中具有很深的根源性,超現實主義創作觀念與國產動畫電影的融人也許可能成為國產動畫個性創作的新方向。中國民問美術中的皮影、木偶、年畫、剪紙、折紙等藝術形式具有概括、夸張、簡潔,色彩單純、強烈等特點,這些特點都非常適合動畫的造型及運動方式特別是中圍繪畫巾的水風格更是別有韻致,曾經在六十年代為中國獨特的水墨|岫動畫片的產生提供了直接美學來源,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種;1963年,水墨動畫片《牧笛》開始運用水墨表現人物、家畜和山水,擴大了水墨動畫片的表現領域,展現出鮮明的中國風格。時隔四十多年,國產動l圃需要嘗試著再次飛躍,它期待著更新的形式開拓一種新的動畫發展空間,超現實主義意境與我國傳統書畫美學意境的傳承,以及五彩繽紛的民問故事素材,定能夠打開新思路吸收尖端的先進創作觀念,以實驗、獨市、藝術純粹的探索精神,結合超現實主義的表現形式.創造新一個屬于國產動畫的新片種。

          【參考文獻】

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          一、同一動物詞在英語中具有貶義,在漢語中卻含有褒義

          (一)牛

          中國是一個農業大國,世世代代的農民靠牛耕地拉犁,對牛懷有十分深厚的感情,因此,在漢語中牛多具有褒義。老黃牛比喻忍辱負重、樂于奉獻的人,孺子牛比喻甘愿為人民大眾服務的人,雖然存在"牛脾氣"等某些責難牛的用法,但牛在中國文化中是一個很受人喜歡的形象。由于歷史傳統的不同,英語國家的人們不以牛為"農家寶",而只是"盤中餐"。他們眼中的牛滿身缺點,如a bull in a china shop魯莽闖禍的人;1ike a bull at a gate狂怒兇悍。

          (二)蝙蝠bat

          在西方民間傳說中,蝙蝠是一種邪惡的動物,總是與罪惡和黑暗聯系在一起。提到蝙蝠,英語民族會聯想到vampire(吸血蝙蝠),成語如as blind as a bat(像蝙蝠一樣瞎)。然而蝙蝠在漢語中,由于它的發音和"福"字相同,因而被視為好運、吉祥、財富、幸福和健康長壽的象征。中國的傳統畫把蝙蝠和鹿設計在一起構成"蝠鹿"(發音"福祿"),代表富貴、榮華,保佑人們"有福有祿"的意思。又因為"紅蝠"與"洪福"同音,因此紅蝙蝠是大吉大利的象征。

          二、同一動物詞在漢語中含有貶義,在英語中卻含有褒義

          (一)貓頭鷹owl

          在英語中owl是一種表示智慧的鳥,禽獸間的爭端要請它來裁決,緊要關頭就得找它求教。成語as wise as an owl(像貓頭鷹一樣智慧)即是一例。在漢語中,由于貓頭鷹晝伏夜出,常盤旋于墳場,且在深夜發出凄切的叫聲,迷信的中國人認為它是不祥之鳥。中國民諺中有"夜貓子(貓頭鷹)進宅,無事不來"; "夜貓子進屋,全家都哭"的說法。貓頭鷹在中國人看來是厄運的象征,人見人怕。

          (二)鯨whale

          鯨(whale)因為形體巨大,所含脂肪極多,一旦捕獲,獲利甚豐。所以用whale比喻極有利、極美好的人或事物。如a whale of a chance(極好的機會);whale on skating(滑冰高手)。在中國,國人注意的不是鯨的利用價值,而是驚愕于其食量之大,所以鯨比喻欲壑難平或恃強凌弱。如 "蠶食鯨吞"一詞,比喻在兼并土地時,或像蠶一樣一點一點地吞食,或像鯨一樣大口大口地咽下。

          三、某些動物詞在漢語中有文化隱喻義,英語里卻無隱喻義

          1. 蠶(silkworm)

          在漢語文化中,蠶具有奉獻精神,古詩中有"春蠶到死絲方盡",蠶的這一特定文化內涵深深地刻印在中國人的心里,打上了不可磨滅的文化烙印。但silkworm在英國人的眼里只不過是一只小蟲,沒有其他的隱喻。

