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          動畫畢業設計總結實用13篇

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          動畫畢業設計總結

          篇1

          優秀的畢業設計作品一定以優秀的劇本為開端的。以美術為基礎招生的動畫專業,動畫專業學生的劇本創作一直是個弱項。然而畢業設計的創作周期為有限的幾個月,時間的有限性要求指導教師的首要工作就是盡快地幫助學生在畢業設計的劇本創作階段盡快地理清思緒,順暢地進行劇本創作。為期半年的畢業創作階段中,劇本創作所消耗的時間應該控制在一個月內。時間消耗過長,會極大影響學生的創作積極性,也會影響到后期的成片的制作,最糟糕的后果是導致畢業設計作品無法按時完成,順利進入畢業答辯階段。

          在近十年的動畫專業任教期間,筆者擔任了2010級―2014級的畢業設計創作的指導教師工作。5年的教學期間,我發覺學生在創作畢業設計劇本中存在各種各樣的困境。現總結歷屆學生劇本創作時出現的問題和指導老師解決的辦法,例舉如下:

          一、困境一:選題的困境

          動畫專業的大部分學生在前三年的學習期間會更偏向于學習各種二維,三維動畫創作中技術,比如各種動畫軟件技術等。在整個動畫課程的配備中,技術含量的學習在動畫專業的本科學習中占很大比重。動畫專業學生對專業的理論知識學習會存在一定偏見。人文性的倫理學科的學習需要日積月累的過程,學習效果不會立竿見影,因此在學生眼里成為不具有實用價值的學科,不受重視。理論知識的缺失,以及平時缺乏主動對專業和生活的探索和思考,導致在畢業設計的初期階段,學生無法快速地找到自己畢業設計創作的切入點和故事主題。

          解決辦法:課堂上讓學生大量地觀摩往屆優秀畢業設計作品,使他們明確學生優秀的畢業設計作品的評判標準。其次,將世界各國的優秀動畫作品,以主題類型進行劃分,分類展播。同步學生練習創作不同題材的劇本,片長控制在3-5分鐘。再次,要求學生進入圖書館的期刊室,閱讀期刊雜志,找到自己感興趣的短篇,進行改編。廣泛閱讀以及觀摩作品的過程大概需要2周的課時量。兩周后,學生要交上3個不同劇本,和指導老師進行商討。學生被迫在一個嚴格的框架內進行創作,會竭盡相像力,并且會產生最豐富的思想,而如果給予完全的自由,劇本便可能天馬行空,沒有邊際。

          二、困境二:劇本主題不突出、枝節蔓延、邏輯混亂

          學生的第一稿劇本出爐,往往故事主題混亂,枝節蔓延,故事情節邏輯混亂,前后矛盾,語句不順,主題不突出,人物存在環境不合理等各種創作弊病。

          解決辦法:學生的劇本主題確定好后,即將其劇本依據題材進行分類。假定學生的創作劇本是故事性的。主題確立后,先和學生一起將無關主題的枝蔓全部切除,然后細分故事的開端,發展,和結局。老師與學生面對面,就劇本每一幕、每一段進行商榷,細細雕琢,共同將劇本的大骨架建構完整。接著根據各部分的要求不同,或縮減,或增加細節,用簡潔明了的方式將整個劇本進行梳理。學生對其劇本線索做到了然于心,該存在的細節保留,該弱化的細節刪除。

          三、困境三:不合情理的角色性格設定

          動畫劇本創作較之于實拍的電影劇本,是創造了一個獨特的幻想世界,因此富于想象力是動畫劇本的點金石。但這并不代表學生可以拋開真實的生活進行創作,而應該源于現實進行創作,才會讓觀看者有同感。學生劇本創作中人物設定帶有很強的主觀性以及偏見。學生會強制性控制角色的命運而不會顧及其角色性格的自我發展,導致劇本主題的失真,從而減弱劇本的帶入感和真實感。學生在劇本創作期間會根據自己對畫面的需要,沒有任何鋪墊或者轉場交代,將兩種完全不同風格的場景和性格強加在同一個主角身上,導致分裂感;或者為了可以順暢的給劇本結尾,而無視劇本角色自已存在的個性特征。

          解決辦法:讓學生拋開劇本,口頭描述劇本的主角是個什么性格?這種性格在面臨劇中的沖突時會產生哪些結果?并逐條分析結果。劇本的主角在創作者的心中應該是個活生生的,立體的形象,有屬于個人的性格和命運。必要時,可以讓學生先將人物設定稿畫出,就著設定稿進行分析,逐漸豐富學生對自己畢業設計作品中角色的理解,使角色設定成為源于生活又高于生活的典型。

          四、結語

          動畫劇本創作要求學生在現實生活的基礎上去營造具有原創性的想象空間,在打破現實邏輯關系的同時,要創造出一個新的世界。而在這個營造過程中,需要指導老師在人物,視角,細節,布局謀篇等各個角度幫助學生打磨劇本,為畢業設計作品奠定堅實的第一塊基石。

          篇2

          一、畢業設計選題

          畢業設計選題是最重要的一個環節、畢業設計題目的難易程度、工作量大小直接影響畢業設計的質量和對大學生的訓練效果。指導教師在給學生選取畢業設計的題目時應該注意如下幾個方面。

          1.堅持回歸工業的理念。選題應與生產實際密切結合,增加課題的實用價值,從而提高學生的研究興趣。這就要求指導教師在平時的科研工作過程中,注意搜集整理,進而積累一些適用于大學生畢業設計的科研素材。

          2.具有前沿性或前瞻性。選題要避免過分的重復勞動,應該考慮到國內外專業領域內的研究現狀和發展趨勢,充分體現專業特點,給學生足夠的想象空間,鍛煉學生的創新思維能力。

          3.便于指導。選題應該基于指導教師專業特長領域,最好能夠與指導教師已完成或已經有較大進展的科研項目相結合,這樣學生可以得到較為深入而全面的指導,教師在這個過程中既有利于完善科研課題,同時也會感覺到得心應手。

          二、畢業設計的指導

          1.以身作則,端正大學生的科研態度

          在工業生產過程中的任何一點點馬虎和失誤都將造成后續產品開發過程中無法估量的經濟損失,甚至會造成人員傷害。因此,在大學生即將走上工作崗位之際,指導教師一定要以身作則,通過言傳身教,使學生能夠充分認識嚴謹務實的工作態度對其今后事業發展的重要影響,養成良好的工作習慣:嚴謹、求實、勤奮、敬業、一絲不茍。這些好的工作習慣和科研態度必將使他們受益終生。

