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          游戲界面設計論文實用13篇

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          游戲界面設計論文

          篇1

          1格式塔心理學概述

          1.1格式塔心理學的概念

          “格式塔”是德文“Gestalt”一詞的音譯,即系統的完形、形狀或結構[5]。也可稱之為完形心理學,主要研究視覺及感覺領域[6],其強調知覺的整體性。人的視覺具有整體化、簡化處理圖形的傾向[7]。格式塔心理學派斷言:人們在觀看時,眼腦共同作用,并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。格式塔理論明確提出,通過眼腦的共同作用,知覺形象不斷進行組織、簡化和統一,直到產生出易于理解、協調的整體。一個好的格式塔應具有整體和諧的組織關系,并且給人簡單明了的視覺效果[8]。

          1.2格式塔心理學基本法則

          1.2.1相似性法則相似性的法則是說如果一個人在感知一組元素時,他傾向于將具有一個或多個特征的那些組合作為相關的。而這些特征包括形狀、大小、顏色、紋理等。

          1.2.2接近性法則接近性法則是說人們更加傾向于將距離較近的元素歸在一起。例如,在界面上有兩個相似的圖形,它們的距離比較近,而離它們較遠處存在另外一個圖形,那么前兩者的相關性就比它們和第三個圖形的相關性更強。所以對相似性和接近心的判斷始終是相對的[9]。

          1.2.3連續性法則連續性法則以格式塔派心理學家提出的另外一個原則為依據,即大腦不傾向于選擇直線運動中出現的突然或不同尋常的變化。換言之,大腦尋求盡可能流暢完整的直線。這個直線可以指傳統意義上畫面中的直線,也可以指幾個物體(圖形)排列成的直線。大腦能把屬于一條連續直線的物體和不屬于這條直線的物體分離開來。

          1.2.4封閉式法則封閉式法則是說人們的視覺系統會傾向于自動將敞開的圖形閉合起來,從而使人們將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。如果有一斷弧線,即使它不為完整的圓,而是其一部分,人們的大腦也會感知到整個圓。

          2手機游戲界面設計關鍵元素

          在設計手機游戲的界面之前,需要了解手機游戲界面中存在什么元素、這些元素都會運用在哪、怎樣運用以及如何運用,為此本文結合自身經驗、查閱相關資料后對其進行了分析、整理以及歸納,最終確定了手機游戲界面當中設計關鍵元素有如下幾點:

          2.1圖標元素

          圖標通常代表的是有意義的圖形符號,其具有高度總結、快速傳達信息、便于記憶等特性。在手機游戲的界面設計中,圖標被廣泛地運用,它可以單獨存在顯示信息,但是因為它對信息進行高度的濃縮,而對于用戶來說卻是負擔,所以它經常與文字進行配合使用。

          2.2文字元素

          在手機游戲界面設計中,文字是不可或缺的,但是它也不是通篇存在的,有時它會與圖標搭配使用,使用戶對圖標的含義有更加清晰地認識;有時它會單獨使用來顯示信息。

          2.3色彩元素

          在手機游戲界面設計中,視覺占據主導地位,而色彩在視覺中非常重要。在同一個界面中,色彩通常會是統一和諧的,色彩的改變通常是運用在差異化的處理上,比如一個界面中需要強調某一元素,則經常會改變其顏色,當然,一個界面不能出現太多色彩,不然會造成用戶的負擔,所以在使用色彩時需要慎重考慮。

          2.4按鈕元素

          在手機游戲界面設計中,按鈕經常是圖標與文字的結合。而同一個按鈕通常會有兩種不同的狀態,一種是可以點擊,而另一種是不可點擊。不同的按鈕之間的顏色、圖標或文字大小會有差異,當然,同一類型的按鈕的風格一般是一致的。

          2.5背景元素

          手機游戲界面設計的背景作為極為關鍵的設計要素,能夠直接影響手機游戲界面的整體風格走向[10],為此,背景不能盲目地選擇,它需要與該手機游戲風格相匹配,而且需要與其他的元素相互融合。

          3基于格式塔心理學的手機游戲界面設計策略

          在手機游戲界面設計中,視覺在用戶的體驗中發揮著重要的作用,成為了不得不考慮的一大因素,根據視覺的特點進行界面的設計,有助于提升用戶的滿意度。

          3.1對界面的元素進行篩選

          在一個手機游戲界面中,會出現很多的功能或入口,特別是對于手機游戲的主界面,這個時候需要根據游戲的定位以及策劃的內容將這些功能、入口進行重要性排序,對于需求程度較低的功能可以根據后期排版進行增加或減少。

          3.2將元素進行分類

          在篩選后,手機游戲的界面中通常還是會出現很多功能或入口,在這么多的功能中,需要將其分為幾類,有些功能具有相似性,可以很輕易地將其辨別,但是有些功能卻沒有很強的相關性,這個時候可以參考該游戲的定位以及策劃的內容,分析其重要性,進行合理的分配。3.3對類似元素進行統一處理在對手機游戲界面的元素進行分類之后,需要將同一類的元素其進行色彩、顏色、大小以及字體的相同處理,并且排布的方式需要進行處理,較常見的排布方式有橫向排布和縱向排布,當然,根據格式塔心理學的相關原理,也可以進行有運動趨勢的排布。

          3.4將不同類別元素拉開距離

          一般來說,分在一組的元素的距離較近,而不同的元素距離較遠,這樣視覺就能很好地自動將其進行分組。當然也可以將不同類別的元素的底部進行差異化處理,例如,底部的顏色、樣式不同,這樣也可以很好地將不同類別元素進行區分。

          3.5對突出功能進行改變

          在同一類的元素中,有時可能需要強調某一元素,這個時候可以改變其顏色或樣式,通常顏色的改變有更大的吸引力,而顏色的突出也以紅、黃等暖色為主,當然也要考慮背景顏色以及其他元素。

          3.6巧用封閉式、連續性法則

          在對細節的處理上,封閉式與連續性的原理可以很巧妙地幫助人們將一類元素進行組合,當然,在大的元素上也一樣可以發揮其作用。

          4基于格式塔心理學的手機游戲界面設計案例分析

          格式塔心理學是如何被運用在手機游戲界面設計之中的呢?本章通過分析4個優秀的手機游戲界面設計案例,來看看格式塔心理學的相關法則是如何影響手機游戲界面設計的。

          4.1基于接近性與封閉性的手機界面設計

          去除《王者榮耀》主界面顏色以及對其中的按鈕、圖標以及文字進行簡化后,如圖1、圖2所示,根據格式塔心理學的接近性和相似性法則,可以將其簡要的分為7個部分,分別為:頂部欄、好友欄、進行游戲欄、底部導航欄、右側導航欄、公告欄以及聊天欄。在位置的編排上,重要的“進入游戲”相關按鈕排布在了中間且較其他元素更大,最為醒目且方便點擊;金幣、鉆石等信息放在了游戲欄頂端,處于視覺的起始位置,更加方便觀看;然后將次要部分放置左右部分。對于同一部分,圖標、按鈕、顏色以及文字進行了相似的處理。讓其內部更加統一,對于想要突出的地方,進行了顏色的差異化,例如,頂部欄想要突出“首充”,則對其加上了醒目的顏色。對于細節,例如,好友欄中,運用了格式塔中封閉式原理,使玩家在沒有看到下面內容的情況下輕松地了解其可以向下拖動。

          4.2基于接近性與連續性的手機界面設計

          篇2

          隨著移動通信技術、網絡技術的普及,手機的功能日益強大,成為人們生活不可或缺的用品。而喬布斯帶領的蘋果公司引發的手機革命,使得以諾基亞、摩托羅拉占主導的手機市場重新洗牌,開啟了智能手機大屏觸控操作方式的全新時代,為人們創造出了一種全新的移動信息體驗,在全球也掀起了一場蘋果手機的熱潮。手機市場的巨變是科技的發展與市場的需求,手機領域創新性的消除按鍵操作,引入觸摸屏的設計,使手機界面設計的重要性顯得尤為突出,界面設計隨之蓬勃發展。

          二、界面設計

          界面設計在國外盛行較早,近幾年在中國逐漸受到重視,界面設計師也成為一個新興崗位受到親昵。界面設計涉及到計算機科學、藝術、認知心理學、人機工程學等知識。界面是人與產品之間經互動、傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面。界面設計是通過用戶體驗來提升設計,優化信息與通信軟件系統,以滿足用戶的需要。界面設計主要在視覺、聽覺和觸覺上運用人的感知能力通過符號的意義,達到用戶與產品的信息交流。界面設計的成功與否,不僅決定了用戶對產品的第一印象,而且能拉近與產品的距離,給人帶來愉悅而難忘的體驗。

          三、手機界面設計的特性

          (一)簡單明了,體貼細致

          手機是一個集信息技術和網絡于一體的多功能產品,在生活中手機不再只是通訊的工具,更像是手中電腦,包括網絡游戲、應用軟件、影視娛樂,成為日常生活中不可缺少的電子娛樂工具?,F在智能手機絕大多數功能都集中在手機觸摸屏上,顯示屏成為信息配置交互的媒介,手機界面設計的重要性不可言喻。在手機界面設計中要考慮用戶使用習慣,方便操作,減少識別與操作的時間。讓用戶更加愉快、輕松、沒有負擔的進行操作。因此,簡潔的界面設計更容易上手。

          (二)風格統一,主題明確

          手機界面設計有效的傳播各種信息,進行各種信息編輯、傳達和顯示。界面設計風格逐漸成為手機的標志,界面設計的表現手段和表現范圍得到了大大的擴展。手機界面圖窗化、菜單化的交互界面大大豐富了設計師的表現力,解放了對設計形式的束縛。沒有風格特色就是沒有閃光點,盲目的突出炫麗的色彩和個性,忽視主題的表現是手機界面設計的大忌。整體化的設計風格,突出各種信息傳播,將成為未來設計師的主要表現手段。

          (三)體現文化、品質生活

          進入品質生活的時代,將科技成果應用于產品設計中,不但促進了產品設計水平的提高,也滿足了人對高品質生活的追求。科技是界面設計體驗性、舒適性、美觀性和智能性的保證。科技與手機界面設計結合起來,手機界面更為清晰,視覺效果更為逼真,真實感強,界面圖標形象直觀??萍既谌朐O計文化中,才能有效拓展設計創造,達到理性和感性相統一的境界,創造一種文化的品味。

          四、手機界面設計原則

          良好的手機界面設計是易用性、互動性以及用戶需求的統一,為用戶創造一種完美的使用體驗達到為以人為本的設計宗旨。

          (一)易用性

          現代手機以其擴展性強大的功能逐漸融入人們的生活。手機功能的日益強大,科技含量日益升高,加之觸摸屏設計的融入,以往功能性按鍵都融入到界面設計里面,使得手機在使用上的復雜程度和潛在功能空前提高。高科技的產品難免給人帶來不適應感,因此手機在界面設計上要能夠向用戶表明操作方式,讓用戶輕松上手。在操作方式上要從用戶的認知規律出發,逐步引導用戶,帶給人便利與快捷,使用戶面對這種智能產品不再那么陌生和恐懼。手機界面設計的易用性,使人和手機之間的關系更加融治。人性化的友好界面不僅要美觀簡潔易于操作,而且要具有引導人們進行操作,遷就人的行為方式,體諒人的情感,增強使用興趣,縮短掌握時間,提高使用效率,使手機界面在使用上變得簡單易行。

          (二)互動性

          互動可以理解為是產品與用戶之間的一種交流。手機不在像過去那樣通過功能、外形、材質或工藝等方面去獲取市場競爭,而是通過用戶體驗來提升產品的價值,以用戶為中心的體驗設計越來越受人們的重視,這種用戶體驗主要是人機之間的交互界面設計,其核心的強調人性化、強調經歷過程、強調角色扮演、強調親身體驗,吸引用戶樂于自我嘗試操作,自我學習。差強人意的手機界面設計,往往給人冷漠呆板,缺乏熱情的印象。隨著人類社會步入體驗經濟時代,人們愈來愈追求個人的全面發展,追求新奇多樣化的人生體驗,渴望產生互動,更積極主動參與,越來越多期待在產品使用過程中獲得愉悅而難忘的體驗。因此在手機界面設計上應增加界面設計的互動性、多樣性和創造性,通過互動的方式與用戶進行接觸,給人們帶來歡樂,留下更為深刻的記憶。手機界面是圖形、文字、聲音等元素的集合。互動性的融入讓用戶與手機之間的交流轉化為更加主動的參與。加強界面設計的生動性,可通過視覺、聽覺、觸覺、味覺,來增強用戶使用手機的愉悅度。

          (三)用戶需求

          產品設計的目的是為人服務,因此,任何界面設計的開始必須面向用戶。滿足用戶需求,體現出設計對使用者的關懷,這樣的手機界面設計才具有生命力。手機界面設計需要準確定位使用者、使用環境、使用方式,以用戶的期望和用戶的理解方式來進行設計,一切以用戶的需求和感受為出發點,避免那些虛張聲勢的噱頭。

          五、結語

          手機伴隨著時代的發展而不斷進步,手機的變革豐富了現代社會生活,影響了人們的生活方式,提高了人們的生活質量,已經給我們帶來了前所未有的生活體驗。在為來手機界面設計將更加豐富更加完善。

          參考文獻:

          [1] 蘇青山.移動時代UI設計中用戶體驗淺談[J].網絡財富,2010(3).