          2. 鶴(crane)

          鶴在中國文化中是長壽的象征,漢語中用"鶴發童顏"形容老年人氣色好,身體健康。繪畫和圖案常以松鶴為題材,并以"松鶴延年"題詞,作為生日禮物送給上了年歲的人。在英語中crane也沒有任何喻義。

          四、同一動物詞語在英漢文化中具有相同的文化內涵

          盡管由于受諸多方面文化因素的影響,中英兩種語言賦予動物詞語各自特定的文化內涵,但從動物的基本屬性這一角度去認識動物,自然會產生相同或相似的聯想,賦予動物詞語相同的文化內涵。例如:羊(sheep)在中西文化中均被視為一種性情溫順的動物。驢(ass)在中英文中都用來形容愚蠢、沒有頭腦的笨蛋,如make an ass of oneself (使自己出洋相、干蠢事)。蜜蜂(bee)在英漢語言中都是"辛勤忙碌"的象征, as busy as a bee (像蜜蜂一樣忙碌)。可見,在漢英兩種語言體系中,動物詞語的文化內涵既有特性又有共性,只有透過這些詞語的文化內涵,了解自己民族文化特性的同時,深入地研究和領悟外國的民族文化,才能真正地將文化信息正確地相互傳遞,縮短兩種文化間的距離,清除跨文化領域出現的障礙,從而促進中英文化交流。

          五、同一動物詞語表示不同的文化內涵

          在漢語中,鳳凰是一種奇異的動物,是百鳥之王,所以有百鳥朝鳳之說,人們相信鳳凰的出現預示著天下太平,它是吉祥和美德的象征。鳳凰也用來比喻杰出的人和事物,"鳳毛麟角"是指珍貴而不可多得的人或事物。但在英語中phoenix是傳說中的一種鳥,據說在阿拉伯沙漠上生存五六百年,臨死前為自己筑一個里鋪滿香料的巢,當唱完一支凄涼的挽歌后,用翅膀煽火,將自己化為灰燼,然后從灰燼中又誕生出一只新的phoenix。因此,英語中phoenix有再生、復活的意思。例如:Religion, like a phoenix, has been resurrected from the ashes of the war.(宗教就像傳說中的鳳凰一樣,在戰爭的灰燼中又復活了)。

          綜上所述,動物詞匯在英漢語言中有時是相對應的,但大多時候所蘊含的文化信息是不同的。有時詞匯的基本義相同,但其引申的文化內涵卻會相差很大。從以上分析可以看出,由于生活風俗習慣、社會歷史背景,以及所處的具體地理環境的不同,中西民族語言中的動物詞匯都有著各自的民族特色。因為這些動物詞匯涉及到民族文化、地域文化、歷史文化、宗教文化等,特別是與習俗文化更為密切。因此,在提升跨文化意識的英語教學實踐中,我們只有了解了詞匯的文化內涵,才能避免在跨文化交際過程中產生誤解,才能確保文化的相互傳真。對這些詞匯所含文化內涵的對比分析和研究,有助于我們促進中西文化交流,也有助于增加民族之間的理解。

          【參考文獻】

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          2.紙偶動畫廣告

          紙偶動畫制作工藝相對繁瑣復雜,需要手工折疊拼接,可復制性差。通常紙偶表面會被涂上顏色或者手繪上相關肌理。親和力的材質使它常用于表現與大自然、人文主題相關的廣告。這些廣告的共同點是用紙偶動畫訴說品牌的人性化服務,頻繁出現富有情節性與突變性的動作,如東芝顯示屏、美國聯合航空、Googleoffers的廣告等。

          3.實物動畫廣告

          實物動畫在影視廣告中有兩種實物形式:一是生活中有固定形態的物質。如美國斯帕姆(SPAM)午餐肉的廣告,即是用面包上烤焦的剪影講故事。二是加工或者擬人化后的物質。如橘子(Orange)品牌的襪子廣告講述一群擬人化的襪子在房間捉迷藏。主要依靠對商品創新的角色安排,情節奇思妙想取勝。商品信息傳達直觀是該類動畫的特點。