          另外,高校與企業相結合的科研項目逐年增多,受經濟效益的影響,科研領域出現了一些不和諧的現象和陰暗面,不正之風時有發生。大學生是純潔的,同時也是很容易受到污染的。指導教師在培養學生科研能力和工作態度之余,應努力提高自身修養,給學生樹立好的榜樣,使他們在學會做科研之前先學會做人,這樣才能結合自身的努力,最終發展成為有益于社會的棟梁之材。

          2.重在引導,給大學生充分的發揮空間

          指導畢業設計主要是傳授給大學生從事科學研究的方法,也就是要“授之以漁”,而不是“授之以魚”。因此既不能放任自流、任其發揮,也不能無微不至、面面俱到。

          有的老師將畢業設計任務書交給學生之后,任由學生自己去查資料、想方案、設計結構、撰寫論文。學生接到任務后感到一片茫然,無從下手,逐漸失去了畢業設計的興趣,最終甚至會產生反感情緒,根本達不到畢業設計的訓練目的。有的老師則走向另一極端,畢業設計一開始,就把所有的相關設計資料、文獻和圖紙交給學生,并制定好了畢業設計的所有細節。學生的主要工作就是按照指導教師的思路一步步地做下去,而無需進行深入思考,整個畢業設計下來只是進行了一系列重復性工作。雖然表面上看學生的工作量很大,自始至終忙忙碌碌,但是卻沒有從科研能力上得到大幅度的提升。

          因此,在指導畢業設計的過程中,指導教師應避免上述兩種極端情況發生,下達的任務書中內容明確但不能過于詳盡,使學生感到目標明確且方法自由;指導過程中重在講解方法而不要過多地涉及細節,讓學生擁有充分的發揮和想象的空間。這樣,在整個畢業設計過程中,學生既能感覺到設計任務的壓力,又能體會到自由發揮的快意,任務完成后會有成功后的喜悅和成就感。

          3.結合實際,提高大學生的工程實踐意識

          工科專業的大學生畢業后大多數要從事與工程實際相關的工作,因此加強大學生工程實踐意識和能力的培養是非常重要的。畢業設計正是培養大學生這些方面能力的有效手段。

          針對工程意識的培養,選題是非常關鍵的環節。有的畢業設計僅僅是做個動畫、做個界面,或者是單純地做一些仿真計算,表面上看畢業設計很新穎,但實際上學生得到的鍛煉很有限。如果動畫、界面或仿真的題目能夠與實際系統結合起來,加強課題的工程性,就可以使畢業設計內容豐富而充實。因此,畢業設計的選題一定要與生產實際結合起來,并且涉及的內容要廣泛,使學生得到多方面的工程能力訓練。

          工程意識的培養與指導教師的引導密切相關。在畢業設計的過程中,指導教師應時刻關注學生工作內容的實用性,隨時指出其實際應用或生產當中會出現的問題,并結合自身的實際經驗加以適當點撥。積少成多,學生的工程意識和能力就會逐步提高。

          4.全面發展,培養大學生的綜合科研能力

          當今社會對人才的需求越來越向著多元化的方向發展,專業知識狹窄而單一的專門性人才已經不再滿足社會化大生產的需要。因此對大學生的培養也必須是全面而多方位的,尤其是在畢業設計階段,更應該培養和鍛煉大學生的綜合科研能力。主要表現在如下幾個方面:(1)培養大學生獨立解決問題的能力。(2)培養大學生書本知識的綜合運用能力。(3)培養大學生團隊協作能力。(4)培養大學生文獻檢索和閱讀能力。

          三、提高學生論文撰寫與答辯能力

          科研工作的成果一般都需要用文字表達出來,以便于保存和傳播,有時還需要用語言進行概括,以口頭報告的形式進行交流。有些科研人員科研能力很強,工作成果也非常突出,但卻不善于將研究成果表達出來,嚴重影響了個人的發展、研究成果的推廣和技術水平的提高。

          正因如此,畢業設計期間,指導教師尤其應注重這兩方面能力的培養。

          首先在論文寫作方面,格式必須規范,嚴格參照論文的書寫要求;內容要充實、有條理、取舍得當、重點突出,能夠讓讀者充分理解作者的研究內容和研究成果。指導教師應該嚴格把關,認真指導,利用畢業設計論文的撰寫過程,幫助大學生養成一個好的寫作習慣,掌握科技論文的寫作方法。

          篇3

          由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

          在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

          取得的教學成果、存在問題及課改的方向

          基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:

          首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。

          其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。

          篇4

          2014年,我國高等院校將由“學術型”向“研究型”和“應用技術型”發展模式轉型,重點鼓勵地方新建本科院校向“應用技術型”轉型。地方新建本科院校是指于1999年以后新成立的,為地方經濟、社會發展培養人才的普通本科院校。[1]肇慶學院就是一所公辦的地方新建本科院校,立足肇慶,服務廣東,面向全國,突出為地方經濟服務的指導思想,按企業對園林專業人才的需求,以培養高素質的應用型創新人才為培養目標。園林專業是一個具有較強實踐性的應用型學科,而畢業設計是在校本科學生踏上工作崗位前一個重要的綜合性實踐教學環節。[2]它是對學生在校四年所學專業知識的綜合實踐能力的全面檢驗,也是本科學生畢業及取得學士學位的重要依據,還是衡量園林專業的本科教學質量的重要評價內容。因此,針對園林專業畢業設計教學模式的研究和探索將對提高該專業畢業生的整體素質和專業能力、水平有著重要的實踐意義;同時,還對其他應用技術型專業的畢業設計提供參考模式,從而提高我國同類地方新建本科院校的實踐教學質量。近年來,肇慶學院園林專業積極探索本科畢業設計教學模式改革,學校在與企業進行“學技交流、雙導合作、產學結合、校企共贏”的過程中不斷摸索,取得了一些成效,也總結了一些經驗,當然也存在一些問題。

          二、畢業設計教學模式現狀調研分析

          目前,各個高校的園林專業都是自行制訂教學大綱的,沒有一個統一的、固定的教學模式。而地方新建本科高校園林專業畢業設計與其他研究型高校教學模式是有區別的[3],主要在于畢業設計的“專業技術性”和“地方應用性”。現針對肇慶學院畢業設計工作的現狀、問卷調研結果以及存在的一些問題總結歸納如下。