          篇3

          Keywords: interaction design of mobile phone game interface

          中圖分類號:F123.6 文獻標識碼:A文章編號:2095-2104(2013)

          一、交互設計的概念與內容

          交互設計可以初步定義為:設計一個交互系統,用于支持人們的日常工作或生活。交互設計與很多學科分支相互聯系或交叉,其中包括:人類工效學、心理認知學、信息學、人因工程學、工程學、計算機科學、計算機軟件科學、社會學、人類要素(HF)、認知學、認知工效學等等。可以說,交互設計既是一門綜合學科,又是一門交叉學科,同時還是一門邊緣學科。

          交互設計表現在不同領域里的原理,包括的內容不盡相同。在產品的交互設計中,首先設計師需要理解如何作用和響應具體事件,以及用戶與事件之間如何通信和交互;其次設計師需要理解怎樣設計不同類型的交互式媒體模塊原則,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。一般需要涉及以下四個方面的內容:

          一是要確立預期目標和建立用戶需求;二是要開發能夠滿足用戶需求的多個候選設計方案;三是要建立交互式版本的設計樣機,進行各種測試和用戶評估;四是要評估整個項目過程。這四步相互聯系,必要時需要重復進行。在項目的進行期間,始終要求用戶參與設計當中,以用戶的需求為設計標準,并對用戶的潛在需要提出解決方案和技術開發。針對用戶在產品使用中的不同環境和情況,研究產品在多態狀況下用戶和產品之間的關系。

          二、交互設計的原則及實質意義

          交互設計主要的目標是優化人與產品之間的交互關系,這樣就要求設計人員在設計的時候,必須考慮盡可能地支持用戶的要求,滿足用戶的期望并且擴大用戶的潛在需求,在產品的交互設計當中,要遵循一些基本的原則:

          1. 可視性。在產品控制和功能的執行當中,盡可能讓用戶感知產品的運行過程和執行原理,使產品的設計模型和用戶的心理概念模型達到一致。這樣做的好處是一方面滿足用戶的心理需求,另一方面使產品功能能被用戶正確地理解和控制。

          2. 正確明晰的反饋。產品在接受到控制命令和功能運行當中,應能通過各種感官途徑反饋正確的信息,使人與產品的控制和接觸愉悅化、高效化和正確化。

          3. 限制性。通過物理、邏輯和文化常識方面的限制性設計,使用戶必須采取正確的交互行為才能使控制和功能生效,有效地避免用戶人為錯誤操作,提高交互行為的易學性,能為用戶創造一個安全可靠的使用環境。

          4. 映射和匹配??刂坪托畔@示反饋之間應能建立一種直接高效和正確的關系,這是用戶交互行為當中易用的保證。

          5. 一致性。對用戶心理的易記性和負荷有直接的影響,也是產品控制的效率之源。

          對于這些設計原則,美國西北大學教授唐納德·諾曼一言概之為:“設計必須反映產品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋產品在某一特定時刻的運轉狀態?!?/p>

          技術決定了產品所能提供的功能,而良好的交互設計則決定了如何方便地把這些功能提供給用戶,決定了在用戶與產品交互時,需要提供哪些功能給用戶。以Google為例,在后臺,Google的服務器收集網絡上幾乎所有的信息,以復雜的公式進行運算、排序,提供了無比強大的功能;但對用戶而言,我們只需要在它那個簡潔的頁面中輸入一個或幾個要搜索的詞,就可以得到我們想要的。Google首頁的設計師瑪麗莎·梅耶(Marissa Mayer)這樣闡釋它的成功:“在你想要的時候,給你你所要的,而不是給你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的時候?!盙oogle的成功就是其產品在可用層面上,超越、演變為一種易于使用、快樂使用的用戶體驗。

          交互設計的實質意義就是通過產品“可用性”和“易用性”的完美結合,在產品和用戶之間架起一座溝通的橋梁,使用戶體驗達到深層次的生理舒適、心理愉悅的層面。

          人機交互下的手機界面設計

          界面,又稱用戶界面(UI),是指人與物之間相互施加影響的區域。設計的界面存在于人、物信息交流的一切領域,因此,界面包含了硬件界面和軟件界面兩方面的內容。隨著電子技術和計算機技術的發展,二者逐漸交融,共同組成人機界面系統的重要部分。

          界面(UI)主要有三種表現形式:圖形用戶界面(GUI)、實體用戶界面(SUI)和聲音用戶界面(AUI);這也是人類感知外界信息的三種主要途徑:視覺、觸覺和聽覺。視覺感知主要起到了獲取信息的作用;觸覺主要是對獲取信息的操作;聽覺感知更多地表現了對信息操作的一種反饋。

          手機界面在人機交互的信息傳遞過程中具有重要的作用。 手機軟件界面是置身于手機操作系統中的人機交互的窗口,設計界面必須基于手機的物理特性和軟件的應用特性進行合理的設計。早期的手機界面由于技術上的制約,大部分采用黑白色、藍色、綠色等屏幕。在界面設計上,文字是界面的主要信息,而圖形則是用線條簡單勾勒,缺少圖形的設計美感,手機界面單調,僅僅以滿足功能,缺乏視覺形式美。隨著技術的發展,人們對審美的需求日益增加,手機界面由原來的單色發展為彩色,信息內容更加豐富,文字選擇既能滿足功能性又符合審美需求, 圖形更加精美,甚至有些圖形還采用動態形式出現,受眾還可以根據個人需要自行定義文字和圖形,手機界面得到了快速的發展。2007年,“iPhone”手機的誕生,使手機界面設計產生了一種革命。它給用戶帶來了前所未有的手機新體驗,還前所未有地拉近了用戶與手機之間的距離,讓不同年齡、性別、地域的人都能夠在手機圖形化界面中得到體驗的,它將文本界面圖形化,界面設計更加個性化、人性化。隨著科技的發展,界面正悄悄地融入我們的日常生活中,變成生活的一部分。

          四、電腦游戲界面的交互性

          (一)游戲界面設計的交互性

          優秀的游戲界面設計要求簡單并且用戶樂于使用。交互,包括用戶對產品的使用以及產品對用戶的反饋兩個部分。在玩游戲的時候,游戲本身帶給你的投入、緊張感、興奮感等所有主觀感受,都是一種交互體驗。

          交互設計(Interaction Design)作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生,它由IDEO的一位創始人比爾·莫格里奇在1984年一次設計會議上首次提出。對計算機游戲而言,交互過程實際上是一個向計算機輸入和向用戶輸出的過程。由于輸入、輸出的途徑是多樣的,因此交互的方式也是多樣化的。

          (二)電腦游戲軟件界面交互性的設計首先應該遵從軟件界面設計的通用性原則,即具備以下的功能:反饋、狀態、脫離、默認值、求助、復原、簡化等等。但是,作為游戲界面的交互性,又有著自己一些特殊的要求:

          1、降低電腦的影響

          在設計一個游戲特別是設計界面時,應該盡量讓游戲者忘記他們正在使用電腦,盡量使游戲開始的又快又容易。玩家進入一個游戲花的時間越長,越會對這個游戲產生不良情緒。

          2、在游戲中策略地加入游戲幫助

          盡量把游戲幫助結合到游戲當中,避免讓玩家離開屏幕去看書面文字。如果需要的話,把文本結合到游戲中,合并到游戲中的圖像通常能夠比文本更快且更有效地顯示信息。玩家在初次接觸某一個游戲時往往很難一時間記住并接受所有的操作方法,在這個時候幫助只要做到突出重點,留有余地地給以啟示。

          3、綜合集成界面

          界面上關鍵的信息要簡化,將一些功能性界面放在非玩家人物(如在買賣物品的時候需要點擊的那個商人)界面上,主界面盡量簡練,精致。對于游戲來說,目標就是要讓界面越來越深入到游戲本身的結構中去。從設計流程上講,首先應將游戲功能分類清楚,然后再做界面,盡量考慮資源的通用性。

          4、可擴充性

          網絡游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加,需要預先考慮好擴充性。

          5、一致性

          最好在游戲各處以相同方式做相同的事,還能夠始終在相同位置找到重要信息。一致性的觀點并不一定要求在整個游戲中都使用同樣的屏幕布局,但建議在布局中使用的邏輯可以讓玩家預感到可以在哪里找到信息,以及在游戲的不同部分中如何執行命令。

          有些游戲特別注意界面一致性:游戲的一些基本命令可以從頭至尾以相同方式使用;在游戲的任何階段,玩家還可以將鼠標放在對象、人物和位置上,以查看極其有用的簡要描述。

          6、界面精致、風格統一

          一般玩家都喜歡那些有好的畫面和迷人景色的游戲,因為視覺效果起到的作用甚至與最精彩的故事情節相同。此外,詳細的插圖可以讓玩家很好地了解每個人物的圖像或者環境的地方特色。如果沒有插圖,就會丟失這些虛構的細節。

          游戲畫面、菜單和控制欄都應該服務于游戲所營造的氛圍。如果游戲反映的是中世紀歐洲的故事,那么界面中所有相關元素都要是中世紀歐洲的設計風格,甚至應該將界面的元素偽裝成游戲世界的一部分。按鈕較多時,需要使重點常用按鈕更加突出,并注意按功能劃分將按鈕以不同樣式顏色的方式編組。這種視覺連續性添加了游戲過程的美學享受并增強了沉浸于游戲世界的幻覺感。

          7、運用界面的藝術設計原則

          與所有平面創作一樣,界面的藝術設計也包含了對比、協調、趣味性、韻律感等原則,遵從畫面中主體與背景的層次感和瀏覽的先后秩序。特別地,由于游戲界面包含動態元素,要注意動態部分和靜態部分的配合。動態部分包括動態的畫面和事物的發展過程,靜態部分則常指界面上的按鈕、文字解說等。一般說來動態和靜態要配置于相對之處;動態元素要交代其入點和出點,并且入點和出點要彼此呼應、協調。一般而言,入點和出點的距離愈大,畫面動態效果愈顯著。

          另外,要考慮不同的游戲種類對界面的不同要求,如:回合制的游戲全屏界面對游戲影響不是很大;而即時制的游戲應盡量不出現全屏界面,能透明的要透明,減少信息對屏幕的影響等。

          篇4

          文獻標識碼:A

          文章編號:1004-4914(2013)07-013-03

          引言

          在工業設計研究中,出現了很多優秀的相關碩士論文,本文從工業設計論文的研究方向以及發表數量等,初步分析出2000—2012年間工業設計發展的趨勢與變化,從而了解每個工業設計發展階段的新趨勢,研究成果以及仍然存在的問題。

          一、分析方法與步驟

          在《中國知網之中國期刊全文數據庫》、《萬方之中國學術會議文獻數據庫》分別檢索論文以及會議文獻題目中包含“工業設計”關鍵詞的文獻,在《中國知網之中國期刊全文數據庫》以“工業設計”為關鍵詞檢索結果,截止到2012年7月19日,為557篇。

          二、結果與分析

          1.時間分布??紤]到要對現有工業設計趨勢進行研究分析,所以選擇了較近12年(2000年—2010年)的論文,通過使用“工業設計”為關鍵詞進行搜索發現,2000年沒有相關優秀碩士,從2001—2003年相關碩士優秀論文屬于發展起步階段,從2004—2012年每年都會很多優秀碩士,屬于迅速發展階段,相關優秀論文增至557篇,2009年(88篇)是相關數量最高峰點。

          經過推斷可知,在2009年工業設計的論文達到歷史最高的原因在于我國本??茢U招是從1999年開始的,自1997年以后,隨著廣大群眾渴望子女接受高等教育愿望的增加,對擴大高等教育規模的呼聲也越來越高。同時,考慮到國家快速發展的需要,1999年我國高等教育開始大規模擴招,當年本??粕猩鷶蹬c1998年相比增長了47.4%。本??埔幠5难杆贁U大給高校畢業生的就業帶來了更大的壓力,而研究生的擴招能夠對本科生的就業壓力起到一定的緩解作用,因此,碩士研究生的招生規模也不斷攀升,錄取比例和入學率都在大幅提高。

          2.作者分布。在檢索到的工業設計方面的優秀碩士論文中,作者主要分布在以下幾個學校中,可見相關院校的工業設計發展程度。如表1所示。

          小結:由于優秀工業設計碩士論文具有一定的刪選性,由表1可以看出工業設計發展較快的院校,并且通過涉及最多的關鍵詞可以看到每所院校所側重的工業設計發展方向或者是發展程度較深的方向。

          3.關鍵詞分布。從2000年到2012年,以“工業設計”為關鍵詞搜索的期刊論文中,論文的關鍵詞主要集中在產品設計、CAID構思與表達、設計教育教學、IDFORCNC(先進制造設備工業設計)、設計管理、綠色設計等。由于搜索分布時采用了關鍵詞“工業設計”,所以這里忽略“工業設計”關鍵詞的數量。所有論文相對較多的關鍵詞如下:可持續發展設計(綠色)、中國傳統文化(符號學 語義學)、設計管理/用戶研究交互設計、CAID構思與表達、數據庫、設計教育、造型語言、工設工程(材料、工藝)、汽車設計、時尚設計、服務設計、品牌PI(產品形象識別)設計、人機工程、可用性、設計史、信息視覺化、故事版/情景設計、設計心理學、體驗/情感化設計、IDFORCNC。

          其中有代表性的有如下幾篇:2010年,北京服裝學院屈新波在《現代新材料在產品設計中的應用研究》{1}一文中論述了現代新材料在產品設計中的應用,借助于“需求”將產品設計與材料聯系起來。2008年,山東大學張志強在《面向家用健身器材的人機工程理論分析與研究》{2}一文中論述了如何運用人機工程理論對健身器材進行分析,以及針對相關器材人機方面的具體研究。2006年,山東大學吳蘭萍在《面向產品設計自動化的人機工程研究與應用》{3}一文中論述了人機工程學的定義以及與工業設計之間的關系,闡述了人機工程學的原理以及產品設計的不同階段的具體內容,此外還重點分析了現有計算機輔助人機工程軟件,例如JACK、SAMMIE、SAFEWORK等。2004年,武漢理工大學劉紅在《簡論設計項目管理》{4}一文中論述了由于市場競爭的激烈化,用戶需求的多樣化,項目管理的組織及團隊建設的內容與項目管理的執行關鍵,以及設計項目的生命周期。2007年,西北工業大學韓娟在《CAID系統的用戶界面研究及應用》{5}一文中論述了以用戶為中心的設計方法,綜合認知心理學、人機工程學、計算機信息科學等對CAID用戶模型進行分析,將基于用戶模型構建的用戶界面原型引入到界面設計過程中。

          4.影響力分布。在檢索到的期刊論文中被引用頻次最高的,排在前6位的論文,如表2所示。

          通過引用頻次最多的文章中發現,關注最多的工業設計方向多為產品設計、交互界面方面。因為產品設計和交互設計的研究較早,所以時間早的被引用的幾率就很高。但也充分說明這些優秀論文有一定的借鑒價值。

          三、工業設計研究趨勢

          工業設計從2000—2012年這12年間,發展速度是迅猛的,這一點可以從優秀碩士論文的發表數量日趨增多看出來,并且也是在跟隨著社會每一步的發展而發生著變化,從簡單地僅僅研究工業設計的表面內容,即“產品設計”,變成研究工業設計更加細節化的方面,是一個從量變到質變的過程?,F在工業設計優秀碩士論文中,研究方面數量最多的依次為產品設計、設計管理、設計教育、ID FOR CNC以及可持續發展設計。