          4.真人單格攝影廣告

          真人單格攝影是真人擺拍的定格動畫,在影視廣告中應用較少。其中人物動作滑稽且推陳出新,場景百變多樣。游戲性、反理性、反規則是該類動畫的特點,例如耐克的一則廣告采用全景鏡頭,俯拍運動員橫躺街頭、馬路、河邊、公園的地面,用超現實的姿勢“踢”足球。

          5.照片變化式動畫廣告

          照片變化式動畫是在相對靜止的空間中,放置連續動作的一張張圖片或照片進行擺拍,畫面上的劇情發展、運動及韻律以時間為軸。擺拍畫面隨鏡頭推移變大或變小。通過畫面位置移動進行場面調度。注重時間流動性是該類動畫的特點,如奧林巴斯相機、李維斯牛仔褲的廣告。它們都用照片變化式動畫強調商品帶給使用者的變化。

          二、定格動畫在影視廣告中的應用特點

          綜合以上實際案例,分析定格動畫在影視廣告中的應用類型,可以總結出定格動畫在影視廣告中的主要應用特點如下:

          1.表達方式娛樂趣味化

          定格動畫在影視廣告中表達方式大多是用真實童趣的偶型、新奇的多媒介組合形成現實與奇幻合一的游戲體驗。這使觀眾輕松獲得審美和廣告信息。特點都是在用趣味鎖定觀眾目光。

          2.形象表現抽象符號化

          定格動畫在影視廣告中的表現形象有具象實物,也有雜糅的抽象造型。表現形象被卡通、簡化后展現出了事物的關鍵性質。通過動作設計、劇情烘托等方法,引發觀眾的記憶聯想,使形象與某種文化、價值觀產生符號聯系,以此傳達廣告信息。

          3.視聽語言動感奇幻化

          視聽語言以影像和聲音為載體傳達人們的意圖和思想。定格動畫的視聽語言為了滿足影視廣告瞬間傳達信息的需要,直接刺激觀眾的感觀和心理,運動攝影上更注重對被攝物體的跟拍,產生更多空間變化。

          三、定格動畫在影視廣告中的創作方法

          當定格動畫作為影視廣告創意的表現形式時,它的創作重點是將廣告訴求對象的注意力引向產品。在創作方法中便會生出一些與電視定格動畫、電影定格動畫不同的創作理念與方法。根據對定格動畫在影視廣告中的應用類型與特點的分析,以下總結了四種影視廣告實例中較為突出的創作方法。

          1.并置多元化的表現媒介

          一定程度上講,定格動畫中的形象是對現實中媒介的豐富與再創造。豐富的表現媒介能夠增加影視廣告的可看性,為廣告信息傳達提供更多載體。生活中的各種媒介、材料都可以為定格動畫的表現形式服務。如硅膠、絨布、棉花、玻璃、木材、紙片以及商品實物等。創作時留下能較直觀表現廣告主題、廣告產品特質的媒介,合理分配媒介的主次位置。

          2.設計新奇的視覺表現效果

          新奇的視覺表現效果能夠第一時間抓住影視廣告觀眾的好奇心,讓觀眾觸景生情,為觀眾提供想象享樂。視覺表現效果分為動態效果和靜態畫面效果。動態效果包括鏡頭與鏡頭相連接的蒙太奇,以及媒介表演等。靜態畫面效果包括單個畫面的景別、構圖、角度與運動、光線、色彩等。動態效果除了精確使用蒙太奇,利用偶型形態漸變實現畫面組接外,還應配合廣告創意大膽的顛覆影像的空間與時間局限。靜態畫面效果應按照廣告內容、需表現氛圍等因素為主要條件設計單個畫面,超越表現手法的局限。美國斯帕姆(SPAM)午餐肉的廣告,它即是把切片面包作為創作平臺使用,經過在面包上烘烤動作連貫的畫面制作而成。