          (一)畢業設計教學體系建設方面應進一步完善

          針對畢業設計教學環節,本研究對肇慶學院2008屆到2015屆的園林專業畢業生共100人進行問卷調查,從學生的角度研究分析目前教學存在的問題和學生對改革的建議。在此調查結果的基礎上,結合指導教師十幾年來的教學經驗總結出以下幾點教學體系建設方面的問題。1.畢業設計教學對學生的培養重結果、輕能力從圖1可以看出,參與問卷調查的學生大部分認為畢業設計對他們的就業是有幫助的,極少部分學生認為畢業設計對他們留學有幫助,但只有11%的學生認為畢業設計提升了他們專業技能。在畢業設計的教學任務目的方面(圖2),有52%的學生選擇“為了對自己四年專業學習的總結與應用”,也有44%的學生選擇“只是為了完成學習教學任務,獲得學分,順利畢業”,還有4%的學生選擇“不知道具體目的”。2.教師對畢業設計的教學方式單一,缺乏互動如圖3所示,畢業設計的選題中由指導老師根據自己科研項目指定和由指導老師指導而定的占了63%,也就是說大部分學生的畢業設計是由指導老師來確定選題的。學生沒有主動性,也就缺乏師生之間的互動,基本上就是“教師主動,學生被動”。在完成畢業設計期間,大部分指導教師與學生的交流是以約見和QQ聊天等方式為主,而教師與學生一起進行現場考察、討論和分析的教學方式很少。3.畢業設計的教學內容參差不齊根據此次問卷調查發現,畢業設計的題目難易程度和工作量差別較大,有些題目甚至脫離實際和地形地貌現狀,沒有應用性價值,也沒有體現地方特色。大多數畢業設計內容僅僅停留在某個公園、廣場等特定的幾個城市綠地地塊的改造規劃和設計上,缺乏設計深度和廣度,也沒有與行業需要結合起來進行某個具體項目的規劃設計。

          (二)指導教師專業技能和應用實踐能力有待進一步提升

          問卷調查結果表明大部分指導教師對開題報告、畢業設計的撰寫部分都進行了指導,但主要是修改設計的合理性和圖紙的規范性,也有少部分教師沒有給予指導,僅僅幫學生修改格式和結構。出現這種情況的部分原因有指導教師的責任心不強,但也不排除有些青年指導教師因為參加科研、工程設計和實踐的訓練不夠,基本功還不夠扎實,缺乏工程背景和工作實踐經驗,所以不能很好的指導學生完成其畢業設計。

          (三)畢業設計考核體系建設方面應該加強

          1.畢業設計答辯時間安排應更合理大部分學生認為畢業設計需要完成的工作量適當,且完成它所花費的時間需要3個月左右,希望答辯時間能安排在畢業前1個月。因此,答辯時間安排應該充分考慮到畢業設計工作量的大小和學生完成工作所需要的時間,且不應該與大學生就業的大型招聘會和研究生考試等時間相沖突。2.畢業設計成績考核不應該流于形式,要具體且細化考核標準對于畢業設計的成績考核,目前大部分學校都有形式大于內容,考核標準不科學、不規范、不具體、可操性不強等問題,這樣會導致出現教師評分標準不一致的情況,也很難客觀評價學生的作品。由于考核標準的不規范而導致學生成績出現偏差,這樣對學生是不公平的。

          三、畢業設計教學模式改革措施

          (一)畢業設計課程體系完善

          1.加強課程教學方面管理要進一步修訂畢業設計課程教學大綱,主要針對教學目的、要求進一步具體化,教學內容要與時俱進。這門課程與常規課程不一樣,原本就是無固定時間、固定地點、固定內容的課程,應采用多種教學手段、方法、方式相結合來進行課堂內外、校內外的教學,真正起到綜合性、實踐強、應用型的作用。教師可以采用“一對一”的方式來給學生進行指導,提出構思、講解方案;也可以由教師親自帶領學生去現場進行調研、考察、現場測繪,回校后再一起探討,確定設計定位、方案初稿等;教師還可以通過網絡平臺對學生進行教學,以建立畢業設計群,就學生的問題和一些想法進行實時聯絡和跟蹤教學。對于課程教學的時間安排,學校在第六個學期就應下達畢業論文任務書,在第七學期開展選題、開題報告、中期檢查,再在第八學期開學進行答辯申請、答辯、成績評定等工作程序。這樣才能使程序更合理,工作更細化,時間更具體,有利于敦促學生和教師更好地完成任務。2.課程教學指導教師定位針對這門課程特點,指導教師與學生是一對一的單獨輔導和教學,因此指導教師應該具有比對待其他課程更高的責任心和熱忱去完成課程的教學。教師是教學的組織者而非主導者,要注重培養學生知識結構綜合化,及時與學生溝通、聯系、探討,定期對學生進行課程檢查。3.課程教學學生的定位學生是教學的對象,應該主動參與教學,而非被動地接受教學,否則在學習中很難有創新精神。園林專業應用性非常強,要隨時緊跟時代的步伐,與企業緊密聯系,與社會接軌。企業中采用的設計軟件是多種多樣的,這給教學帶來了一定的困難,教師要及時跟進并指導學生學習掌握這些設計技術手段,以便學生畢業后可以直接與社會對接。

          (二)畢業設計應與學生專業實習相結合

          學生專業實習的目的是將理論知識與實踐能力相結合,讓學生去企業第一線以便提高他們的實踐能力、應用能力和綜合素質水平,而畢業設計也是一門體現綜合性實踐能力的課程。故將這兩門課程結合起來,在學生到企業進行專業實習的時候,企業中的師傅可以作為學生畢業設計的指導老師,并結合企業正在進行的一些項目來安排學生的畢業設計題目。具體操作如下:1.畢業設計選題選題方式應該更加注重調動學生的積極性[4][5],選題內容更注重與實踐相結合,校內教師和實習企業中的師傅作為指導老師,應對選題進行論證和把握。選題來源可以是學生自己直接選擇的與社會、企業掛鉤的一些項目,也可以以指導老師所承擔的研究課題為背景來設置畢業設計內容,把握和突出地域文化特色,還可以以指導老師承接的一些工程或設計項目為題。2.畢業設計導師確定“雙向導師”制度是指由校內外兩名教師共同指導學生進行畢業設計的全過程。[6]校內的指導教師側重指導學生進行畢業設計的學術性理論知識方面,校外指導教師則強調實踐應用工作能力的指導。為保證畢業設計新模式順利運行,且與學生的專業實習相結合,學校與地方企業應該簽訂合作協議,企業與學生簽訂勞動合同,聘請企業高級專業技術人員作為第一或者第二導師。同時,院企雙方的指導教師必須根據學校畢業設計課程的教學大綱和計劃的要求,共同商量并實施選題。3.畢業答辯應聘請地方企業高級工程師、設計總監等技術人員當評委企業中的高級工程師、設計總監等專業技術人員在多年來的實際工作中累積了豐富的經驗和專業技能知識,這些是企業中的核心技術內容,也是我們學校教師所缺乏的企業實戰經驗。因此,特聘這些高級技術人員來當答辯評委可以讓校內教師和企業高級技術人員相互交流,也可以讓學生做出來的作品更加符合企業和社會的需求,直接跟市場掛鉤,這樣就更好地避免了學生的畢業設計僅僅只是紙上談兵的情況。