          李北在2006年中國科協年會的會議論文《未來工業設計的多元化發展趨勢》{12}中闡述,現在工業設計呈現多元化發展趨勢,并且可以看到,工業設計是一種戰略資源,是國家創新戰略體系中的重要組成部分。工業設計正在向著跨專業跨學科的綜合領域發展。此外通過計算機使用的普及,工業設計信息化也成為主流。

          通過對2000—2012年優秀工業設計碩士論文逐年的分析發現,發表的時間與內容和2000—2012年工業設計發展的過程、發展的主題是一致的。通過對這些論文關鍵詞的統計分析,可以看到工業設計在每段時間里發展的內容、重點、趨勢,這與社會的需求具有著強烈的聯系。

          每篇論文的關鍵詞是不變的,在以“工業設計”為關鍵詞搜索到的碩士論文中,通過對新的一年與以往相比較新出現的關鍵詞進行統計,洞察出工業設計每個階段的新趨勢。如表3所示工業設計研究方向從泛泛的大方向上的研究,比如“產品設計”、“可持續設計”等,發展成為細分的研究方向。研究表明,從抽象的工業設計,變為具體的產品設計,后來人們發現工業設計離不開與社會、人的聯系,所以研究方向漸漸與社會、人聯系起來,最終發展成多方向的、細分的研究方向。這與現有工業設計研究人員對工業設計發展方向的研究結果不謀而合。

          2000—2012年有關產品設計、人機工程學以及設計管理等成為研究的主要趨勢。此外,還可以發現每年相比前幾年新增的研究方向即是工業設計發展中研究趨勢的新方向。例如可持續發展(Sustainable Development)是上世紀80年代提出的一個新概念。1987年世界環境與發展委員會在《我們共同的未來》{13}報告中第一次闡述了可持續發展的概念,得到了國際社會的廣泛共識。那么工業設計對此也進行了研究,在2002年第一次出現在相關優秀工業設計碩士論文中。例如2002年湖南大學龔克在《非物質與可持續的工業設計道路》{14}中闡述了有關可持續的工業設計道路的相關內容。

          再例如,在現代信息化的大背景下,計算機信息庫在工業設計專業得到了廣泛的應用,2006年第一次出現有關數據庫研究的碩士論文。例如2006年東華大學孫明華發表的《設計藝術學專業建立設計材料數據庫的必要性研究》{15}。2009年山東大學郝松發表了《基于產品表象信息庫的工業設計構型方法研究》{16}。

          同時也發現,由于優秀碩士論文是要在社會需求的大背景下提出,受發表時間和評審的限制,雖然相對滯后,但是也能夠體現出近十年間的工業設計的大體研究趨勢、新的研究方向。工業設計研究趨勢的發展變化受社會發展因素(技術、環境、國情、學科交融等)的影響較大。

          四、結束語

          2000—2012年,我國優秀工業設計數量以及發表的內容質量都有著質的飛躍,這也說明我國工業設計方面研究的水平日趨深入。但是從近幾年發現,已經存在研究過(下轉第16頁)(上接第14頁)熱的現象,主要表現在研究課題的重復性,例如人機工程學,此間不乏相關類似課題的出現。

          從2000—2012年間優秀工業設計碩士論文中,可以看到工業設計事業發展迅速,方向由單一轉為多元化,并且呈現多學科融合趨勢。此外,研究趨勢受社會發展的因素(技術、環境、國情、學科交融等)影響較大,比如在信息化的大背景下,工業設計專業與計算機應用越來越密切,因此出現了CAID等相關研究。可以看到工業設計的研究趨勢在以后會圍繞產品設計、計算機輔助工業設計(CAID)、設計管理等熱門話題展開。隨著工業設計的深入研究,也會出現更多新的設計概念,而這些概念一定是可持續性地圍繞用戶的人機設計,相信在以后的研究中,會有更多優秀的碩士論文出現。

          注釋:

          {1}屈新波.現代新材料在產品設計中的應用研究[D].北京服裝學院,2010

          {2}張志強.面向家用健身器材的人機工程理論分析與研究[D].山東大學,2008

          {3}吳蘭萍.面向產品設計自動化的人機工程研究與應用[D].山東大學,2006

          {4}劉紅.簡論設計項目管理[D].武漢理工大學,2004

          {5}韓娟.CAID系統的用戶界面研究及應用[D].西北工業大學,2007

          {6}吳瑜.人機交互設計界面問題研究[D].武漢理工大學,2004

          {7}周睿.基于可用性的手機交互界面設計研究[D].南京理工大學,2006

          {8}楊大年.中國民間兒童玩具再設計研究[D].江南大學,2004

          {9}王巍.ICAID系統的實現機制研究[D].湖南大學,2004

          {10}王軍鋒.計算機游戲界面設計方法研究[D].西北工業大學,2007

          {11}熊湘暉.產品造型設計的外觀質量美學評價理論及研究[D].昆明理工大學,2005

          {12}李北.未來工業設計的多元化發展趨勢[R].中國科協年會,2006

          {13}我們共同的未來[R].世界環境與發展委員會.1987

          {14}龔克.非物質與可持續的工業設計道路[D].湖南大學,2002

          {15}孫明華.設計藝術學專業建立設計材料數據庫的必要性研究[D].東華大學,2006

          篇5

          Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.

          Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system

          1 背景

          GameBoyAdvance游戲以其獨特的魅力吸引了大量的游戲愛好者。相對Game Boy游戲的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戲,GameBoyAdvance游戲需要耗費龐大的系統資源,隨著嵌入式處理器處理能力的迅猛發展,GBA游戲模擬器在嵌入式處理器的移植、運行成為了可能。模擬器的移植工作是本論文中最大的內容之一,移植工作顯得非常重要,它決定著這個論文是否能順利進行下去。但是移植過程中會出現許多不確定因素,因素是多樣的,有被移植代碼的因素,也有來自SDL本身接口函數處理的因素,因此被移植代碼是否最終能夠在系統中正常運行將遇到許多障礙。由于windows下的開發工具非常方便,因此我們的思路是先拋開SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能夠確保代碼在windows上編譯通過,然后再將代碼進行SDL移植,雖然看似多走了一段路,但這樣將移植風險降到了最低。

          GameBoyAdvance模擬器能夠正常在嵌入式系統下運行,其移植過程是一個充滿挑戰的旅程,我們選擇VC++6.0,通過VC++6.0 windows開發工具的調試修改,使得GBA游戲能夠在windows下運行,最終能夠移植到嵌入式系統下運行。

          2 GameBoyAdvance在SDL上的移植

          由于GameBoyAdvance模擬器是開源代碼,所以在網上可以找到GameBoyAdvance模擬器的部分代碼,但這些代碼都只能在系統上編譯以及對GBA文件進行解碼,但是調用windows的AIP函數會出錯,所以沒有游戲運行窗口、按鍵響應、音頻播放等基本功能,也就是說,一般用網上的開源源代碼編譯出來的可執行程序不能直接運行GBA游戲。

          SDL是一個用C語言編寫的免費跨平臺多媒體開發庫,使用LGPL許可證,可用于游戲、游戲開發工具、模擬器、樣本演示、多媒體應用等。[1]為了添加人機交互界面,我們直接將工程中的windows的API函數拋棄,與跨平臺的SDL相結合起來,調用SDL中的一些庫函數,從而實現對GameBoyAdvance模擬器的移植。

          2.1 SDL庫函數的添加

          先將開源源代碼工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整個工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,當執行編譯時會產生許多錯誤,部分錯誤如下:

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier

          可以看出,編譯出錯主要是因為源工程是直接調用windows下API函數,但我們在移植初將這些API函數的頭文件刪除了,部分刪除內容如下:

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          所以,如果要進行SDL移植,就要加上SDL庫和模擬器源代碼的頭文件,添加內容如下:

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include "SDL.h"

          #include "GBA.h"

          #include "agbprint.h"

          #include "Flash.h"

          #include "Port.h"

          #include "debugger.h"

          #include "RTC.h"

          #include "Sound.h"

          #include "Text.h"

          #include "unzip.h"

          #include "Util.h"

          #include "gb/GB.h"

          #include "gb/gbGlobals.h"

          至此,GameBoyAdvance模擬器開源源代碼成功用SDL移植成無人機交互界面的模擬器。

          3 為GameBoyAdvance模擬器增加人機交互界面

          當GameBoyAdvance在Windows上利用SDL實現了無人機交互界面移植成功后,模擬器還只是 “又聾又啞”,還需要添加人機交互界面才是一個完整的模擬器。這個過程包括了3大部分的內容:游戲畫面、鍵盤響應、聲音播放。

          3.1 窗體設計

          通過SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函數里添加創建窗口語句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:

          if(cartridgeType == 0) {

          srcWidth = 240;

          srcHeight = 160;

          systemFrameSkip = frameSkip;

          } else if (cartridgeType == 1) {

          if(gbBorderOn) {

          srcWidth = 256;

          srcHeight = 224;

          gbBorderLineSkip = 256;

          gbBorderColumnSkip = 48;

          gbBorderRowSkip = 40;

          } else {

          srcWidth = 160;

          srcHeight = 144;

          gbBorderLineSkip = 160;

          gbBorderColumnSkip = 0;

          gbBorderRowSkip = 0;

          }

          systemFrameSkip = gbFrameSkip;

          } else {

          srcWidth = 320;

          srcHeight = 240;

          }

          destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;

          destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;

          surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));

          3.2 加入鍵盤響應

          為了能響應到按鍵事件,我們在newMain.cpp文件中利用SDL對按鍵事件響應的判斷,自行編寫按鍵事件響應函數,從而可以達到對按鍵進行響應,程序如下:

          while(SDL_PollEvent(&event) {

          if(event.type == SDL_KEYDOWN) {

          switch(event.key.keysym.sym) {

          case SDLK_UP: // GBA_UP

          ZSC_Key_UP();

          break;

          case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN

          sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);

          sample_pos++;

          if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {

          play_sample(sample[0], sample[1]);

          sample_pos = 0;

          }

          }

          WriteSample中,當音頻數據采集到AUDIOBUFFER的長度后 ,音頻數據通過 play_sample播放出去。我們將play_sample填入代碼,將采集到的音頻數據存儲在final_wave中,由回調函數waveout播放出去。部分程序如下所示:

          void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)

          {

          int i;

          for (i = 0; i < 2049; i++)

          {

          sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );

          waveptr++;

          if ( waveptr == 2048 )

          {

          waveptr = 0;

          wavflag = 2; wavdone=0;

          }

          else if ( waveptr == 1024 )

          {

          wavflag = 1; wavdone=0;

          }

          while (!wavdone) SDL_Delay(0);

          }

          }

          因為原代碼中的close_audio用來關閉聲音設備,而SDL的 SDL_CloseAudio()函數可以用來實現對聲音設備的關閉,因此在close_audio中填入代碼:

          void close_audio(void)

          {

          SDL_CloseAudio();

          audio_is_open = 0;

          }

          至此模擬器能夠顯示游戲畫面、播放游戲音樂、響應用戶指令,已經能夠運行在凌動平臺下了,有了上述基礎下一步只需要做一些小小改動即可運行在嵌入式系統,如linux系統、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模擬器運行游戲如圖1所示:

          4 結束語

          論文成功的將GameBoyAdvance游戲模擬器成功移植到凌動平臺上。通過測試,支持大部分網絡下載的GBA文件格式的游戲。游戲畫面清晰流暢,聲音,按鍵操作可靠。論文雖然達到了預期目的,但仍有許多可以改善的地方,如在游戲運行中存在聲音有輕微不流暢,畫面有輕微卡、頓的現象,將在后續的研究過程中進行改進。

          參考文獻:

          [1] 王園園, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 庫的嵌入式平臺中文顯示技術研究[J]. 計算機系統應用, 2009(4).

          篇6

          機械類基礎課中有很多抽象的原理知識不易被學生接收,又不能隨意刪減,然而在真實的情景中講述就能輕松釋義[1]。虛擬模型庫因其三維模型造型逼真、控制靈活而在教學中起到了一定的作用[2]。但是,已開發的虛擬模型庫都是基于PC 平臺開發的,而由于PC 平臺的在便攜性方面的限制,使得虛擬模型庫的應用也受到了極大的限制。手持移動設備的出現,為解除這種束縛提供了條件,該類設備最重要的屬性即是其便攜性,而且隨著硬件水平的不斷提高,運行平臺的實用性也日益增強,現在越來越多的應用程序(APP)在移動設備平臺上得以實施。若采用在工程軟件中建漸開線圓柱齒輪模型,再把這些模型加載到APP中,會導致APP的安裝包過大,并且由于齒輪的參數不同,要把所有的漸開線圓柱齒輪顯示在手持移動設備上,需要建幾百個齒輪。本論文以漸開線圓柱齒輪形成原理為基礎,以移動設備的圖形渲染庫OpenGL ES為工具進行研究,得出漸開線圓柱齒輪建模關鍵技術,該技術可應用到各種開發環境中??偨Y出移動端可視化流程,采用參數化設計的方法制作出可以在手持移動設備上使用的APP。參數化設計方法就是將模型中的定量信息變量化,使之成為任意調整的參數。對于變量化參數賦予不同的數值,即可得到不同大小和形狀的零件模型[3]。參數化設計大大減少了重復設計量、縮短了設計周期和提高了設計效率,使機械類構件完美的呈現在移動設備上[4]。

          1 齒輪參數化建模關鍵技術及過程

          1.1 OpenGL ES繪圖原理

          OpenGL ES 是一個跨平臺的圖形庫,是專門為嵌入式系統(如Android系統、IOS系統等)而設計的,提供了功能完善的 2D 和3D圖形應用程序接口API,創造了軟件與圖形間加速靈活強大的底層交互接口[5]。OpenGL ES 2.0及更高版本的渲染管線可編程,其繪圖原理如圖1所示。

          OpenGL ES中支持的繪制方式大致分3類,包括點、線段、三角形,每類中包括一種或多種具體的繪制方式[6],本論文采用GL_TRIANGLES,此方式是三角形類之一,其將傳入渲染管線的一系列頂點按照順序每3個組織成一個三角形進行繪制。如圖2所示,所繪矩形由三角形V0V1V2、V3V4V5而得,其中頂點V2、V5以及頂點V1、V3位置相同。

          根據OpenGL ES繪圖原理和本文采用的GL_TRIANGLES方式,在齒輪參數化建模中,需要確定頂點數組、法向量數組和顏色數組。其中頂點數組控制齒輪形狀,法向量數組控制齒輪對燈光的反射,顏色數組控制齒輪顏色。設三個數組類型均為單精度浮點型,頂點數組命名為Vertex_List,法向量數組命名為Normal_List,顏色數組命名為Color_List。