          3.設計有趣的形象和情景

          由于影視廣告需要即時傳達,并且有明顯的時間限制。形象設計時,應偏向形象符號的塑造,選擇那些有符號代表性的,并且出人意料的形象擔當主角。設計形象獨特的動作表達情感與廣告主旨,提高形象表演的可能性。同時把形象置于有趣的情景中。有趣的情景表現為反常規,超越現實生活,但卻無時無刻的不流露生活中的真善美。例如,谷歌Gmail的廣告,通過擬人化的圖標、界面組成的狂歡隊伍,直觀地展現了活力和歡樂,傳達了Gmail的軟件服務的思維方式:簡單、樂趣。美國聯合航空的紙偶動畫廣告用愛侶的聚散感恩在一起的幸福。

          4.合理添加聲音為廣告商品塑形

          影視廣告的視聽語言創作一直以來都圍繞商品類型特征進行。朗朗上口的商品主題曲能夠創造聽覺記憶,營造商品的品牌聯想。夸張、強節奏感的聲音能夠加深觀眾的記憶。畫外音延伸與重塑空間,減少定格動畫制作成本,彌補畫面的不足。

          篇11

          當下中國影視動畫藝術創作處于低谷時期,在影視動畫藝術形象的創造上。多年來一提到民族化、本土化、中國風格,許多人總認為是落后的、陳舊的、不符合時展需求的。由于國外影視動畫的大量引入,影視動畫形象及網絡動畫藝術在中國年青一代生活中的滲透和影響是不容輕視的,在世界經濟一體化的發展階段我們應該提倡影視動畫及網絡文化藝術創作,創造具有中國本土文化特征的影視動畫形象并作為一種文化戰略舉措開拓我們自己的影視動畫市場,具有創新民族文化、豐富當代文藝樣式的戰略意義,應當引起我們的重視。

          影視動畫形象不僅僅是一個影視藝術形象,它通過一系列后續產品的開發會滲透到青少年生活的方方面面,對精神文化生活的作用。對年青一代的影響是不可低估的。那么,我們的影視動畫創作人員就更應該思考作為一個文化工作者所應該向社會承擔的責任,我們有責任保護豐厚的傳統文化資源,開發利用有益的本土文化,創造出有中國文化特色的影視動畫形象。

          2006年初,由深圳環球數碼公司投資1.3億元,用5年時間精心打造的動畫電影《魔比斯環》,以其國際化的宏大視野,成為近年來中國影視動畫行業的震撼之作。影視動畫行業資深經理人、環球數碼公司總經理許翎女士認為:作為國內的一個新興行業,稱影視動畫行業為“尚待開掘的金礦”更為恰當。

          目前為止,我國推出的動畫電影寥寥無幾,但較之動畫電視,它的商業規模卻較為成熟。在《魔比斯環》之前,上影廠出版發行的動畫電影《寶蓮燈》就經營得非常成功,這部電影推出距今已有10年左右的時間,總投資1000多萬元,但在國內獲得了高達2500萬元的票房收入。

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          一、經濟周期與人力資源戰略

          (一)人力資源戰略的內涵及類型

          根據美國學者舒勒和沃克(Sohuler&Walker,1990)所給出的定義,人力資源戰略是程序和活動的集合,它通過人力資源部門和直線管理部門的努力來實現未來的績效及企業的戰略目標,并以此來提高企業競爭優勢。而庫克(Cook,1992)則認為,人力資源戰略是指針對員工發展以及處理對員工具有重要和長期影響的決策,它表明了企業人力資源管理的指導思想和發展方向,為企業人力資源計劃和發展提供了基礎。

          綜上所述,人力資源戰略指企業管理者從組織全局、整體和企業長遠的根本目標出發,通過周密的科學論證,所設計的具有方向性的、指導性的、可操作的人力資源管理與方法的謀劃、方針與策略。