          (三)畢業設計成績評定標準

          針對上面提到的現象,肇慶學院專門制訂了一套考核標準。園林專業結合自身專業特點,確定了專業細化具體的考核標準。學生畢業設計的成績考核包括平時成績、論文成績和答辯成績三部分成績的總評,每部分成績均以百分制來評定,它們分別各占20%、40%和40%的比例。平時成績主要考核學生的學習態度、規范要求、文獻資料與實踐能力、外文翻譯能力等方面,這部分成績主要由指導老師評定。論文成績主要考核論文的工作量、理論基礎、專業技術水平、研究成果、結構與文字表達等。這部分成績主要由指導老師和評閱老師各自評定分數,取其平均值作為最終成績。答辯成績包括陳述設計內容部分(60%)和答辯部分(40%),每位評委各自給出評定分數,取其平均值作為最終的答辯成績。如果學生的畢業設計作品被企業直接采用或實施,或作品在專業比賽中獲獎,該學生作品可以直接評為優秀等級。(四)優秀畢業設計作品展示對于學生優秀的畢業設計,學校應該制訂一個詳細的實施方案在校內、地方企業、同等地方院校等地方進行作品展示。展示的畢業設計作品內容應該包括設計圖紙展板、設計作品模型展示、設計作品三維動畫展示三個部分。優秀作品展示可以讓校內和同等院校的學生相互學習和交流,也可以讓企業了解我們學生的專業知識能力和水平,真正讓學校和企業相互溝通,實現學校和企業的雙贏。

          四、小結

          從此次整個問卷調查結果看,學生對畢業設計教學改革的建議主要集中在整個課程教學的時間安排應該要合理,學校應盡早公布畢業設計時間安排,讓學生有足夠時間準備等方面。選題方面要充分考慮到學生就業需要,可以以小組的形式完成項目,單人工作量太大、項目完成的深度和創新性很難有所突破,甚至有些畢業設計選題沒有實際應用意義。而學校安排畢業設計課程的主要目的是讓學生能夠將四年所學的理論知識運用到實踐項目中,增強綜合實踐運用能力,希望學生能更好、更順利地融入社會,為學生未來的工作做好鋪墊。本研究所建立的新模式框架如圖4所示,具體特色是采用“一對一”課堂教學、現場實地調研測繪教學、網絡平臺互動教學等多種教學方法。肇慶學院園林專業在畢業設計實施過程中,首次強調必須明確教師和學生各自在課程中的定位,將畢業設計與學生專業實習相結合,與企業建立合作關系。最終成績評定標準化和規范化,鼓勵將優秀畢業作品在校內、同等院校、企業單位中進行展示,展示作品包括圖紙、模型和視頻動畫內容,讓園林專業教學成果最大限度的被社會所認可。

          [參考文獻]

          [1]孟賢軍,翟振東.地方新建本科院校向技術應用型大學轉型的思考[J].陜西教育•高教,2014(12):4-6.

          [2]劉波粒,劉澤軍.淺析本科生畢業設計(論文)質量滑坡的原因及其對策[J].中國高教研究,2007(7):89-90.

          篇5

          1.培養知識結構方向

          (1)高校需要培養學生扎實的專業軟件操作,使學生掌握相關技藝性的基礎知識,適應項目制作能力的基本需求,以便在實訓工作室跟上相應的實訓項目。

          (2)高校需要培養學生深厚的文化底蘊,尤其是藝術專業學生,在學習和生活上,崇尚自由,這就要求我們不光要注重培養畢業生實際操作的能力,還要求動畫專業畢業生具有一定的文化內涵和職業素養。

          2. 培養適應企業實際需求的方向

          由于高職教育知識結構總體的不合理,動畫專業畢業生普遍實際動手能力不強,藝術審美能力有限,用人單位要再經過相應的崗前培訓或實習才能上崗,而且普遍反映發展后勁不強,轉崗能力不足。

          3. 培養個人就業能力方向

          (1)動畫畢業生在面試測試時,現場操作不熟練,速度慢,項目實戰速成能力略顯不強。這需高校要在實訓工作室,加強模擬公司現場測試環節的訓練,提高學生動手能力和培養學生對現場技術問題處理的能力,這樣才能保證高職教育人才的實戰化特色。

          (2)學生的自學能力和主動解決學習問題能力不足,高校必須培養學生對動畫專業前期、中期、后期各環節知識的主動學習和熱愛,因為動畫領域新的知識和新的技術會不斷出現,要求學生不斷去探索,要求教學上做到授人以漁。

          (3)學生的創新能力、原創能力、審美能力欠缺。因此高職教育也應培養學生的原創能力,開設相應的影片賞析課程,提高學生的鑒賞和審美能力。

          4.專業課程設置應適應企業崗位需求

          (1)專業設置應以美術、軟件基礎知識、項目實戰能力為主要方向。專業設置時,應以市場需求為主線,以就業為向導,根據動畫制作的流程和企業項目的制作流程、崗位安排相應的課程。

          (2)培養學生不止面向單一行業,單一崗位,可以“一專多能”,面向更寬廣的行業和崗位,使學生能夠具有在動畫行業職業群中轉崗的基礎,如動畫場景課程,學生既要學習動畫場景知識,也要學習室內設計和室內裝潢知識,還要學習室內游戲設計、道具設計知識,這樣學生的就業面會隨之拓寬,除了從事動畫行業,還可以從事室內設計、游戲設計行業,掌握跨職業崗位的通用技術和知識,提高就業能力。

          (3)對市場需求不大的軟件和課程,進行調整改進,如三維軟件XSI、Combustion,一般中小企業幾乎沒用,可以增加市場需求較大、一般學校沒有開設的三維軟件,如Cinema 4D、ZBrush、特效軟件Nuke,這樣可以增強學生就業的竟爭力。