          1.2 齒輪參數化建模數據的確定

          根據設定目標,確定齒輪參數化建模所需要的參數。本論文設定的目標是構建標準漸開線圓柱齒輪;能動態生成直齒輪和斜齒輪兩種類型,斜齒輪的螺旋角可以調節;通過調節模數、齒數、齒輪厚度改變齒輪的輪廓特征,通過調節顏色的RGB值改變齒輪顯示顏色,通過調節齒孔半徑,給齒輪開不同大小的孔或槽,具體的參數名稱、參數代號,參數取值如表1所示。

          本論文構建標準漸開線圓柱齒輪,因此對部分參數取標準值,該參數在計算中始終是常數。另有一些基本參數根據表1中輸入的參數而確定,具體參數名稱、參數代號、計算公式如表2所示。

          1.3 齒輪繪制過程

          如圖3所示,為展角,為壓力角,為基圓半徑,為漸開線在任意點K(1、2、3等)的向徑。漸開線極坐標方程如公式(1)[7],將基圓圓心作為原點,圓心與漸開線的起始點A的連線作為x軸,與x軸垂直的方向作為Y軸建立笛卡爾坐標系,按照漸開線形成原理得出漸開線的方程如公式(2)[8],其中。

          (1)

          (2)

          當時,齒根圓包含于基圓,齒廓曲線必然由徑向直線和漸開線兩部分組成,且齒廓曲線處于基圓與齒根圓之間的為徑向直線,處于基圓與齒頂圓之間的為漸開線;當時,齒根圓包含基圓,齒廓曲線全為漸開線[9]。由此可以確定公式(2)中的取值范圍,當時,最小取值為,取最大值的條件為,即,其中和取值根據公式(3);當時,最小取值的條件為,即,其中和取值根據公式(4),的最大值與時的最大值一樣。

          (3)

          (4)

          本論文以時為例,的取值范圍為[],設其長度為,將t平均分成n份,將、、到帶入公式(2),求出點1、2、3到n的坐標。將坐標點按三角形排列方式,102、203、304等所有坐標點放入Vertex_List,當n取合適值時,就可以得到平滑的漸開線面,如圖4中的①。

          當計算出一個齒的右部分頂點后,采用對稱的方法求出左部分的頂點。首先確定對稱直線,在圖3笛卡爾坐標系中,直線就是該直線,設斜率角為,取值根據公式(5),設該直線的斜率為,則該直線方程為。從Vertex_List中遍歷每個點,根據公式六求出對應點,增加到Vertex_List中,得到圖4中②部分的區域,b區域為三角形形狀,根據邊界點可以得出。

          (5)

          (6)

          設齒槽對應圓心角為,當時,;當時,。根據公式(7),計算相關坐標點增加到Vertex_List中,得到圖4中③部分的c區域,其中的取值范圍為[]。

          (7)

          當繪制好一個完整齒后,需要復制出z-1個齒,這些齒是以原點為中心,根據公式(8),旋轉復制而得,并將復制后的坐標增加到Vertex_List中,繪制的結果如圖5中⑤,其中的取值范圍為[][10]。

          (8)

          這樣,齒輪的正面繪制完,將所得數組命名為Vertex_List_1,并將所有頂點的坐標值設置為。齒輪側面的數組命名為Vertex_list_2,齒輪背面數組命名為Vertex_list_3。在斜齒輪中,設齒輪正面的齒與齒輪背面的齒投影夾角為,根據公式九和公式八,對Vertex_List_1中的頂點計算,并將得到的每一個三角形頂點按順時針重新排列,坐標值設置為,存入到Vertex_List_3,其中時,為直齒輪。將Vertex_List_1和Vertex_List_3中對應位置的頂點按照三角形方式排列,存入Vertex_List_2中,即得到齒輪側面數組。將Vertex_List清空,將Vertex_List_1、Vertex_List_2、Vertex_List_3按照順序存入Vertex_List中,至此,齒輪頂點數組制作完成,繪制后的效果如圖5中的⑥。

          (9)

          根據存入到Vertex_List中的點,計算齒輪面法向量,存放到Normal_List中。計算方法是從Vertex_List中提取一個三角形的三個點,設為點A、B、C,由點A點B構造向量,由點A點C構造向量,則點A、點B、點C的向量是,存放到Normal_List中。然后遍歷Vertex_List,計算所有對應點的向量,存放到Normal_List中。本論文研究的齒輪,每個頂點的顏色相同,并且由光的三原色R、G、B確定,Color_List中存放所有頂點的R、G、B值,其中R、G、B的值由參數傳入而確定。

          2 移動端可視化流程

          移動端可視化流程,如圖6所示,第一步設定目標,即制作的APP要滿足的功能。第二步,確定齒輪參數化建模數據,根據第一步設定的目耍參數分為固定參數和可變參數,其中可變參數需要通過界面交互傳入,因此界面設計除滿足美學要求外,也要滿足可變參數的改變。第三步,選擇移動端APP開發工具,如針對Android系統開發的Eclipse軟件、針對iOS系統開發的XCode軟件、跨平臺開發軟件Cocos2d-x、Unity3d、Unreal Engine 4等,不同軟件所使用的開發語言不同,如Eclipse使用Java,Unreal Engine 4使用C++。第四步,根據本論文第一節齒輪參數化建模關鍵技術及過程和選擇的開發工具及其相應的開發語言,確定頂點數組(Vertex_List)、法線數組(Normal_List)和顏色數組(Color_List)具體值。第五步,結合app界面設計進行程序設計。第六步,圖形測試,檢查是否有剖面,形狀、顏色是否正確等。第七步,針對移動端,生成相應的APP文件。

          下面展示移動端可視化流程的一種案例:

          第一步,本案例設定目標為能展示標準直齒、斜齒漸開線圓柱齒輪,其中斜齒輪螺旋角可以改變;能夠在齒輪中間開圓孔和槽孔,孔徑大小可以改變;齒輪模數、齒數、齒厚、顏色可以改變;可以遠近觀察齒輪。第二步,根據第一步設定的目標,除需要表1和表2,需要增減直齒輪和斜齒輪切換參數,以及遠近觀察參數,由此APP的界面設計如圖7所示,圖中間部分放齒輪模型。第三步,本案例選Unity3D為開發工具、C#為開發語言。第四步,圖8所示,為將公式三轉換成代碼形式,確定漸開線面的頂點,形狀如圖4中的①。按照此方法,計算出所有部分的頂點后,放入Vertex_List中,得到頂點數組。法線數組(Normal_List)和顏色數組(Color_List)方法一致。第五步,進行程序設計,如圖9所示。首先在Unity場景編輯器中建立GameObject,命名為Gear_Watch;其次,為Gear_Watch構建腳本(Script),命名為GearMode.cs,腳本文件中的變量與第二步確定的相對應,并與界面設計的圖標進行關聯;最后,為Gear_Watch添加材質(Material),命名為Material_Gear.mat,材質的著色器(shader)選擇專門為本案例編寫的Shader_VF_Gear.shader,控制齒輪的顏色。開發工具選擇的不同,頂點數組(Vertex_List)、法線數組(Normal_List)、顏色數組(Color_List)輸入到渲染管線的方式可能不同。如圖10所示,腳本GearMode.cs的部分代碼,頂點數組的輸入,需要將Vertex_List轉換成只存儲坐標點的vertices數組和只存儲頂點三角形索引位置的triangles數組,然后傳入渲染管線。由于所有的頂點顏色一樣,根據著色器(shader)的編寫,只需要傳入三個顏色值即可,不用傳入Color_List數組。第六步,圖形測試,如圖11所示,改變不同的參數,生成的齒輪部分圖片,經測試,結果正確。第七步,在Unity中的File菜單下的Build Settings面板中,選擇移動端系統的選項,點擊Build,即生成相對應系統的APP安裝文件,如圖12所示。

          3 APP運行及結果

          首先點擊手機桌面上名稱為Gear的APP,進入APP的界面,如圖13所示。界面右側的參數面板分點擊和滑動兩種操作,改變相應的參數,界面中間的齒輪形態同步改變。當連續改變某一參數,可動態觀察齒輪的變化。手指選中中間的齒輪,可以任意角度的旋轉,進行觀察。界面左側的滑動條用來調整APP內的攝像機與齒輪的遠近位置。圖14為斜齒輪,螺旋角調到20,選擇槽孔,孔徑52mm,模數選擇5.5,“第二系列”文字提示用紅色顯示,因為在機械行業模數要優先選擇第一系列的數值。齒數選擇39,齒厚為模數的6倍,齒輪的顏色R、G、B值分別是0、127、131。

          4 結語

          在研究OpenGL ES圖形庫的基礎上,以漸開線圓柱齒輪的形成原理為理論基礎,結合幾何學相關知識,總結出漸開線圓柱齒輪參數化建模的關鍵技術,即確定頂點數組、法線數組和顏色數組。根據所得數組,結合開發環境,同時參考交互設計、界面設計、計算機編程等知識,得出移動端可視化流程。并使用Unity3D制作出可安裝到移動端的APP,動態展示不同參數下的齒輪形狀和顏色,驗證了基于OpenGL ES的漸開線圓柱齒輪參數化建模在移動設備上展示的優越性。此外,根據總結出的漸開線圓柱齒輪參數化建模關鍵技術、移動端可視化流程,為構建其它機械構件提供了指導,如構建錐齒輪、凸輪等。對機械構件在移動設備上進行虛擬演示奠定了一定基礎,使機械知識的傳播和普及更加方便、高效。

          參考文獻

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          [7]孫恒,陳作模,葛文杰.機械原理[M].北京:高等教育出版社,2006.

          篇7

          隨著計算機技術、通信技術和數字廣播等技術不斷發展,以互聯網、無線通信為傳播載體,以傳統媒體內容與創新內容模式為核心的數字媒體產業在全球范圍快速崛起,并正在改變著人們的信息獲取方式和休閑娛樂的形式。

          我國的數字媒體業近幾年正處于高速發展時期,對于具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術并具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術開發與設計人才需求旺盛。四川理工學院軟件工程專業是與IT企業合作辦學、實行“3+1”人才培養模式,即學生前3年在校學習,第4年在軟件企業實習并完成畢業設計(論文)。為使培養的學生既有較扎實的理論基礎,又有適應人才市場需求的職業技能,在軟件工程專業大框架下設置了數字媒體技術方向。

          數字媒體技術作為一個寬口徑、以技術為主、藝術為輔、技術與藝術相結合的新的專業方向,涉及到不同的學科知識,因此,我們有必要通過探索與改革人才培養模式、課程體系以及實踐教學體系的研討,搭建科學的創新人才培養平臺,促進軟件工程專業人才培養整體水平的提升。

          2.人才培養目標

          培養目標是制定教學計劃、設計課程結構、選擇知識發展方式以及確定教學組織形式的依據,也是教學內容、教學方法、教學組織與管理、教學手段、教學評價等方面改革的基礎和前提。軟件工程專業數字媒體技術方向具有軟件工程與數字媒體技術相結合的特色,注重對學生軟件開發、應用能力的培養,實踐性強。結合我們自身辦學特色和辦學條件,我校軟件工程數字媒體方向人才培養目標是:“培養具備計算機科學、多媒體網絡、軟件工程技術、信息安全等方面的專業知識與技能,具有扎實的軟件工程和數字媒體技術基礎理論、寬厚的專業基礎知識、較強的實踐能力,能夠從事包括新媒體應用以及虛擬現實等在內的多媒體技術開發、數字媒體設計與創作、計算機游戲設計、網頁設計與網站維護、信息服務及數字媒體管理等工作的創新性技術人才?!?/p>

          3.核心課程體系

          數字媒體方向課程體系的建設以創新性復合型人才培養為基本指導思想,重視實踐課程的開設,使學生所學習掌握的方法具有充分的實效性,真正做到學有所用,以適應未來的工作崗位,成為本行業和企業所歡迎的有用人才。課程體系分為軟件工程專業核心課程模塊、數字媒體方向核心課程模塊、專業實訓、畢業實習和畢業設計(論文)等模塊。

          3.1 核心課程

          軟件工程專業數字媒體技術方以軟件工程專業為主線構成專業基礎和專業主干課程。其中,計算機與軟件基礎課程有:計算機導論、程序設計入門、面向對象程序設計、數據結構與算法、Java程序設計、計算機組成原理、數據庫原理、計算機網絡、操作系統、編譯原理、信息安全技術、計算機體系結構以及J2EE與中間件技術;軟件工程專業課程有:軟件工程導論、軟件測試技術、需求分析與UML設計、軟件項目管理與過程控制;數字媒體技術專業課程有:數字媒體技術導論、計算機圖形學、數字圖像處理、網絡流媒體技術、用戶界面設計、視頻音頻制作與處理、數字影視特技應用、高級游戲特性與游戲引擎、人機交互技術、虛擬現實技術與應用、高級腳本與插件技術等。對于實踐性較強的課程開始單獨的實驗課程和配套的課程設計。

          3.2 特色課程

          計算機網絡游戲由計算機技術、藝術設計學和計算機動畫以及計算機圖形圖像技術高度交叉結合,目的是培養具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習慣,具備較強的審美能力和一定的藝術素養,熟悉游戲產品開發流程,具有一定的策劃能力,能在游戲公司、門戶網站、手機運營企業、動畫公司等單位從事游戲設計、游戲開發、游戲制作、游戲策劃、游戲運營等方面工作的富于競爭力與創新精神的高級復合型人才。

          計算機游戲程序設計。課程目標:本課程主要學習普及游戲開發理念,培養游戲開發氛圍,挑選有潛力的學生組成開發團隊;傳授游戲開發中的程序設計要素,特別是游戲引擎開發的基本知識。通過本課程的學習,學生能夠掌握游戲開發的基本理念,熟悉游戲開發的基本技巧和流程,并具備從事游戲程序設計工作的基本技能。

          虛擬現實與數字娛樂。課程目標:本課程主要介紹虛擬現實的基本概念及其系統組成、相關的軟件技術及虛擬現實的應用,并介紹了當前數字娛樂的現狀,發展和一些關鍵技術。內容包括:虛擬現實的定義、特性和組成,虛擬世界的創建和管理,虛擬現實中的視覺計算,虛擬現實中的交互技術,虛擬現實中的聲覺計算,增強現實,分布式虛擬現實,虛擬現實應用,與虛擬現實相關的數字娛樂技術。