          從國內外研究情況看,關于人力資源戰略的分類尚無統一標準,本文根據經濟周期的波動將其劃分為兩類:吸引累積型戰略和效用穩定型戰略(見表1)。

          (二)我國經濟周期的特征

          經濟周期反映的是需求和供應之間的矛盾變化,經濟周期的一般運行機制是:當經濟處于上升階段時,為了滿足旺盛的市場需求,企業著重于加大投資力度。由于固定資本投入的沉淀性、不可逆性和風險性,使得其所有者在經濟發展中收入分配的比重越來越大,從而導致整個社會的消費能力相對下降,最終形成了超過需求的供給能力,企業利潤和產出能力大規模下降,而企業還不得不承擔全部產出能力的固定資產投入所產生的折舊和利息,這些沉重的負擔勢必進一步擠壓工資,使消費水平進一步下降,從而導致經濟周期進入衰退階段。當倒閉的企業越來越多時,整個社會的供給和需求在一定階段時又重新達到了平衡,隨著消費結構和產業結構升級,產生新的巨大需求,經濟又開始步入新一輪上升周期。

          縱觀我國經濟發展,從1978年到2008年,經濟周期的平均長度約為9-10年,其運行曲線(見圖1)。從圖1可以看出,若按波峰年計算,從1978年到2008年的30年中,共完成了3個周期,周期的平均長度是9.67年;若按波谷年計算并且假定2009年是谷底,那么從1981年到2009年的28年中也完成了3個周期,周期的平均長度是9.33年。1999年我國經濟完成了上一輪周期的筑底之后,從2000年開始進入復蘇階段,2003年以后進入繁榮階段,經濟從冷到熱,再到過熱,到2007年已經持續了8年的擴張期。

          (三)經濟周期與企業人力資源戰略的關系

          企業的總體戰略必須與動態的經濟周期相一致,體現在總體發展態勢上就是進、退還是守的問題。一般而言,企業在經濟處于上升期時,應加快發展,實施擴張性戰略;經濟處于衰退期時,企業應在穩固現有業務的基礎上,適度或大規模地進行業務收縮,以規避風險和渡過難關。

          人力資源戰略作為企業的職能戰略之一,它服務于企業總體發展戰略。人力資源戰略必須匹配于企業總體戰略,即人力資源戰略必須根據企業總體戰略的特點來制定相應的策略,從而滿足特定的企業戰略目標的要求。經濟周期變化與企業人力資源戰略關系(見圖2)。

          二、經濟周期波動與企業人力資源戰略選擇

          (一)經濟上升時期企業的人力資源戰略選擇

          經濟上升時期,市場需求旺盛,企業規模不斷擴大,主營業務不斷擴展并快速增長,各種資源全面緊張,企業發展戰略的核心是如何使企業獲得持續、快速、穩定的發展。為順利實現該階段的企業發展戰略,企業人力資源管理的主要策略為:吸引和獲取企業所需的關鍵人才,制定鼓勵關鍵人才的激勵措施和辦法,充分發揮關鍵人才的作用,加速企業發展;完善培訓、考評和薪酬機制,充分調動全體員工的工作激情;建立完善的人力資源管理體系,促使企業人力資源管理工作逐步規范化。

          1.招聘和獲取企業所需要的各種關鍵人才。要獲得關鍵人才,一般有兩種途徑,一種是內部挖掘培養,一種是外部獲取,即把社會上的優秀人才或同行業其他企業的優秀人才吸引過來。內部挖潛,往往時間較長,所以,從外部獲取關鍵人才仍然是重要的途徑。因此,一方面要廣泛建立同高級人才市場特別是專業的人才介紹機構的聯系,掌握人才供應信息;另一方面是關鍵人才的招聘,企業可以花較多時間與費用仔細挑選最合適的人才。除了以高薪等優厚的物質報酬來吸引人才,良好的職業前景、工作的挑戰性也是吸引人才的主要手段。

          2.加強員工培訓以提高其崗位技能和素質。面對激勵的市場競爭,企業需要能夠應對各種競爭變化的人才,這就需要對各層級員工不斷的進行培訓以提高他們的素質和工作技能。對一般員工來說,主要為崗位培訓,培訓的目的在于能夠讓員工更快地進入工作崗位,獲得成效;對基層和中層管理者來說,主要加強其管理等軟技能的培訓,使其能夠作為公司某些部門的核心力量,帶領其他員工一起成長;對于高層管理者而言,培訓主要集中在戰略、人力資源、財務等方面,主要提高其規劃和決策能力。