          (4)課程中重復性強的科目,需進行調整和充實,可以和專業及相關崗位緊密聯系,如photoshop課,在平面專業上突出的是圖像合成處理,在動漫方向上突出的是原畫及貼圖的繪制,因為這些課程的側重點不同,交叉授課容易誤導學生。

          (5)拓展學生的知識面,高校可以在專業采風的地點選擇上有所涉及,如我院動畫專業就組織學生去參觀蘇州園林、蘇州博物館和上海世博館,蘇州園林的布局結構對動畫場景課程的學習就有很大的參考作用,園中的奇形怪石及景觀對制作動畫道具及地形都有很好的參考意義,而對蘇州博物館和上海世博館的參觀,也提高了學生對相關藝術作品的見識力、審美力和想象力。

          5.動畫專業師資與教學

          學院動畫專業無法完全按企業的模式發展,承接企業項目,給學生用來實訓。師資水平參差不齊,大部分教師缺乏企業項目實戰速成能力,學生短期內難以適應項目的進度和質量要求。因此,我們必須開拓一條有學院特色的道路,即市場方向,根據市場的需要設置相應的專業課程,外聘或招聘一線行業多年經驗的高技能技術人員授課.比如三維動畫課程,可以聘請動畫或游戲公司的角色及場景模型師、動畫綁定師、特效師等多年經驗的技術人員授課。

          就動畫專業目前師資而言,要適應能解決學生就業的能力水平,高校需要大幅度增強師資力量,也可以鼓勵或派送教師寒暑假去動畫、游戲公司、相關培訓機構進修或是學歷深造。

          職業教育實質是就業教育,需以就業為導向,讓學生能穩定就業應該是主要目標,為了這樣的目標,在師資引進這塊應以高技能、高學歷為主,可以采用高學歷人員應對教學評估。高技能老師作為保證學生就業的主力。

          6.課程設計、教材、教案、課件、教學方法上的革新

          課程設計可以模擬商業動畫課題和相關動畫設計大賽進行設計,課件案例盡量實戰化,避免完全按書本案例進行授課,爭取做到來源于書本卻高于書本。在教學方法上可以將原有的由老師講授為主、一言堂的形式,反客為主,改為教師組織與協助、學生參與、師生共評、群言堂的形式,使教與學達到最好的互動效果,有條件可以錄制下來制作成微課,做到真正的授之以漁,達到翻轉課堂的目的。高校還可以將學生劃分為若干設計團隊,老師協助,學生分工共同完成一個完整的設計項目。項目完成后,學校可以開展一個項目成果分享總結,聽取學生的反饋,反思其中的不足,進行經驗總結,激發學生在學習中發揮主觀能動性,改善自身學習、工作習慣,增強工作責任感。

          7.創新畢業設計教學模式

          當今大學生就業形勢嚴峻,企業對設計人才的要求,首要環節就是看簡歷和作品,而許多高校為節省教學成本,讓學生最后一學期就進入社會實習,畢業設計環節并沒有嚴格按標準實施,結果大部分的學生沒有合格的畢業作品,學校應該對畢業設計教學環節進行整合。如實習前,校方先出設計題目,將學生分成若干創作小組,如二維原畫、三維模型等小組,由有相應特長的教師指導,讓學生帶著畢業設計題目去找相應的企業實習或是進入學校實習基地,實習期滿后回學校統一上交畢業設計,最終完成并在校展覽,好的作品可以組織提交到國內外動畫設計大賽組委會參賽,這樣既能保證學生有相應完整的畢業作品,提高學生就業率,又能起到宣傳學生、學院的作用。

          篇6

          1.參考原著《綠野仙蹤》,以其中的人物為原型,重新設計一個主角桃樂絲在奧茲國歷險的新故事劇情,劇情內容是通過擊敗游戲內的女巫解除翡翠城周圍的封印,分別解救稻草人、鐵皮人、獅子三個伙伴,最后在翡翠城通過大魔法師的幫助實現了桃樂絲眾人的愿望。

          2.游戲的角色場景設計是依據童話原著里描述的人物、地形、地貌等特征,使用Maya、Cinema 4D等建模軟件制作,游戲的場景和角色均采用獨特的Low Poly藝術風格。

          3.游戲的玩法是通過自己設計的NPC對話展開游戲劇情,使用虛擬按鈕控制主角在游戲中移動,主角在游戲內可以觸碰部分環境生物,完成相應的目標并拯救游戲中的三個伙伴,幫助他們實現愿望。

          4.游戲的功能方面是使用Unity編寫C#腳本,完成游戲角色行走、碰撞檢測、場景交互等內容。

          5.游戲的UI是力求美觀簡潔,風格蘊含童話氣息。

          二、研究方法:

          1.研究分析同類型的游戲,整理出游戲制作的大致方案和步驟。

          2.分析研究文獻《綠野仙蹤》童話故事,并依據文獻部分內容改編成游戲的故事情節。

          3.分析文獻內的插圖繪本,通過想象確立一個游戲中場景模型的大致方案,使用 Maya、Cinema 4D等三維軟件,通過軟件內的減面、置換等技術進行游戲場景、模型的制作,將所有模型資源導入Unity,利用Unity完成場景搭建。

          4.參考和篩選UI制作相關資料,在Unity中完善游戲界面。

          5.利用Unity編寫人物角色控制、碰撞檢測、場景對話等腳本,使角色在游戲場景中達成相應的目標,完成游戲劇情內容。

          6.游戲制作完成后,利用Unity運行并多次測試,修復出現的BUG,使游戲可以做到盡善盡美。

          三、研究思路:

             首先通過觀察對比同類型的游戲,總結這些游戲的優點,整理出游戲設計的整體流程和設計方向。通過查閱文獻《綠野仙蹤》,將其中的部分故事劇情改編成本游戲的劇情,并依據文獻提供的文字描述、插圖等內容,設計出大概的場景和角色形象,將完成的資源導入Unity進行場景搭建、角色動作調試,然后通過編寫C#腳本實現游戲功能,最后通過不斷調試修復BUG,完成游戲制作。

          主要創新點:

          1.基于《綠野仙蹤》原著故事,改編成一個適合開發成游戲的新故事劇情,讓玩家在游玩時可以一邊回味童話故事情節,一邊又可以體驗輕松新奇的游戲內容。

          2.作品使用了Low Poly低多邊形藝術風格,設計上更加富有童話氣息,增加游戲的美術吸引力,增強玩家的游戲體驗。

          3.游戲在玩法中加入了場景交互功能,可以與場景中的NPC、物體、樹木等進行交互,豐富游戲內容,增強游戲的趣味性。

          總體安排和計劃進度(包括階段性工作內容及完成時間):