          4.實踐教學體系

          培養符合時代需要的創新性人才,就要強化實驗教學的開放性和多層次化?;趧撔滦栽瓌t和以生為本原則,結合培養目標和自身教學特點,數字媒體技術方向實踐教學體系分為課程實驗,專業實訓、畢業實習和畢業設計三個方面,各實踐環節之問相互協調、相互銜接、循序漸進。

          4.1 課程實驗

          依照實踐能力培養循序漸進的原則,根據實現數字媒體技術專業基本能力培養的系列課程,并按照系列課程的復雜度和規模設計實踐環節,開展了多層次課程實驗教學,根據學生的需要和實踐能力培養的漸進規則,將實驗課安排大學四年的各個環節。

          多層次實驗教學是指在實驗大綱與目標的規范基礎上,將實驗項目設計成基礎型、綜合設計型、研究創新型不同層次的實驗。同一學生從基礎規范一綜合設計一研究創新這樣難度遞增的實驗項目中逐漸進行訓練,實現系統培養學生綜合實踐能力。課程實驗主要包括:手繪訓練、視頻特技與非線性編輯、多媒體網頁設計、移動娛樂軟件開發、網絡娛樂軟件開發、界面設計課程設計、虛擬現實開發課程設計等。

          4.2 專業實訓

          專業實訓作為知識、能力、綜合素質教育的結合點,成為數字媒體技術專業實踐教學的重點之一。專業實訓是對課堂教學具有延伸作用,是學生培訓職業能力、熟悉職業環境、了解實際知識的重要渠道。通過專業實訓,學生不僅可以把所學轉化為所用,還能使學生在學習操作過程中通過不斷調整自己的知識結構來慢慢適應相應職業崗位,鍛煉職業的能力,為實習以及今后走向社會積累經驗、打下基礎。

          我校軟件工程專業是校級專業綜合改革試點專業,以爭建微軟IT學院、HP軟件學院為契機,與知名IT企業開展深度合作,聯合培養具有國際視野的軟件開發、軟件測試和服務外包人才。與中軟國際、Tarena(達內)科技等十多家IT企業聯合建立了實習實訓基地、就業基地。

          4.3 畢業實習和畢業設計

          畢業實習是學生將前期學習到的知識運用到生產實踐中,真正了解、感受未來的工作,鍛煉自己各方面的綜合能力。真正實現與行業需求的專業實踐能力對接。能勝任相應崗位的工作,從而積累工作經驗,為就業做準備。為了增強學生和指導老師對畢業設計(論文)及畢業實習的重視,提高畢業設計(論文)的質量和提高學生在畢業設計(論文)及畢業實習實踐環節獲得的實踐能力,也為緩解畢業設計時間(論文)不足,筆者將畢業實習與畢業設計(論文)有機結合,實行“畢業實習+畢業設計”相結合的模式,學生畢業設計的內容來自于畢業實習,并且畢業設計的內容要將畢業實習的內容進行一定的升華,除體現學生四年來所學知識綜合之外,還要體現出學生的創新能力與科研能力,達到培養創新型、復合型人才的標準。

          5.結束語

          通過對國內外數字媒體技術相關專業及方向的調研,基于創新性人才培養目標,建立了相關的核心課程和多層次實踐教學體系,融合專業技術、實踐教學、校企合作共同培養為一體的軟件工程數字媒體特色專業方向的知識體系,著力培養學生的藝術與技術交叉結合的數字媒體制作與開發能力和職業素質,進而使得學生的基礎知識、科學素養、藝術感悟、專業知識、創新能力、工程能力和職業素質都得到全面均衡的發展,以增強他們在數字媒體行業就業的競爭能力。

          參考文獻

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          [4]向輝.數字媒體技術專業課程體系探討[J].計算機教育,2008(15):28-30.

          篇8

          一.實踐任務

          1、在企業里學習最前沿的技術知識,了解本專業的現狀和發展趨勢,虛心向有豐富實踐經驗的企業技術人員請教,鞏固加深對專業知識的理解與認識,提升解決問題的實踐能力。

          2、了解中職學校所授專業知識在企業實踐工作中的應用,掌握教學工作和實際工作的異同點,改進現有教學模式,轉變現有的教學觀念,提高教學的實用性和針對性。

          3、在企業的實踐過程中,通過所看所學,在收集資料的前提下開展調研活動,了解企業相關崗位對從業人員的知識技能和職業道德的要求,崗位職責和操作規程,用人標準及管理制度等,為學生將來就業崗位的調整和課程改革積累資料,為學校的教育教學管理和培養專業對口人才提供依據。

          二.實踐培訓階段

          培訓期間大致分為以下幾個階段:相關軟件學習、創意學習、企業實踐。

          (一)軟件學習

          在正式進入重慶正大軟件集團旗下動夢游戲開發軟件公司之前,按照學院培訓辦的安排,我們先進行崗前培訓――系統的進行軟件學習,主要學習如下幾門軟件:

          1、photoshop圖形圖像軟件的基本操作知識。

          (1)UI界面設計――工業產品設計的一個部分。經歷了最初的手機和平板終端導航、圖標設計、各種LOGO的圖形設計、手機界面設計到最后的一個游戲登陸界面設計的初次嘗試。熟悉掌握了UI設計的一些表現手法,它不僅僅是狹義的美工設計而是可以理解為協調用戶與界面之間關系的設計。

          (2)商業人像處理。在本模塊中涉及的有關于ps中的選區和簡單的摳圖、邊框、導航、畫筆、漸變填充、路徑、描邊填充、圖層、色階和色相,蒙版、人像的修復和美容等ps基礎操作知識的各個方面。

          2、3DMAX的基本操作知識。本軟件學習中,通過學習掌握了軟件操作的快捷方式,學會靈活應用各種視圖下操作,學會簡單的建模和在建模的基礎上給物體賦予相關的各種材質以及在場景下燈光的設置和模型的渲染,最后完成了一個戶型圖的設計和室內裝修設計。

          3、FLASH動畫設計。通過學習掌握了FLASH二維動畫軟件中矢量圖形的繪制,掌握了基本動畫的制作方法,如補間動畫、遮罩、引導動畫、按鈕動畫、特效動畫、人物動畫的制作流程等。

          4、插畫藝術設計、AI軟件的使用。在本模塊課程中我們首先學習了插畫的發展史以及應用,手工繪制一些簡單的插畫作品,在利用Adobe Illustrator軟件把手工繪制的插畫上色,通過這些流程的操作使我們對游戲動畫中原畫的繪制流程有了基本的了解。

          (二)創意學習

          藝術熏陶和創意學習,是我在本次學習過程中最大的收獲。由于培訓專業是計算機平面設計,必須涉及到藝術領域方面的知識。在軟件操作學習過程中,培訓為我們安排了豐富的藝術類專業理論知識講授,如《色彩與構圖》、《插畫藝術》和《思維》這一系列課程我們充分感受到藝術的氣息和熏陶。這對后來在企業的實踐過程中,讓我能夠把自己對色彩的理解和定位融入設計作品里,這種感覺前所未有,不但擴大了視野,也拓寬了創意的思路,受益匪淺。

          (三)企業實踐

          在通過了一系列的崗前系統培訓后,培訓進入了企業的實踐階段,我們進入了重慶正大動夢科技有限公司。在了解動夢公司的企業的架構和基本工作流程后,根據導師的分配和自己的興趣,我順利進入了該公司的游戲設計的事業一部,開始為期二個月的企業實踐。

          1、 實踐的崗位:事業一部二維動畫原畫師。

          2、 崗位的職責:一是根據策劃需求設計游戲角色動畫及表情動畫;二是根據策劃及程序開發的要求制作相應的特效。

          3、 崗位的能力標準:具備較好繪畫造型基礎、熟練運用PS、FLASH等二維動畫軟件的能力和運用軟件制作粒子特效的能力;具備動作表演與動畫設計制作的能力,能將角色的性格特點融入角色動畫中。

          4、 崗位實踐的過程:進入到動夢公司后,我把自己的身份從一名培訓學員迅速轉化為一名企業員工,以便能盡快的適應公司的工作環境,讓自己融入到這個大家庭中去,這樣也能了解更多的公司運作方式和社會對人才的需求。在不影響公司正常運營的基礎上,我按照導師的安排開始原畫師崗位實踐。實踐的內容如下:

          一是動畫游戲物體的繪制;二是動畫游戲中各種Q版角色的繪制;三是動畫游戲中場景的繪制;四是關于補間動畫、引導動畫、遮罩、特效動畫、角色動畫等的制作。在公司實踐的過程中,每周順利完成實訓的項目,并及時提交每周的計劃和周報表,以達到總結本周的工作情況的目的。

          三.實踐心得體會

          (一)進一步提高了理論聯系實際的能力和專業實踐技能

          在沒有進入企業實踐之前,接觸更多的是理論知識和課堂教學,對于一個企業的運作環節很少接觸,更不用說去親自操作一下。所以原來的書本知識是紙上談兵,在企業實踐中會漸漸發現,自己的理論知識和企業實踐要求差距還是很大。短暫的實踐時間固然不能深入熟練的進行實踐操作,但是重要的是為以后的實踐教學工作提供了很實用的參照,在實踐教學過程中做到融會貫通,可以大大提高實踐教學能力。

          (二)教學模式改革方面和教學觀念方面發生了新的轉變

          一是教學模式改革方面,我們的課程知識結構不夠完善,課堂中的一些知識在實際生產中并不重要,而生產實際中的一些關鍵知識在課堂教學中卻鮮有涉及。項目教學中的案例不夠典型、無針對性。用于項目教學中的案例多以知識點進行綜合,缺少與企業實際的關聯,學生缺乏應用所學知識解決企業生產實際問題的靈活性,甚至到企業第一線后會不知道如何下手,我們的教學改革應從解決課堂教學內容與企業生產實際相脫離的問題出發,應與企業的先進的技術、理念和創新意識等方面與時并進。

          二是教學觀念發生了轉變,能更好的提升專業教學水平。作為一名專業課教師需要傳授給學生真正實用的技能,而這些技能恰恰是書本和學校里最欠缺的。通過實踐觀摩,實際參與,親身體會和了解企業對中職學生的技能和素質要求,體驗了企業的經營管理,有助于轉變觀念,不照本宣科,不講授已過時的教學內容,而是結合行業、企業實際,按最新標準傳授給學生,這樣,使教學真正貼近企業實際。并且能夠在以后的教學中盡可能的結合企業的實際需要,不斷向學生滲透企業新的用人標準,新的規章制度等,能避免空洞的說教。

          (三)學校的教育教學管理和企業的管理有著很好的結合點

          學校的教育教學管理和企業的管理殊途同歸,企業管理工作程序化、系統化、制度化、指標化、標準化,我們在學校教育教學管理、課堂既可借簽。企業最講求團隊的協作精神和團隊的合作意識,而團隊精神是通過與人合作、溝通、交流來實現的。在我們以后的教育教學工作和班級建設中,我們可以通過借鑒企業的模式組織團隊訓練和活動,重點培養學生的團隊合作精神和溝通交流能力,避免自我為中心,使他們走入社會后能較快地融入到新的工作和生活。

          篇9

          Key words: Java;thread;event listening

          中圖分類號:U285.2 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2015)36-0189-03

          0 引言

          休閑游戲已經成為一種很大眾化的娛樂方式,為了滿足這一需求空缺,在線和單機類休閑游戲的種類不斷增多,這無疑推動了游戲產業的擴大和產品的成熟。擲蛋游戲又被稱為拋雞蛋游戲,在許多手機的游戲中都有這款游戲,輕輕地拋起雞蛋,到上方的籃子,在雞蛋和籃子不斷運動的情況下,看看游戲者能達到到多少高度。擲蛋游戲操作簡單,游戲開始后,只需按一個鍵或單擊鼠標就可以進行游戲,游戲者需要注意的就是把握好時機,適時地拋出雞蛋即可。作為一款娛樂休閑的小游戲,擲蛋游戲讓人們在閑暇時可以得到片刻的放松。在本次研究中,使用Java語言可以更便捷的實現,可以借此了解游戲軟件的設計與開發過程。并且在開發過程中提升編程能力以及把實際問題轉換成代碼的能力。

          1 開發工具及環境簡介

          1.1 開發環境

          2 系統設計

          2.1 界面設計

          啟動線程生成游戲界面監聽鼠標和鍵盤的操作并作出相應動作。游戲流程圖如圖1。

          2.2 主要算法設計

          ①JEgg:含有main函數的類。

          ②Model:創建游戲模型(框架),繼承了Observable類; 主要方法及其功能 activateObservers():

          設置變化標志,通知所有對象作出相應變化;getActiveObjectByName():根據名稱來獲取對象。

          ③Control:控制整個游戲,線程啟動:主要方法及其功能:

          mousePressed():監聽鼠標按下事件,鼠標只要一按下,就會調用該方法;

          keyPressed():監聽鍵盤按下事件,鍵盤只要一按下,就會調用該方法;

          initBowl():隨機初始化碗;

          putEggTo():將雞蛋放置到某個碗中;startGame():開始游戲;

          inCornor():當碗移動到邊界時,所作的處理;

          run():線程啟動時所調用,直至窗口關閉才停止;

          setNewLocation():設置新位置;

          setNewPageObject():當雞蛋拋到最上面時,所做的操作;

          isGotTarget():是否成功將雞蛋拋到某個碗中;

          setHolderBowl():設置持有雞蛋的碗。

          ④View:整個游戲的視圖:

          主要方法及其功能:

          paintStartPicture():繪制游戲開始畫面;

          refreshPage():刷新頁面;

          initMainFrame():初始化主窗口;

          paintComponent():繪制組件。

          ⑤AbstractAcitveObject:抽象類,作為Bowl,Egg的父類,提供抽象方法。

          ⑥ImageTools:生成游戲中需要的一些圖片。

          主要方法及其功能:

          createImage():根據提供的URL地址生成所要顯示圖片。

          3 系統詳細設計

          3.1 線程啟動

          ①啟動線程前,對游戲模型進行初始化,相關代碼如下:

          public Model(Dimension dimension){this.dimension = dimension;Image imageTemp

          =ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("/images/bowl.gif"));}

          其中Model類的構造方法所傳遞的參數,Dimension 類封裝單個對象中組件的寬度和高度(精確到整數)。

          ②在初始化后,開始調用Control類,啟動游戲單線程:

          public Control(Model model) {this.model = model; }

          啟動線程的start()方法:start()方法將啟動線程對象,使之從新建狀態轉入就緒狀態并進入就緒隊列排隊。

          3.2 游戲界面生成

          線程啟動后,由于游戲界面一直未生成,所以線程一直處于睡眠狀態中。在睡眠過程中,main方法繼續執行,以生成游戲界面:

          public View(Model model, Control control) {

          this.model = model;

          this.control = control;

          initMainFrame();

          initG2();

          paintY = 0;

          paintStartPicture();