          3.完善激勵制度以調動員工工作積極性。為快速發展企業,需要建立多元化、有效的激勵制度。對員工的激勵需要“以人為本”,根據員工不同的個性心理、需求偏好、成熟度采用相應的模式。除了物質激勵外,還可以采用晉升激勵、榮譽激勵、培訓激勵、授權激勵、情感激勵、工作環境激勵等多種方式。

          對核心人才、關鍵人才以長期激勵為主,考慮采取股權激勵措施。

          4.完善人力資源管理體系以促進人力資源管理規范化。人力資源是企業核心競爭優勢的重要保證。現代企業的競爭不僅是人力資源的競爭,更是企業人力資源制度的競爭。人力資源管理體系的構建必須與企業的遠景規劃、戰略目標、文化理念以及獨特的人力資源狀況相適應,這樣建立的制度才能被組織接受,才會真正發揮作用。

          一般而言,需要重點建設的核心制度有崗位管理制度、招聘與培訓制度、績效考評制度、薪酬管理制度、激勵制度等。

          (二)經濟衰退時期企業的人力資源戰略調整

          經濟衰退時期,隨著市場的不景氣、消費下滑,企業市場規模縮減,贏利能力全面下降,危機開始顯現,企業戰略管理的核心是尋求企業重整和再造,使企業獲得新生。在這一階段,企業人力資源管理面臨的主要問題是:企業人心不穩,核心人才流失嚴重,一般人員嚴重過剩;人力成本凸顯,企業人力資源經費銳減。為應對企業發展戰略變化的需要,這一時期企業人力資源戰略的重點是:妥善裁減多余人員,嚴格控制人工成本,提高組織運行效率;調整企業人事政策,吸引并留住關鍵人才,為企業重整創造條件。

          1.優化組織結構,減少人力配置。為了安全渡過經濟環境低迷的經濟周期,保證利潤不下滑,企業所采用的最直接有效的手段就是在成本控制上尋找壓縮空間。而成本控制中,削減人力資源成本是重要的對策之一。

          人力資源部門應會同決策層和各業務部門,根據業務量和工作流程需要,調整或合并組織,減少管理層,使組織扁平化,優化人力配置,減少冗余人員;對于原有的工作流程進行重新規劃和設計,對原先的流程進行優化,減少不必要的環節,提高整體工作效率,重點關注部門與部門之間的溝通是否順暢,避免因組織內部溝通不暢而導致工作量增加。

          同時,對工作崗位重新進行分析,裁并一些工作職能雷同的崗位;對儲備人員和普通崗位的招聘計劃,一律嚴格控制,通過減少招聘次數、縮短招聘周期來控制招聘開支。

          2.調整薪酬結構,適當縮減福利和津貼。對于原有的薪酬結構進行優化,設計和實行更能體現以績效為導向的薪酬分配方法。即通過增加績效收入的比例,調整固定和津貼部分的比例,從而實現有效控制企業的運營成本,把企業經營業績受危機影響的程度降低到最低點。同時,通過增加績效考核周期的頻度,全面加強業績監控,做到及時發現問題,及時解決。對于有些福利方面的設置,可以采取不取消但是降低總預算的方式來達到節約成本的目的。

          3.積極溝通,做好裁員管理。裁員管理是企業人力資源管理中最艱難的工作之一。企業既要面對經費嚴重不足,感情難于割舍的困局,又要面對國家法律、政策的種種制約。做好企業的裁員管理,關鍵在于有效的溝通和裁員策略的選擇。

          首先,企業必須在充分了解目前企業實際情況、效益和產量的基礎上,按照先定崗后定員的原則,分析企業的人力需求情況;其次,要向員工說明企業現狀及企業策略,以得到員工的理解,以便裁員工作的開展;第三,企業必須明確裁員標準,且標準必須公平、公正、公開;第四,為保證裁員策略的順利實施,要完善考評系統,依據考評成績和綜合評分競爭上崗,選出企業最需要的員工,予以保留,將對企業無關緊要甚至對企業失去意義的員工列入裁員名單,避免裁員不公,“裁能留庸”;第五,企業實施裁員的具體手段要豐富化,可以包括臨時解聘、凍結招聘、提前退休、工作分擔、轉崗分流等等。研究表明,與臨時解聘相比,提前退休、工作分擔等替代性的裁員方式對員工的負面影響較小。