          一、總體安排

          1.完成角色和場景的設計,并導入Unity完成場景搭建。

          2.完成游戲UI的制作,實現游戲的基本功能并編寫C#腳本。

          3.在Unity中運行并測試游戲,完善游戲內容并修復BUG。

          4.完成畢業設計論文。

          二、計劃進度

          2018年11月1日至11月21日:完成畢業設計選題;

          2018年11月22日至12月12日:查閱搜集分析材料并完成畢業設計開題報告;

          2018年12月13日至2019年3月15日:完成畢業設計以及畢業論文初稿;

          2019年3月16日至4月11日:完善畢業設計,完成論文修改稿,形成定稿;

          2019年4月12日至4月19日:提交畢業設計論文等資料,論文評閱與修改;

          2019年4月20日至4月26日:答辯。

          準備情況(查閱文獻資料及調研情況、實驗儀器設備準備情況等):

          [1]時代印象.新編中文版Maya入門與提高[M].人民郵電出版社.2015.7.

          [2]姜洪俠,張楠楠.Photoshop CC圖形圖像處理標準教程:微課版[M].人民郵電出版社.2016.3.  

          [3]完美動力.Maya動畫[M].海洋出版社.2012.7.  

          [4]劉國柱.Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)[M].電子工業出版.2017.

          [5]陳嘉棟.Unity3D腳本編程:使用C#語言開發跨平臺游戲[M].北京:電子工業出版社.2016.9.

          [6](美)萊曼·弗蘭克·鮑姆.綠野仙蹤(插圖本)[M].譯林出版社.2012.5.

          [7](英)3DTotal.com公司.想象的魔力—全球先鋒概念設計師的手繪圖集[M].上海人民美術出版社.2016.1.

          [8](美)Tina O’Hailey.Maya動畫角色綁定技術解析[M].人民郵電出版社.2016.4.

          篇7

          此外,改進現行學歷教育,以學歷教育為主線,引入Adobe認證課程體系,將認證課程納入專業教學計劃,實行學歷教育與職業技能認證教育相結合。充分考慮考證時間,統籌安排,與課程教學相銜接。四門職業認證課程均已相繼開展認證――Photoshop、Illustrator、Indesign、Acrobat――如果在一年之內通過這四門認證,將獲得“Adobe中國創意設計師”(ACCD)證書;如果是單獨通過其中的某幾門,每門都將獲得一個產品專家(ACPE)證書。

          二、教學方法的改革

          為提高教學質量,積極改革教學方法,五成以上課程采用多媒體機房授課。動手示范直觀教學,將理論與實例相結合,讓學生在實例中掌握理論,取得了不錯的教學效果。比如Photoshop、Illustrator、Flash、3Dmax等設計軟件的教學,改革以往傳統的教學模式,創新采用“冰糖葫蘆法”。首先利用70%左右的時間,講解一系列小實例,這些小實例將涵蓋85%左右的知識點,小實例步驟少,效果明顯,輕松幾步就能將創意夢想變成現實,大大增強了他們的學習興趣,提高了他們學習知識的成就感;然后,再講解一些綜合實例,在復習知識點、補充新的知識點的同時,培養他們應用知識、駕馭知識的能力。課外,通過QQ、E-mail等與學生保持密切聯系,及時了解他們的學習情況,答疑解難,更好地調整日后的教學。

          同時,在教學過程中,突出培養學生開拓創新精神,注重創新能力的培養、創新意識的形成、終身學習習慣的養成。例如,在某門課程即將結束時,組織學生進行課程設計,利用學到的知識,使用設計軟件,進行有主題的創意設計,如壁紙設計、電影海報設計等,由任課教師進行全程指導,并挑選部分優秀作業進行寫真,在校內展覽。這樣,在幫助學生樹立自信、全面提高專業實踐能力的同時,又增強了學生的組織管理、團隊協作能力。

          此外,加強原創教材的出版工作,將教學改革的成果具體物化,我教研室的老師總結這幾年軟件教學的經驗,與兄弟院校合作,先后出版《中文Adobe Illustrator基礎與實例教程(Adobe Illustrator CS2版)》、《中文Photoshop基礎與實例教程(Photoshop CS3版)》、《中文Flash基礎與實例教程(Flash CS3版)》、《中文3ds max三維動畫基礎與實例教程(3ds max 9版)》等教材。

          三、考核方式改革:

          課程的考核方式充分貫徹素質教育的理念,改革原有課程考試方法,增大實踐環節考核比例,注重將理論應用于實踐能力的培養。比如素描、攝影、設計構成、色彩、商標設計、圖形創意、Photoshop平面設計、Illustrator圖形制作、Flas制作、Dreamweaver網頁制作、3dsmax等課程,主要通過平時成績、實踐成績、課程設計三方面進行考核評分,平時成績占總分的20%,除考慮出勤及平時作業的水平外,創新加入了對學生課堂中發言、討論的綜合評價;實踐成績占總分的30%,是實踐或實訓過程的綜合評定;課程設計占50%,根據設計的效果進行評分。這對于督促學生主動學習、培養學生養成良好的學習習慣、以考促學、提高教學效果有著積極的作用,并取得了很好的成效。

          其中素描、攝影、設計構成、色彩、商標設計、圖形創意等課程,還挑選部分優秀作業在學期末進行展覽,這有利于學生相互學習、見賢思齊、勇攀新高。

          四、指導學生參加設計競賽

          在完成教學計劃的同時,積極鼓勵指導學生參加各級各類設計競賽,這對于提升與檢驗學生的設計能力大有好處。例如,本專業2-041班有2位同學在長沙市第二屆大學生Flash科普動漫設計大賽中獲獎;現在,06級的學生正在老師的帶領下,積極參與由團省委、省文化廳共同主辦的“全省大學生原創手機動漫挑戰賽”。

          五、重視畢業設計(論文)指導

          學生畢業設計(論文)是三年學習的最后一個實踐性教學環節,是高職教育的重要過程,是學生知識深化、理論知識與具體實踐相結合、基礎知識與專業知識相結合的重要學習階段,也是學生走向社會的一個過渡的總體實踐的過程。

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          (一)學生認識不夠、積極性不高,就業活動干擾教學工作