          }

          3.3 鼠標和鍵盤事件監聽

          游戲開始后,就等鼠標或鍵盤的操作來開始游戲,而此游戲中主要繼承和實現mousePressed()和keyPressed()兩個方法:

          public void mousePressed(MouseEvent e) {

          if (isStop)

          return;

          if (isGameStarted && !isPause) {

          if (!isInBowl)

          return;

          throwEgg();

          isInBowl = false;

          } else if (!isPause) {

          startGame();

          }

          }

          public void keyPressed(KeyEvent e) {

          if (isStop)

          return;

          if (!isGameStarted && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ENTER) {

          startGame();

          }

          if (isGameStarted && !isPause && isInBowl && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {

          throwEgg();

          isInBowl = false;

          }

          if (isGameStarted && !isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F2) {

          isPause = true;

          pauseGame();

          }

          if (isGameStarted && isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F3) {

          resumeGame();

          isPause = false;

          }

          }

          按下回車鍵或者點擊鼠標后,游戲開始。

          4 系統測試

          4.1 功能測試

          系統初步設計好后,從以下幾個方面對游戲作出了測試:

          4.1.1 界面

          第一次運行游戲,發現圖片加載失敗,圖片不能正常加載,雞蛋,碗,和背景圖片都與所設想的不一致。經過對程序的調試后發現是加載圖片失敗的原因出在此處:

          ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("images/background.jpg"));

          經查閱發現,生成URL地址的class.getResource()方法的參數指定的路徑如果是以“/”開頭,那么就是從ClassPath的起點開始尋找這個路徑,如果沒有以“/”開頭,那么就是從當前包開始查起,也就是圖片存放在執行的含有該類的class文件所在目錄下,因此在參數中的加上“/”后,游戲界面中的相應的圖片都能顯示了(Images文件夾放在bin目錄下),如果沒有“/”,可以將圖片所在文件夾移到JEgg.class所在目錄下,同樣也可以成功顯示圖片。游戲界面如圖2所示。

          4.1.2 碗的移動

          初次測試時,發現碗能成功移動,但當到了邊界后,不能返回。對程序調試后,通過對碗的當前X值、碗的寬度和游戲界面的寬度三者關系間的比較,作出不同的操作可以有效的控制碗的邊界問題,詳細解決方法請參見下一節的測試總結。

          4.1.3 拋雞蛋

          此功能在使設計之初就想的比較細致,因此在游戲完成后,測試此功能沒有發現什么大的bug。

          4.2 測試總結

          系統初步設計后,經過運行測試發現了一些Bug,分別對這些Bug作了相應的修改,如上面功能測試中提到的一個Bug:

          當碗移動到邊界時的,在程序中增加了inCorner()方法完成對碗的相應操作:

          當碗向右移動時,當碗的當前X值、碗的寬度W1、游戲界面的寬度W2滿足X+W1>W2關系時,就將碗的速度設為當前速度的負值,以便碗可以向左移動;而當X

          系統測試時需要耐心地對系統的各個功能進行反復測試,功能測試就是為了發現系統的bug,出現bug后就要對其作出修補。

          5 結束語

          本游戲程序中,涉及到的Observable類和Observer的接口之間的關系,則是非常重要,一個監控著對游戲的操作,獲取這些操作后,立即通知另一個以便其調用相關的操作來使游戲畫面作出改變來響應游戲的操作,所以這兩者也是整個游戲程序的重點之一。

          參考文獻:

          篇10

          一 引言

          從目前虛擬實驗的研究來看,多數局限在研究虛擬實驗的開發、虛擬實驗的優缺點以及虛擬實驗的教學模式等問題上,而對虛擬實驗如何與學習者建立情感上的交流,從而激發學習者的學習興趣、增強學習者的求知欲望等問題上,關注的較少,這也正是虛擬實驗教學效果優劣的關鍵因素之一。例如中學物理電學實驗要求學生掌握電學的基本元器件和連接方法,互聯網上相關的虛擬實驗大多可以實現元器件的識別和繪制電路圖這些基本功能,然而這些虛擬實驗僅僅是對教學內容的呈現,并沒有創設與之相關的情境和任務,缺乏與學習者的情感交流,在交互行為上也較為復雜,導致了學習者對該類虛擬實驗不感興趣、沒有好奇心,很容易產生厭煩、急躁和排斥情緒,學習效果大打折扣。愛因斯坦曾說過:“興趣是最好的老師”。興趣是求知的巨大動力、發明創造的源泉。對于正處于學習厭倦期的青少年來說,學習興趣對他們知識的掌握、能力的發展乃至才能的形成都有巨大影響。因此,虛擬實驗如何能更有趣味性、更能激發學習者的求知欲望是非常值得研究的,構建這類虛擬實驗即“趣味性”虛擬實驗具有一定現實意義。

          二 “趣味性”虛擬實驗設計的三個層次

          “趣味性”虛擬實驗通過創設虛擬情境,優化學習者學習的外部條件,能激發學習者的學習興趣,但還要保證學習者在學習過程中全身心投入、避免產生厭煩情緒。“趣味性”虛擬實驗的設計應從情感、表現和行為三個層次把握(如圖1),每一個層次在虛擬實驗中發揮的作用不同,每一層次也需要不同的設計風格。

          1 情感層次――結合實際問題創設虛擬情境的設計

          情境教學是指在教學過程中,教師有目的地引入或創設具有一定情緒色彩的生動具體的場景,以引起學生一定的態度體驗,從而達到對教材的深入理解和熟練把握?!叭の缎浴碧摂M實驗借鑒了情境教學的理念,將教學目的、教學內容同實際問題聯系起來,創設能引起學生態度體驗的虛擬情境。對于實際問題,學生看得見,摸得著,有的親身經歷過,當學生在學習過程中遇到這些問題時,他們都躍躍欲試,想學以致用。結合實際問題創設虛擬情境,學生置身其中,身臨其境,觸景生情,能激發學生的情感體驗,調動學生的積極性,使學習由被動變為主動,學生由旁觀者變為參與者,發揮了學生的最大潛能。此外,在創設的情境中,要體現具有一定挑戰性的任務,根據學生完成任務的情況,給予相應的獎勵與懲罰,有助于提高學習的內在吸引力,使學習更有意義。

          2 表現層次――恰當地運用多媒體元素的界面設計

          多媒體技術對教育的發展起著巨大的推動作用,并逐步影響著教學手段、教學方式的變化和教學觀念的更新?!叭の缎浴碧摂M實驗不僅是對現實世界的模擬,更是在創設一個有益于激發學生興趣和探究欲望,并引起學生思維和想象的環境。這種環境的創設離不開多媒體元素,一方面多媒體元素形象鮮明,畫面逼真,形象直觀,可以真實的再現現實世界中的景物,很容易將學習者帶入情境中,進而激發學生興趣,有利于學習活動的持續進行;另一方面將圖片、聲音、視頻等多媒體元素加入到“趣味性”虛擬實驗中來,對學生的感官起到一定得刺激作用,使枯燥的學習變得生動活潑。

          在“趣味性”虛擬實驗中運用多媒體元素要恰如其分,必須注意“度”的問題。例如有些虛擬實驗設計者會在角落里放一個活潑生動的小動物,這雖然可以激發學習者的學習興趣,但同時也分散了學生的注意力,很容易產生負面影響。因此,“趣味性”虛擬實驗中的多媒體元素要和主題息息相關,慎重選擇,合理運用。

          3 行為層次――操作簡捷、適時準確的交互設計

          心理學研究表明:人的認知心理雖然有求新求變的特點,但在完成具體任務時卻要求越簡單越好,即認知負荷越輕越好[1]。“趣味性”虛擬實驗在提高中小學生的學習效果方面更為明顯,由于他們的計算機水平、思維能力有限,根據認知負荷理論,對于控制虛擬物體的設計方面,要在能體現真實行為的前提下,控制方式越簡捷越好,過于復雜的控制方式往往會增加學習者的認知負載,從而降低學習者的學習動機甚至放棄學習。而且,對于學習者容易出現疑問、錯誤的地方和學習結果要給予適時準確的提示和反饋,適時、準確、人性化的提示和反饋信息能對學習者進行鼓勵和引導,提高其學習的自信心并激發其進一步學習的欲望。

          三 “趣味性”虛擬實驗的設計流程

          按照“趣味性”虛擬實驗設計的三個層次,同時借鑒電腦游戲故事情節、環境設置和角色控制三個要素及教育性原則,將“趣味性”虛擬實驗的設計分為教學分析、情境創設、界面設計、交互設計和測試五個環節,這五個環節相互影響,層層遞進,逐步細化,其中情境創設、界面設計和交互設計三個環節同“趣味性”虛擬實驗設計的三個層次相互照應,是構建“趣味性”虛擬實驗的關鍵(如圖2)。下面結合“認識人民幣”虛擬實驗來具體分析“趣味性”虛擬實驗的設計流程、實現方法以及注意事項。

          1 教學分析

          為了保證“趣味性”虛擬實驗的教育性和科學性,首先要運用教學系統設計的理論進行需求分析、教學內容分析、教學目標分析和學習者分析,明確構建虛擬實驗的必要性、所要解決的問題及達到的程度。

          “認識人民幣”是小學一年級數學課本中的教學內容。小學生的好奇心強、自制力差、思維水平較低,對學習有一定的厭煩心理?!罢J識人民幣”這一教學內容是在學習者初步的生活經驗基礎上對人民幣進行的系統學習。經調查發現,在講授該教學內容時存在兩個問題:①學生的學習積極性不高、注意力不集中;②部分學生雖能掌握“一元=10角,一角=10分”這一知識點,但對換畢、取幣、購物等問題始終模糊不清。針對這些問題有必要開發虛擬實驗,以提高學習者的學習動機,進而更好的掌握“認識人民幣”這一知識點及其應用。

          2 情境創設

          德國教育家第斯多惠說:“教育的藝術不在于傳播的本領,而在于激勵、喚醒和鼓舞”。教學情境的創設正是激勵、喚醒和鼓舞學生的一種教學手段。在“趣味性”虛擬實驗中創設教學情境應遵循以下原則:①真實性:所設情境必須符合學生學習的認知規律,注重聯系學生的現實生活,不能盲目創設。②形象性:形象的、具體的、感性的情境能有效的激發和刺激學生的想象和聯想。③任務性:所創設情境需體現一定的任務,這樣學習者的注意力容易穩定下來,也愿意圍繞這一任務展開思考。

          “趣味性”虛擬實驗的特點是將人的學習與虛擬環境相統一、將抽象的知識和生動的情境相結合。結合教學分析,將“認識人民幣”的教學內容劃分為基礎知識和模擬購物兩個模塊(如圖3)。

          基礎知識模塊包括識幣、換畢和取幣三個基本知識點,模擬購物模塊用于創設“購買物品”的情境。學習者在完成基礎知識后,進入購物模塊,對基本知識進行鞏固、提高和應用。購物模塊的設計具體分為情節、挑戰和幫助三個部分:

          (1) 情節:在“虛擬商店”中設置了食品、動物和用品三類商品,教師(即實驗說明)要求學生到虛擬商店購買若干種物品,并說明相應的懲罰與獎勵措施。

          (2) 挑戰:在模擬購物模塊中設置了生命值和時間,隨著時間的推移生命值逐漸降低,當生命值為零或時間耗盡時,系統自動退出該模塊。學習者若正確購買所選物品,回饋一定的生命值,并隨機獎勵玩具、鮮花等,反之,則懲罰臭雞蛋或炸彈,根據學習者獎勵和懲罰所獲得的分數,進行英雄榜排名。學習者可以通過“查看成績”模塊查看排名情況。

          (3) 幫助:為學習者提供學習方面的支持與幫助。學習者在虛擬實驗學習中遇到困難時,如不知某個物品該付多少錢,通過尋求幫助系統會給出正確的答案,每個學習者共有三次使用幫助的機會。

          人都有力求成功的天性,在創設了這樣的情境后,以任務和排名為誘因,一方面激發了學習者學習的積極性和主動性,另一方面也有利于學習者對所學知識的深入理解,順利的實現了知識的遷移和應用。學習者在娛樂的同時,也收獲了知識。

          3 界面設計

          學習者與虛擬實驗的一切操作都是通過界面進行的,界面設計的好壞直接影響著學習者的學習興趣和學習效果。虛擬實驗的界面設計包括風格和布局兩方面,風格是指虛擬實驗的整體形象給學習者的綜合感受,包括虛擬實驗的色彩、字體、標志等諸多內容;布局是指虛擬實驗的分塊結構,功能元素的尺寸位置,涉及的內容有結構、標題、導航等。風格獨特、美觀大方的界面會對學習者的學習產生激勵作用,否則,就會使學習者感到單調、乏味?!叭の缎浴碧摂M實驗的應用對象主要是中小學生,其風格應體現學科特性與卡通風格,一般以暖色調為主,布局要注意盡量避免界面元素過于復雜,遵循合理、清晰、簡捷、層次分明的原則,讓學習者在使用時有一個愉快的心情。“認識人民幣”趣味性虛擬實驗的界面設計如圖4所示,實驗的整體風格為暖色調,根據不同的場景選擇不同的色彩合理搭配,根據不同情況靈活運用文字、符號、聲音、圖片、動畫等多媒體信息,從視聽方面加大對學習者的刺激,給學習者帶來享受,促進其對學習內容的理解和掌握。實驗的導航包括實驗說明、基礎知識、模擬購物、查看成績、幫助文檔和退出程序幾個模塊,模擬購物模塊具體又分為商店頁面、付款頁面、購買成功或失敗頁面三個小部分,整體清晰直觀、簡便易用。

          4 交互設計

          在“趣味性”虛擬實驗中,交互不僅是學習者同虛擬實驗之間的信息交流,也是虛擬情境展開的手段?!叭の缎浴碧摂M實驗中的交互設計包括控制虛擬物體和呈現提示與反饋信息兩個方面:

          (1) 虛擬物體的控制

          虛擬物體的控制是指學習者操作虛擬物體的方式。“趣味性”虛擬實驗控制物體的方式有多種,如鍵盤、鼠標點擊、鼠標雙擊、鼠標滑過、鼠標拖動、鼠標右鍵等。采樣哪種控制方式,應根據實驗本身的特點、功能、創設的情境以及技術實現,遵循方便、易懂、合理的原則,要盡量與真實實驗控制方式相近或有明顯的操作提示。鼠標操作能實現的盡量不使用鍵盤,鼠標點擊能實現的不用雙擊,而且對于同一類物體要采用相同的控制方式,如控制物體A采用鼠標拖動的方式,控制同類物體B也要采用這種方式,否則二者的操作行為不一致,很容易使學習者產生混亂、不適應。在“認識人民幣”趣味性虛擬實驗中,選擇虛擬物體的行為采用了鼠標滑過和點擊兩種方式,當鼠標滑時虛擬物體變大并呈現價錢和名稱信息(圖5A),當鼠標點擊后,進入購買頁面,可以進行付款操作;對付款的操作采用鼠標拖動的方式,學習者將錢幣從位置A拖動到位置B時,即可完成操作,采用這種方式簡便、實用,可以降低學習者的認知負載(圖5B)。

          (2) 提示和反饋信息的呈現

          提示和反饋信息是虛擬實驗的主要構成元素。提示信息出現在操作動作之前,用以對學習者未來的操作進行引導;反饋信息出現在操作動作之后,用以對當前操作的確定或對錯誤予以糾正,讓學習者及時了解自身狀況[2]。在“趣味性”虛擬實驗中,主要是針對重難點、學習結果以及學習者可能出現疑問的地方提供適當的提示和反饋。運用提示和反饋信息必須及時準確,能夠給學習者針對性的指導,任何的滯后和延時都會給學習者帶來思維中斷、興趣轉移甚至是厭煩心理的產生;此外提示和反饋信息盡量要人性化,語言要有感彩,盡量以鼓勵性的語言來調控學習者的情緒、注意力等,從而促進學習者保持最佳學習狀態。在“認識人民幣”趣味性虛擬實驗中,當學習者選擇物品或付款之后,系統都會給出提示信息,以便學習者確認或取消操作;在付款操作之后,若學習者所付金額和物品價格相等,系統給出購買成功反饋并獎勵鮮花或玩具,對學習者進行鼓勵,見圖5(C);若學習者所付金額和物品價格不等,系統給出購買失敗的反饋,并告知二者的差距,以便學習者及時糾正自己的錯誤。

          5 測試與

          測試是指在“趣味性”虛擬實驗完成后進行的整體功能、性能、穩定性的調試和優化,如不同場景之間色彩搭配、交互和鏈接的可用性、是否存在斷點等問題。是將整個虛擬實驗程序打包,以便在服務器或單機上運行,可以根據實際情況選擇不同的格式,本文開發的“認識人民幣”趣味性虛擬實驗最終為HTML格式。

          四 結語

          學習興趣是保證教學有效性最重要的因素之一?!叭の缎浴碧摂M實驗在傳統虛擬實驗構建的基礎上,充分發揮了多媒體技術和虛擬現實技術的優勢,以激發學習者興趣、提高學習動機為主線,將實際問題和教學內容有機結合,創設虛擬情境,界面設計和交互設計圍繞虛擬情境展開,給學生創造了一個愉快、輕松、和諧的學習環境,有利于學習者深入理解教學內容,使學習變得更有意義。

          篇11

          嬰幼兒家居的室內空間適用于開敞空間,提供給嬰幼兒與大人共同娛樂的空間,特別是稍大一些的幼兒。因為嬰幼兒在這個時期非常需要大人心理以及皮膚的。所以在設計過程中將母子空間作為重點設計,突出其相互依賴的情感空間。從8個月開始學習爬行,到一歲開始學習走路,到15個月能熟練的跑步、轉圈等活動,需居室空間要開敞、規整、界限清晰,減少孩子磕碰情況的發生,不設置虛幻空間,不用或少用鏡面,減少虛像對孩子視覺的干擾。交通路線要明晰、簡單,不設置流動空間,易于寶寶在各空間中能夠自由通行。另外,為培養一歲學會獨走的寶寶能夠自己大小便,要設置“專用衛生間”的空間,簡單易行的辦法可在客廳的一個角落固定擺放一個小座便,讓寶寶養成定點上廁所的獨立習慣。空間處理上應考慮到孩子可隨時調整,空間屬性應是多功能且具多變性的。總之,其居室空間設計的總的原則:簡單、開敞、靈活。

          嬰幼兒家居的界面設計分別從地面、立面和頂棚來分析。地面的設計要考慮嬰兒8個月爬行到一歲學走路,這個階段的孩子,不喜歡穿鞋子和襪子,更喜歡光腳行走。從健康角度上講,讓孩子赤腳玩耍大有益處。醫學研究證實,兒童經常赤腳行走,可以調節肌體內許多功能,可使孩子感到輕松愉快,還能預防感冒、神經及心血管疾病。但要確保寶寶不冷的前提下, 因此地面材質不宜選用地磚等熱工性差的材料,此類材料會隨著外界溫度忽冷忽熱,并且遇水光滑,使本行走不穩的孩子增加了滑到的危險性,如已鋪設地磚,可考慮在其上鋪爬行墊,以解決保溫和防滑的問題。盡量避免使用天然石材,因為天然石材中具有放射性危害。避免使用地毯,地毯雖然腳感舒適,柔然、溫暖、耐滑,但地毯吸灰、存灰,空氣污濁,嬰幼兒易患肺炎等呼吸系統的疾病。建議使用實木地板,配以無鉛油漆涂飾,即保溫、防滑又健康、環保。立面的設計要考慮一歲以后的寶寶逐漸開始隨手涂畫,只要能觸及到的位置都是他們繪畫的“畫紙”,而且這一行為會持續較長時間,基于此點,家長不能阻止寶寶,而是要鼓勵寶寶繪畫的天性,提供其專屬的繪畫專區,在墻壁上600mm-1200mm的高度設置繪畫白板,或以環保型織物墻紙作裝飾,既不怕圖畫,又易于清洗,寶寶可隨時寫畫,隨時涂改,以此來充分發揮寶寶的想象力。頂棚的設計要簡單即可,或在寶寶的游戲空間的局部頂棚位置畫上小動物圖案,讓孩子一抬頭就可看見可愛的形象,增強其空間樂趣。在界面的整體色彩設計上,要考慮嬰幼兒喜愛純色,但純色并不適合在整個房間使用,比如大面積使用大紅色,會使寶寶煩躁。因此應在窗、門以及陳設等局部地方使用。溫馨、安靜的高明度顏色,帶給嬰幼兒平和安靜的感覺,以淺黃色、淺粉色、淺藍色以及其他柔和的淺色調為背景調。嬰幼兒喜愛簡單、清晰、重復的圖形,在踢腳線、墻角線采用此風格圖案,圖案的內容以植物、動物的卡通形式表現。另外,界面設計要考慮安全性,避免出現尖的造型或轉角,如有此情況必須用軟質材料進行包角,要盡量采用圓形倒角設計。

          嬰幼兒家居的陳設、家具及綠化設計。陳設包括的范圍較廣,如嬰幼兒從滿月開始對動態物體的撲捉能力就建立了,尤其到8個月以后對飛蟲等的觀察特別敏銳,針對這一特點,可以考慮在房間頂棚設置懸掛式玩具,一是增強寶寶的注意力,學知識與無形之中,二是鍛煉孩子的敏銳的觀察力。另外,還可考慮粘貼識物、認字等兒童畫?;趯⒆咏】悼紤],應讓寶寶少接觸電視,長時觀看電視不利于寶寶的視力發育、引起注意力紊亂、智力活動的遲鈍、剝奪了親子時間、嬰兒的頭部對機械的聲音產生反應面,對母親的聲音反而沒有反應,是造成自閉癥的重要原因。并且所有的電器開關都要設置于高處或隱蔽處,在插頭上還應加上保險蓋。嬰兒房內應避免使用落地電器,防止孩子絆倒后發生觸電事故。

          家具應選擇易于移動和拆卸、重組式的,方便隨時調整使用功能和調整空間的擺放方式,例如當寶寶學習爬行走路時把家具靠墻集中擺放,讓出更大的活動空間;當寶寶走穩后,到爬高的階段,可把家具擺成如積木樣的樓梯,供寶寶攀爬。嬰幼兒本身不需要過多的家具,只要有一張堅實、安全、溫暖的圍欄床及陳列架即可??傊揖叩倪x擇要考慮:安全性、適應性、可變性。

          嬰幼兒居室空間應避免放置綠植。嬰幼兒若是把萬年青枝葉含在口中,刺激口腔黏膜,引起咽喉部黏膜充血、水腫,造成呼吸困難;誤吞了夾竹桃,可引起嬰幼兒急性中毒癥狀;水仙花的鱗莖會使嬰幼兒發生急性胃腸炎。另外,嬰幼兒新陳代謝旺盛,需要有充分的氧氣供應,而花卉在夜間吸進新鮮的氧氣,吐出二氧化碳從而減少室內氧氣,這對嬰幼兒的健康很不利。因此嬰幼兒居室內不要放置花草。

          嬰幼兒居室的照明設計,應充分利用自然光,但要避免陽光直射到嬰兒床上,應在窗上掛遮陽的薄紗,保持室內的柔和光照。頂棚照度要夠,最適合選用調光器,根據需要進行調節,避免了光線忽明忽暗帶給嬰幼兒的眼部刺激。燈具適合選擇柔光白熾燈,它的特點是表面亮度小,不產生眩光,適合于長時間仰面躺臥的嬰幼兒。

          篇12

          【中圖分類號】G424 【文獻標識碼】A

          【論文編號】1671-7384(2014)02-0037-03

          引 言

          21世紀以來,網絡游戲作為新生事物,迅速崛起。因為它新鮮、刺激,能帶給游戲者緊張和,所以很多人被迅速吸引,并沉迷其中,甚至有了網癮。很多學生因為玩網絡游戲影響了學業,甚至有一些人在現實生活中走上犯罪道路。因而,網絡游戲成為眾矢之的。然而,任何事物都具有兩面性,各種不良的問題不能全部歸咎于網絡游戲本身,筆者認為其根源反而在個人。網絡游戲中有很多內涵值得我們肯定。

          一款網絡游戲的制作(特別是大型網絡游戲),其難度并不亞于一部史詩級的電影,需要投入大量的人力、物力、時間、金錢以及高超的技術。然而,電影出來之后可以成為藝術品,而網絡游戲卻淪為罪惡的源泉,這值得我們思考。筆者認為,網絡游戲中不但包含電影里面的藝術與美,而且還有更多的東西值得肯定。

          網絡游戲中美的研究角度

          隨著網絡游戲制作技術的提升,很多制作精良、畫面優美的網絡游戲出現在人們的視線里,既有血腥暴力的一面,也有富有美感的一面。有關暴力,有一種美學叫做暴力美學。[1]但是在現實生活中,暴力總是不被提倡的,所以本文將不涉及暴力美學,而是從其他方面尋找網絡游戲中的美。

          1. 從游戲者角度研究

          網絡游戲中美的研究角度會因研究者的不同而不同。本文從一個玩家的角度來研究,通過游戲親身體驗,切實地描述研究過程中的美的體驗,也就是:美的研究對象是審美經驗和審美心理。筆者擬從游戲者視角來分析研究網絡游戲中的美。

          2. 從形式與內容兩方面研究

          根據美的可觀察性,網絡游戲之美有內容與形式之分。形式上的美一般是指操作界面上可聽可視的部分,比如游戲音樂、游戲場景、角色外形等,形式美很直觀,可以通過視覺獲得。內容之美則需要思考和深度挖掘,比如游戲的故事背景、文化映射等。本文從形式與內容兩個方面來探討網絡游戲中的美。

          探討網絡游戲中的美

          什么是美?所有能夠讓人產生愉悅感覺的東西都可以稱之為美。不論游戲中的場景,還是文化內涵,都可以是美的,甚至游戲中其他令人愉悅的、引導人積極向上的因素都可以認為是美的。

          筆者擬從形式與內容兩個方面來探討網絡游戲中的美。形式方面主要從音樂音效與游戲畫面兩個方面分析;內容方面主要從主題文化背景與游戲內容兩個方面分析。下面筆者將通過游戲實例分析研究。

          (一)音樂與音效之美

          1.引人入勝的主題音樂與音效

          以《魔獸世界》為例, 游戲登錄界面背景音樂Legends of Azeroth(艾澤拉斯的傳說),這首曲子節奏由快到慢再到快,是極強的敘事型音樂。前小半段的輕鼓和每段結尾處重鼓的結構表達了戰事的開端,仿佛行軍中的獸人低頭喘息,同時用重矛的柄敲擊著大地。中間委婉的旋律配合低沉的號和鼓聲,就仿佛一位滄桑老者在講述一段傳奇。最后一連串戰鼓的敲擊配合收尾處的和聲讓整個曲目達到。曲子韻味十足,一下子就將艾澤拉斯的神秘感和游戲氛圍展現給游戲者,令游戲者忍不住想要登錄游戲一探究竟。

          2. 充滿韻味的局部音樂與音效

          《魔獸世界》的音樂除了主題基調音樂外,還有主城區音樂和局部環境音樂。例如,Darnassus(達納蘇斯 )這首曲子開始的那段動人心魄的鼓聲和宏亮的聲音就像在描述那高大的廟堂、雄壯的城門以及兩旁守護的參天古樹,中間的旋律顯得幽暗靜謐,然而,鼓聲的伴奏又飽含生機。整個曲目的旋律就像是在描繪久遠的歷史,莊嚴神秘。曲子中引入了大量的管弦樂,讓游戲者聽得如癡如醉。

          《魔獸世界》中的音樂與音效制作非常優美,可算是頗具匠心。為此,2009年,暴雪娛樂專門舉辦了一場《魔獸世界》主題音樂會。這一點就足以證明《魔獸世界》中的音樂與音效制作的藝術水平。

          (二)游戲畫面的詩意之美

          游戲畫面之美是游戲吸引游戲者的又一因素。在游戲《夢幻古龍—風起云涌》中,到處是充滿詩情畫意的場景。例如,游戲開始并沒有馬上踏上征途,而是出現青山綠水、樹木蔥郁的畫面,讓人感覺像是到了一塊隱居寶地,不必過問人間世事,不必思量江湖險惡;在百花谷,滿目的花海讓人應接不暇,香氣浸透了整個山谷,流水潺潺,芳草青青,藤蘿飄垂。到了晚上,閃爍的螢火蟲更是讓人心生眷戀。

          游戲《九陰真經》中, 經常出現小橋流水的蘇州,繁花似錦的京都,人聲鼎沸的酒館,暗藏殺機的客棧,這些畫面讓人有種身臨其境的感覺;婉約的江南,清秀的蜀地,氣派的樓閣,蜿蜒的峻嶺,高聳的參木,潺潺的流水,每一個細節都透露著精致,透露著詩意。