          4.采取有效的激勵措施,防止關鍵人員流失。由于經濟環境惡化和行業不景氣,企業效益下滑,企業將直接面臨關鍵人員流失的問題。為了防止關鍵人員流失,這個時期的激勵方式應以非物質激勵為主。對于關鍵人員而言,其工作熱情主要來自于自我實現的需要,企業需讓其在工作中獲得充分的成就感,并保證其社交和權力的需要,比如給予足夠的發展空間以施展其才能比一些短期的、經濟上的激勵更有效。

          5.調整培訓方式,增加內部培訓。經濟衰退時期,企業人力資源開發與培訓管理要有所側重,重點在可能影響企業發展的員工身上加大投資,對他們加大培訓力度,讓其知曉企業目前所面臨的經營困境,要明白擺脫這一困境需要什么樣的策略,而要落實這一策略又需要具備什么樣的技能。同時,減少不必要的外部培訓,建立企業內部的培訓師隊伍。這樣做不僅可以減少培訓費用,而且可以釋放出企業對這些員工非常重視的一個信號,對于穩定員工隊伍起到很好的作用,也是企業增加員工技能、提高工作效率、提升企業凝聚力的最好方式,能為企業日后發展奠定一個良好的基礎。

          參考文獻:

          1.梅洛著,吳雯芳譯.戰略人力資源管理.中國財政經濟出版社,2004

          篇13

          [文章編號] 1671- 5918( 2017) 14- 0153-03

          [本刊網址] http://hbxb.net

          國內的英語教學領域,教學理論紛呈,目前已進入各種教學法并存的后教學法時代,也有一線教師認為教無定法,而推崇集多種教學方式為一體的多模式教法。越來越多專家和學者已達成共識,即語言是一種工具和人際交流的媒介,學習語言必須在使用語言中達成。在二語或者外語教學領域,課堂互動是不可避免的研究主題。國外對課堂互動研究較早,國內教學界研究成果較少,近十年來華中科技大學徐錦芬教授發表多篇有關課堂互動教學的論文,包括互動策略培訓實踐研究、小組互動中的同伴支架作用等。教?W實踐方面,近十年來高校英語教師被校級領導聽課檢查的標準之一,就是是否開展課堂互動;但是根據作者從教多年的經歷和觀察發現,一線教師雖然有互動意識,但是何種互動形式有效,如何開展高質量的互動,以及課堂互動在多大程度上有益于學生的學和教師的教,對這些問題很多教師知之甚少。

          本文從課堂互動研究的理論基石之一――社會文化視角人手,首先介紹社會文化理論,接著分析該理論應用于二語習得領域( Second Language Acquisition,SLA)的研究狀況,探討交際互動中的外語學習,分析互動教學的理論淵源、互動教學的研究發展,尤其是國外研究成果對中國國內英語教學界的啟示,在回顧前賢研究成果的基礎上,思考課堂互動研究可進一步發展和努力的方向。

          一、社會文化理論概述

          社會文化理論(Soc:ioculturalTheorv,SCT)內容豐富,本文關注的是與學習相關之領域。社會文化理論源于前蘇聯心理學家維果茨基( Vygotsky)的兒童認知發展理論,即文化歷史心理學(cultural - historical psychology)。社會文化理論并非如字面所表述之研究社會文化,而是探討社會文化因素對人類認知功能發展的影響。社會文化理論的語言學基礎是關乎語言和語言學習的交際觀。根據該觀點,語言是靜態和動態相結合的產物,人不能只學習靜態的語言。社會交際活動中使用的語言是動態語言,它在人的心智功能發展過程中發揮關鍵作用,因此語言學習要在交際活動中開展。社會文化理論關心社會的、交際的問題,認為習得語言的必要途徑是與其他人進行社會互動或者交流。秦麗莉認為社會文化理論既涵蓋社會視角的研究,也涉及心理語言學視角,所以社會文化理論應該歸屬第三代心理語言學研究范疇。同時,該理論源起于社會學,所以可為二語習得研究提供新的研究參考。