          我校橋梁工程專業的本科畢業生多數就業于施工單位,少數學生選擇了考研。對于就業于施工單位的學生片面地認為自己以后不搞設計,對畢業設計重視程度不夠,學習熱情不高;而對于考研達到研究生復試線的學生,要忙復試、調檔調劑等,根本沒有心思做畢業設計。因此,以上這些學生的畢業設計質量肯定是很難保證的。

          (二)畢業設計選題單調,設計手段落后,脫離實際情況

          目前,我校橋梁工程專業畢業設計相當一部分為“假題假做”的形式。由于受到畢業設計內容、設計深度等因素的限制,使畢業設計課題與實際工程之間存在較大差距,不能鍛煉和培養學生實際工程意識,與學生的就業發展存在一定距離,不利于學生在畢業后迅速適應工作崗位,導致了學生的積極性不高,不能發揮學生豐富的想象力和創新意識。

          (三)教學資源緊張,教師指導片面

          隨著招生規模的擴大,學生人數增加,教學資源緊張,影響了畢業設計的質量。由于指導教師自身知識和工程經驗不足,尤其是青年教師從校門到校門,缺乏實踐動手能力及實際經驗,會出現指導不全面、過程控制片面、質量評價不客觀等現象,很難起到培養解決工程實踐能力的作用。

          (四)評價體系不合理,過程控制流于形式

          以往的考核評價是根據學生的學習態度、出勤情況、設計成果和答辯表現情況,評定出優秀、良好、合格、不合格,沒有真正體現出學生的設計水平和工程實踐能力,難以控制個別學生的抄襲現象,更會打擊勤奮學習學生的積極性,在學生中造成不良影響。

          三、提高畢業設計質量的對策

          (一)重視畢業實習,使學生建立橋梁工程的完整概念

          當前的大學教育仍然偏重理論教學,課堂上采用的文字教材和PPT課件多數為靜態資料,動畫視頻或橋梁施工錄像很少,學生難以形成橋梁工程完整的三維概念,而畢業實習就是解決這個難題的有效途徑。畢業實習針對性要強,根據學生的畢業去向和畢業設計內容將學生分組,安排到不同的工地進行實習。通過畢業實習,使學生對橋梁工程的構造特點、施工方法和施工組織有了深刻的理解,同時又可培養學生的工程實踐能力,為順利完成畢業設計以及與畢業后工作的過渡打下堅實的基礎。

          (二)結合實際,精心選題,提高學生的積極性

          科學選題是畢業設計的關鍵,必須從畢業設計選題的多樣化、真實化等方面加強畢業設計選題庫的建設。目前,我校橋梁專業畢業生面臨去施工單位、檢測單位、設計院以及研究生深造等多種選擇。對于去施工單位的畢業生,可以選擇一些與施工技術相關的題目,如模板設計、支架設計、圍堰設計、掛籃設計等;對于本科畢業以后讀研的學生,可以指導他們對本學科的某一熱點問題進行研究,如程序開發、模型試驗等方面的等學術型研究課題。由于畢業設計選題與學生畢業后的工作聯系緊密,可大大地激發學生對畢業設計的積極性。

          (三)順應時代潮流,變更設計手段

          隨著計算機輔助設計軟件的發展,橋梁結構設計已從簡單的手工計算發展到計算機輔助設計階段。學生不但要掌握橋梁領域的專業知識,還要掌握計算機軟件在工程中的應用。在畢業設計中,學生可以使用商業的計算機輔助設計軟件進行橋梁的結構計算,也可以針對某一專題研究采用VC或VB語言進行計算機編程,有利于加深對本科階段所學知識的了解和掌握。

          (四)強化指導,增強學生工程實踐能力

          畢業設計的指導教師要采用多種指導形式:對畢業設計中的共性問題進行集中指導;對理解能力稍差的學生進行單獨輔導;發動學生對某些問題進行小組討論。另外,充分利用現代通訊和網絡工具,建立有效的師生聯系機制,如建立QQ群。一方面可以在QQ群里上傳一些電子版的規范和書籍供學生學習參考,另一方面還可以及時了解學生的畢業設計進展情況并及時解答學生提出的問題。同時,加強校企合作,從科研、設計、施工單位聘請工作經驗豐富的專家、學者擔任畢業設計指導教師,實行“雙師制”指導,有助于學生工程實踐能力的培養。

          (五)加強過程監控,構建客觀公正的考核制度

          建立學院、教研室、指導教師三級過程監控體系,將事后檢驗把關為主轉變為預防為主和改進為主。檢查考核分三階段進行:1)開題報告。主要檢查學生對課題的理解程度、資料的收集情況以及為完成課題所必需的條件是否具備;2)中期檢查。主要檢查學生出勤情況、設計工作進度、存在的困難和問題,對檢查不合格的學生及時采取有效措施;3)后期檢查。主要檢查學生完成工作任務的情況,是否理解所做的設計內容。此外,還應嚴格執行日常的考勤制度以及階段性的設計成果考核制度等。

          篇9

          三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一門新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

          三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。

          正是由于各個產業的需求,所以各個高校和各種培訓機構才開設有《三維動畫設計》這門課程。這門課程又可以分為以下四個部分組成:模型制作、燈光與材質、動畫設計、特效制作。

          二、限制三維動畫發展的因素

          1.硬件因素:三維設計的軟件比較多,而各所高校所教授的主要是Maya和3D Max這兩款軟件,由于在進行三維設計時,需要經常性地進行渲染,以觀察最后輸出的效果是否達到要求,這就要求我們的計算機有比較好的配置,如果配置過低,我們的大量時間都花費在等待上了,那么一半的上課時間都在等待中度過了,這就嚴重影響了教師的教學進度,影響了教學效果。不過由于現在人們的收入增加,電腦價格的下降,配置一臺中等水平的電腦還是可以的,所以這個硬件因素可以排除。

          2.軟件因素:主要是受傳統教學理念的影響,重理論而輕實踐的舊教育觀念是實踐教學的根本障礙。傳統的高校教育以理論教學為主,實踐教學則只作為理論教學的一個論證環節和補充而被擺在了次要地位。在這種教育觀念下,學生的實驗和實習被看成是課堂教學之外的輔活動,缺乏嚴格的要求和科學的指導。而這門課程是需要很多的時間實踐才能掌握的,如果缺乏有效的實踐實驗,學生就很難掌握好理論知識。

          三、《三維動畫設計》課程的實踐教學方法

          《三維動畫設計》這門課程是一門注重理論和實踐相結合的課程,它不同于我們傳統的教學課程,它不僅要理解理論部分的知識,更要花費更多的時間去練習操作,所以我建議課程的設計比例應為理論課時:實踐課時為1:2,既1節理論課,2節實踐課。