          (三)游戲中的文化映射

          成功的網絡游戲基本上都有文化上的映射。

          1.《魔獸世界》中的文化映射

          這款游戲是西方公司制作的,里面的諸多游戲元素都取材于古老的西方神話與傳說。例如,游戲中的矮人,在歐洲傳統神話中間經常出現,無論在《魔戒》或者“哈利波特系列”中都能看到他們的身影。種族、精靈、獸人、矮人、牛頭人以及巨魔等,都是西方神話中早已形成的形象。矮人喜歡掘地尋寶,性格豪放粗獷,貪杯嗜酒。這些矮人的原型最早也是取材于南歐一些地區的土著居民,他們大多數曾經是礦工,身材較歐洲人矮小,毛發濃密而棕黑。時至今日,我們也可以在歐洲的一些地區見到符合這些體貌特征的人。

          游戲中的怪物也基本取材于古希臘神話和一些西方民間傳說。如奇美拉、多頭蛇怪、半人馬、地獄犬等。

          而游戲中的BOSS也多是一些傳統的長著犄角的惡魔或者是會噴火的龍。雖然很多形象都是取材于虛構的神話,但這些神話卻是現實世界的人根據當時他們對現實世界的認識所創造的,所以《魔獸世界》中有很多成分是對現實世界的映射。我們多多少少能在地球的歷史長河中找到這些游戲種族的原型。

          2.《劍俠情緣II》中的文化映射

          國產的網絡游戲很大一部分是以武俠為題材的,對中國武俠文化有著直接的繼承。《劍俠情緣II》以宋太祖趙匡胤暴病身亡后由其弟趙光義繼位這段在中國廣為流傳且極富爭議的歷史為背景,敘說了江湖大亂后的門派紛爭。游戲中設定了武當、峨嵋、丐幫、少林等門派,每個門派都設定了不同類型的角色。游戲中的武俠文化與中國歷史上的朝代更替是分不開的。

          (四)游戲內容的詮釋之美

          每款成功的網絡游戲都有其核心精神內蘊。比如,《九陰真經》要詮釋的就是三個字:真、武、俠。

          1. 真

          真,游戲《九陰真經》敘說的故事是以史實為原型。明朝初年,中原政權相對穩定,這個時期的江湖,不再僅僅是軍隊的附屬,武學得到空前崇尚與發展,各門派林立、廣招弟子,一個自由、繁榮的江湖逐漸形成。這個時候皇權非常集中,帝王勢力逐漸達到頂峰,東廠、錦衣衛設立,成為跟舊江湖實力對立的新興力量。明太祖朱元璋生性多疑,登基后兩興大獄,為控制日益興盛的江湖勢力,私下部署眾多錦衣衛隱入江湖,搜集天下武學編撰《武定籍》。

          真,表現在游戲玩家恰似身臨其境。游戲中融入了諸多典型的中國元素,如竹林花溪、長城虎丘、小橋流水人家的姑蘇、群峰挺拔的嵩山、飛云蕩霧的武當山等,這些景象來源于現實,并加入藝術手法詮釋后的場景,讓人身臨其境,流連忘返。

          真,也表現在游戲玩家表露真情。因為現實世界的種種限制,游戲者在現實中內心的渴望不可能完全實現,但在游戲中人人平等,游戲者可以通過自己的努力,實現自己的種種意愿,包括感情、志向等。

          2. 武

          (1)詮釋武學元素。包括套路、招式、內功、經脈,集游戲者于一身,讓游戲者感受到不同武學間的相互作用與影響以及中華武學的博大精深。

          (2)詮釋了武學的成長過程。游戲中,游戲者必須通過不斷的努力,持續完成任務,苦練才能成長為一代宗師。而這在小說與電影中是無法實現的。

          (3)詮釋武德。武不能看成簡單的打打殺殺,通過游戲實踐,游戲者可以深刻體會到:武功并不是引起暴力的原因,而是制止暴力的途徑與手段之一。

          3. 俠

          俠的精神可以用除強扶弱、懲惡揚善來概括。游戲者可以通過自己的刻苦努力,成為一名武林高手。另外,游戲者可以按照自己的喜好,演繹自己的虛擬人生。例如,如果游戲者喜好路見不平,拔刀相助,就可能成為一代號召武林的絕代大俠;喜好當天下第一,不顧一切,只追求武功,就可能成為一位獨孤求敗式的絕代宗師;看破江湖,獨霸一方,就可能成為一個天涯獨處的絕世魔王。

          然而,游戲者中善良者占多數,基本都具有除強扶弱、懲惡揚善的意愿,所以游戲結果,正義與善良始終會戰勝邪惡,讓游戲者體會到俠義之美。

          對教育游戲設計的啟示

          我國的教育游戲不缺乏制作技術與技巧,可以說制作技術比較先進;教育游戲的目的也比較明確,但是在某些方面還可以進一步完善。

          (1)游戲界面設計缺乏詩意。幾乎國產教育游戲的界面美觀度都很高,但是由于界面中事物不足且事物之間缺乏協調性,所以不能彰顯界面的詩意,很難引人入勝,讓游戲者達到身臨其境的感覺。

          (2)文化內蘊還需進一步挖掘。例如,首都師范大學冉紅教授多年潛心研究所取得的豐碩科研成果轉化而成的綠色教育網絡游戲《文字國歷險記》,在對游戲界面的處理上,游戲采用了強大的3D界面表現技術,選擇通過浪漫風趣的卡通動漫和清新可愛的Q版原畫來組合出變幻莫測的美術風格,打造出活潑生動、層次鮮明的游戲畫面。將3D技術融入原創的角色造型、精美的服飾裝備、豐富炫幻的建筑中去,使得界面看上去真實而不失活潑,視覺享受超越極限。[2]但是從人物、場景以及游戲中的事物等方面看不出中國獨有的元素,如果在人物設計上體現中國人的特色,場景的設計以中國名勝為依據,游戲事物中體現中國的文化風味,那么游戲從細節上更能拉近與游戲者的距離,從宏觀上講能激發游戲者的文化認同感。

          (3)音樂音效不夠精致。娛樂網絡游戲都選擇了比較精致的音樂音效配合游戲內容。相比娛樂網絡游戲,教育游戲音樂音效重視不夠。教育游戲要么音樂音效比較單一,要么缺乏內涵和韻味。比如,第一款國產大型語言教育游戲《玩通英文》,音樂比較單調,且時斷時續。《大話西游》以輕音樂為主,給人想象的空間不夠,音樂與內容的結合還可以更加完善。

          (4)故事背景的選擇重視度不夠。教育游戲的故事背景是大多數教育游戲的軟肋, 例如, 《學雷鋒》、《光榮使命》幾乎沒有故事背景。教育游戲以教育為主,但這不能成為輕視故事背景的托詞。娛樂網絡游戲之所以吸引游戲者,很大程度是因為故事背景與故事情節。故事背景的缺失會影響游戲者對游戲的持續熱情。

          注:本文受湖南省教育科學信息技術教育研究基地[2012]32號資助。

          參考文獻

          篇13

          引言

          成人學習者的學習動機較強,但是在實際學習過程中很容易受其他因素的干擾,怎樣才能更好地吸引學習者的注意力,維持其學習動力,增強學習效果呢?ARCS動機模型提供了很好的策略和方法。VB程序設計課程是電大開放教育計算機應用專業的必修課程,筆者選取其中的一節課《猜數小游戲》來談談基于ARCS動機模型的微課程設計和制作,以期為其他微課程的設計和制作提供借鑒,同時也希望大家能通過微課程感受到VB語言的魅力,進而更好地完成學習任務。

          ARCS動機模型的分析及其在教學設計中的應用

          ARCS動機模型是1983年美國佛羅里達州立大學的凱勒(John M.Keller)教授[1]提出的, ARCS分別代表注意力(Attention)、切身性(Relevance)、自信心(Confidence)、滿足感(Satisfation)。根據ARCS動機模型,維持學習者的學習動機需要具備四個條件;一是學習活動能夠引起學習者的注意,能激發學習的興趣;二是學習者體會到學習活動與自己密切相關;三是學習者有信心通過努力完成學習任務;四是學習者能夠從完成任務的過程中獲得滿足感。[2]只有具備了以上四個條件,學習者的注意力才能長久地集中并指向當前的學習活動,學習者的學習動機才能得到維持和加強,才能獲得較高的學習效率。

          ARCS模型整合了動機原理及教學設計理論,提出了相應的動機策略,可以將其應用到微課程的教學設計過程中?;贏RCS模型的微課程設計框架如圖1所示。

          基于ARCS模型的《猜數小游戲》微課程設計

          基于ARCS模型的微課程設計框架,以VB程序設計課程為例,進行《猜數小游戲》微課程的設計。

          1.課程選題設計

          本節微課選取的是該課程的一節內容――猜數小游戲。課程不是從語法、控件、對象、屬性等知識點來組織內容,而是用案例教學的方法,把具體的語法,控件的屬性、方法、事件等知識點融入到一個案例中,采用做中學的方式,從而更好地激發學生的學習動機。課程的目標是使學生了解“猜數小游戲”的開發過程,理解相關控件的屬性和方法,掌握隨機數函數的使用,并能夠理解和應用選擇結構語句解決實際問題。

          2.教學過程設計

          (1)互動游戲,引起注意

          在導入部分,筆者通過一個師生互動小游戲吸引學生的注意;給學生展示了一個夾著一張白紙的文件夾,但不能讓學生看到白紙上的內容;白紙上寫著一個從1到100的隨機整數;然后請一名學生來猜這個數是多少,如果猜大了,則提示學生“你猜的數比較大”,反之,則提示學生“你猜的數比較小”,如果猜對了,當然是“恭喜你,猜對了”;最后告知學生猜幾次猜對了。在這個例子中筆者應用了計算機數據結構課程中一種非常經典的查找算法,稱為“二分法”,其基本思想是:假設數據是按升序排序的,對于給定值X,從序列的中間位置開始比較,如果當前位置的值等于X,則查找成功;若X小于當前位置的值,則在數列的前半段中查找;若X大于當前位置的值,則在數列的后半段中繼續查找,直到找到為止。

          隨后,教師就開始演示“猜數小游戲”VB程序,讓學生了解該程序的功能。筆者通過一個互動游戲的設計,引起了學生的興趣,也形象地展示了“猜數小游戲”VB應用程序的功能。

          (2)實踐教學,專業相關

          “猜數小游戲”VB應用程序的實現分為兩個步驟:界面設計和代碼設計。學生可以跟著課程一起動手設計和編寫代碼,通過參與制作,切身體會VB語言功能的強大,游戲界面如圖2所示。本案例采用的開發環境是Visual Studio 2010,界面設計比較簡單。教師在講解的過程中要注意語速,方便學生跟著操作。

          (3)突破難點,增強信心

          重點內容是代碼設計。關于代碼的設計要通過問題引導學生來思考:①如何生成1~100的隨機整數?②怎么判斷數值是否猜對?此時需要為學生提供合適的腳手架,啟發學生思考解決問題的方法。問題①是難點,學生之前沒有接觸過隨機數,對隨機數函數也不了解。所以在這里筆者要通過一個新的案例來說明隨機數函數RND的功能,并且通過推理解決如何生成1~100的隨機整數這個問題。問題②的解決會用到選擇結構語句,可以通過語句執行的流程圖幫助學生掌握選擇結構語句的執行邏輯。解決了這兩個問題,功能代碼也就迎刃而解了。

          (4)問題解決,獲得成就感

          代碼完成之后,學生就可以實現一個完整的小游戲,其成就感和滿足感可想而知。這種感受是他們繼續學習的強大動力。對比之前的“猜數小游戲”,還有一個功能是尚未實現的,就是統計猜數的次數,這個問題可以留給學生作為課后思考題。

          3.教學資源設計

          (1)課件制作

          筆者采用的主要工具是PPT,簡單易操作,能夠滿足制作需求。課件的功能有兩個:一個是上傳到教學平臺,方便學生學習;另一個是為了錄制微視頻。課件制作時要注意三點:一是字體和字號設置要合理,具體可以參考下頁表1;二是配圖應清晰并符合課程內容,通俗易懂,便于理解,圖片不可加長或壓窄,防止變形;三是適當添加動畫效果,吸引學生的注意力,也能更好地體現教學思路。

          (2)練習題設計

          根據課程內容中所涉及的RND函數、選擇結構語句等內容設計相關練習題,主要是選擇、填空等形式。最終練習題的呈現方式要根據微課程平臺的環境來決定,一般采用最簡單的文本文件的形式,可以是在線測試,也可以設計成過關游戲的形式。當然,游戲化的元素融入到習題的設計中是最理想的狀態。

          基于ARCS模型的《猜數小游戲》微課程制作

          1.腳本設計

          微課程的腳本是錄制視頻的依據,《猜數小游戲》微課程的腳本設計如表2所示,由于篇幅有限,部分內容被略掉。

          2.微視頻制作

          微視頻的制作包括三個階段的工作:第一階段是素材準備階段。需要為現場教學準備錄制的視頻、教學課件以及相關的教具和設備;第二階段是微課程錄制階段。這個階段主要通過PPT+錄屏軟件Camtasia Studio來進行課程錄制;第三階段是后期編輯階段。該階段利用繪聲繪影以及Premiere,根據腳本來編輯合成課程視頻,制作轉場效果,并添加字幕以及片頭片尾。同時,教師還可以添加一些交互式問題,吸引學生的注意力,增強他們的參與感。例如,筆者通過Camtasia Studio在演示程序時添加交互式問題“你的程序可以正常運行嗎?”點擊按鈕“是”,彈出“恭喜你!成功啦!”從而增強學生的成就感,點擊按鈕“否”,彈出“請耐心調試哦!”從而可以緩和學生的緊張情緒。

          3.應用和評價

          設計開發完成之后,教師可以把微課程的教學視頻及課件、練習題等內容上傳到教學平臺,方便學生學習使用。另外,如果在使用的過程中發現課程中存在不足可以進一步完善課程的相關內容。

          參考文獻:

          [1]John M.keller.Development and use of the ARCS model of motivational design [J].Journal of Instructional Development,1987,10(3):2-10.

          [2]張祖忻.如何將動機原理整合于教學設計過程――談約翰?凱勒教授的動機系統學說[J].開放教育研究,2003(2):10-12.

          [3][美]V.H.Vroom.Work and Motivation[M].New York:Wiley,1964:21-28.

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