          最近發展區( zone of proximal development,ZDP)是維果茨基認知發展論的一個重要概念,認為兒童的認知發展分兩種,一種是實際水平,另一種是潛在發展水平。前者兒童自身能力可以達到,后者指兒童經他人的協助將來可以達到水平,兩種水平之間的差距,稱之為最近發展區。學習者從實際水平跨域到潛在發展水平,需要借助他人的協助,在交互活動中他人的協助被稱為“支架作用”。這一理念被應用于語言學習中,倡導課堂上教師為學生積極創設語言使用場景,和語言使用機會,鼓勵師生互動,生生互動,為學生提供符合學生認知水平的輸入和支架作用。最近發展區的概念剖析了學習、教學和發展之間的關系,推動教育學科領域一系列的研究發現和實踐,幫助二語習得領域取得豐碩的研究成果。

          二、社會文化視角下二語習得研究概述

          二語習得研究作為一門獨立的學科始于20世紀60年代末、70年代初,但在國內起步稍晚,直到80年代中期才起步,在半個多世紀的發展過程中,與語言學、認知科學和社會文化理論密切相關,共同發展。

          作為新興的理論框架,社會文化理論為傳統的第二語言習得研究開辟新的視角,引領人們對語言習得的本質和過程產生全新的認識。社會文化視角與認知視域一起構成二語習得兩大對立流派。認知派發展較早,始于20世紀60年代;社會文化派發展于80年代。該派別對二語習得的認識伴隨社會語言學的興起發展起來,代表人物包括Rod El-lis, Diane Larsen

          - Freeman, Jim Lantoff, Elaine Tarone等。

          維果斯基的社會文化理論,自20世紀60年代起開始受到西方心理學界的關注,到90年代被用以研究第二語言習得領域,進入21世紀以來,該理論被更多學者用以研究二語習得領域。社會文化理論主要從社會文化背景出發,研究二語習得,強調學習者參與社會活動過程中的語言使用情況,關注互動對人的語言構建、思維和認知的影響。賓夕法尼亞州立大學的James Lantolf與Steven Thorne共同撰寫的《社會文化理論和第二語言發展的起源》,是社會文化二語習得研究二十年來出版的第一部學術著作。

          社會文化派對語言和語言學習所持有的觀點是,語言是人走向社會化的媒介或工具,人學習語言學習的過程即人的社會化過程。社會文化派研究二語習得,側重于學習者對語言在交際過程中的使用情況,側重于互動研究。該研究的不足之處是,忽略了學習過程中學習者的心理過程依舊是認知機制的事實;另外一個研究不足之處,是理論上提出社會因素是影響語言習得的重要方面,但沒有具體探討社會因素影響習得的方式和過程。社會文化理論用于二語習得領域的研究在國外成果頗豐,但在中國國內研究數量少,僅有的研究多是理論文獻的推介,缺少大量的實證實驗研究,研究成果質量低。

          三、外語課堂互動研究

          課堂互動的理論來源之一是Long( 1985,1996)的交互假設理論( interaction hypothesis),交互假設是對Krashen輸入假設( input hypothesis)的修正和?l展。課堂互動的第二種理論來源是Vygotsky的社會文化理論。Allwright指出課堂教學只有通過互動過程才能進行。課堂互動為學生提供了最大程度參與語言交際的機會,互動中師生問答、意義協商和反饋提高了學生語言輸入和輸出的數量和質量,促進了第二語言能力的發展。

          課堂互動包括師生互動和學生之間互動兩種基本形式,在第二語言課堂上,師生互動的主要模式是發起一回答一反饋,簡稱IRF( iriitiation resporise - feedback)模式。外語課堂互動研究涉及方方面面,主要從以下層面開展,運用話語分析方法,分析教師課堂話語質量,教師和學生之間話務量,以及會話的話論次數,IRF,課堂提問,課堂支架作用,教師問題類型對學生學習空間的創造,學生互動合作方式,同伴互助等等。在國內,作為外語型的英語教學環境,是中國學生英語學習的現狀。缺少真實的社會語境,和大量目的語的輸入,學生最主要的途徑是課堂學習,通過課堂互動接觸活生生的語言,因此,課堂教學效果至關重要。

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