          1.在理論部分。由于這是一門教授軟件的課程,我們不能像傳統教學那樣,只是把軟件的每一個菜單命令介紹給學生,而是要把制作的原理教授給學生,讓學生懂得為什么這樣去做,如何分析事物的特點,如何利用三維軟件把它們制作出來。要激發學生自我學習的積極性,我建議參考以下教學方法授課:①直觀法。針對課程的特點,課時應采用一些實物模型、動畫短片或電影電視片段等實例演示,分析實例的特點和制作技巧,巧妙地激發學生的學習興趣,讓學生領悟其技術特點,便能提高學生的學習能力。②演示法。演示更具有生動、直觀的效應,采用教師演示、學生動手操作相結合的方法,寓教于樂,能培養學生手腦并用的能力。③歸納法。三維動畫設計的原理都是通用的,學生們不能只會做老師上課教授的實例,要懂得去引導學生對所學的知識進行歸納總結,懂得對其他實物進行分析,運用所學工具制作出其它模型。④練習法:本門課程是需要更多的實踐才能掌握的課程,學生要對所學知識多加練習才能掌握,在實踐中加強練習,提高學生對軟件的綜合應用能力。

          2.實踐部分。實踐是教學過程的重要組成部分,好的實踐方式能培養學生能力,提高學生對知識的掌握,所以我建議實踐部分應分為以下三部分:(1)初期實踐。初期實踐即為平時的課程上機練習,其主要目的是為通過上機操作,熟悉三維軟件的操作技巧,熟練掌握授課教師所講的知識點,懂得歸納總結,并運用到實際的生活中。(2)中期實踐。中期實踐其主要目的在于考查學生對這門課程的掌握程度,了解項目的制作流程,在此期間內要求學生完成一個完整的項目,其方式為:校內實訓或校企合作項目實踐。①校內實訓:是由課任教師出題,要求學生分組或獨自完成一個完整的項目,花費一到兩周的時間來完成,在此項目中,學生可以學習到一個項目的完整制作流程,學會團隊合作精神。②校企合作項目:也是由教師帶領,參與學校和企業合作的大型項目,和校內實訓一樣,不僅有教師的指導,還有企業人員的指導,并能學習到一些企業文化,對今后的實習、就業有很大的幫助。(3)后期實踐。后期實踐主要是畢業設計和畢業實習。通過前期的課堂上機和中期的項目實訓,已經不同程度地加強了學生實踐能力的培養,而畢業設計的首要目的是培養學生的創造性,通過畢業設計激發學生創作出屬于自己的動畫片,不能只是停留在模仿別人的水平上,這也是對自己學習的一種肯定,也為實習就業創造了條件。

          四、結束語

          實踐教學改革的成敗關系到高校整體教學質量和人才培養目標的實現,構建科學合理的實踐教學體系,突出實踐教學環節,對于提高實踐教學質量,完成人才培養目標,起到了保障作用。針對一些新興的課程,如軟件、動漫、廣告等,我們應該突破傳統,打破常規,以切合實際的方法去探究符合課程需要的教學改革,不能總是停留在過去。

          參考文獻:

          [1]葉小明.在工學結合實現校企深度融合[J].中國高等教育.2007,(10).

          篇10

          對于高職學院,特別是藝術類專業而言,畢業設計是一個重要的實踐環節,也是大學三年的綜合學習過程,這一過程不是簡單完成一個單一的項目制作,而是要整合三年的學習內容,強調學校教學與社會的關聯性,培養學生綜合運用知識,提高解決問題的能力,是對學生的一個整體考核。但是由于畢業設計是在大三年級進行,學生面臨畢業就業,學生的心理也有很大的轉變,浮躁、心神不定,在做畢業設計的時候會想到還沒找工作,特別是看到周圍有學生在實習的時候,因此嚴重影響畢業設計教學的順利開展。

          學生為畢業而設計,應付、敷衍的想法嚴重。

          畢業設計階段,學生很多參加了頂崗實習,認為有個工作才是正事,因此,為了能留在頂崗實習單位,很多學生不愿意放棄實習工作回到學校專心進行畢業設計創作,把畢業設計作為實習回來的額外任務來做,因此敷衍的情況比較嚴重。我校規定,畢業設計指導老師,每周必須在校和學生面授畢業設計指導工作,老師們有時候甚至只能周末回校進行指導,有時候甚至晚上去學生宿舍進行指導。這不僅加大了教學的難度,最重要的是嚴重影響了畢業設計的教學效果。

          畢業設計的主題思想不好,膚淺、搞笑的主題占很大比重

          學生畢業設計的立意膚淺,很多學生看到搞笑、打斗、暴力、頹廢的作品在網上很流行,自己的創作也跟風學,思想深刻、給人啟迪、讓人深思的正能量作品越來越少。記得幾年前,環藝專業有個學生的酒吧空間設計,居然命名為“酒吧”。

          學生利用頂崗實習,將企業案例拿來充當畢業設計

          學生參與頂崗實習,將實習中所做工作深化成畢業設計,實現真題真做,是一種很好的畢業設計模式,這種模式在很多畢業設計中應用。但是,渾水摸魚、濫竽充數的現象非常嚴重,很多學生,往往是直接拿企業的案例套上自己的名字,打印下來。因此,這種“校企合作,真題真做”的畢業設計模式,必須要有很好的監管,實行校內指導教師、企業指導教師一體的畢業設計嚴格指導。

          我校“結合大賽,以賽促教”的畢業設計模式的教學實踐

          高職教育的最終目的是培養技術技能型人才,應強調專業理論知識以夠用為度,略有后勁,注重理論知識的基礎性、實用性、專業性。為了提高學生對畢業設計的興趣與重視,近年來,我校環藝專業、多媒體動漫專業畢業設計指導教師將“中國環境藝術設計學年獎”、“全國三維數字化創新設計大賽”等賽項融入畢業設計當中,要求學生按照大賽的要求從創作主題思想、創作方向、創作設計、創作過程進行。全國三維數字化創新設計大賽由3D動力聯合國家制造業信息化培訓中心、光華設計發展基金會、中國圖學學會等單位共同主辦,自2008年發起舉辦以來已連續成功舉辦至第6屆,賽事規模不斷擴大,參賽高校連續超過600所、參賽企業超過1000家,初賽參賽人數連續突破100萬人。參加這樣的全國性大賽,和全國高校的同學們同臺競技,大大調動了學生的積極性,從參賽方向開始,在畢業設計教師指導下,學生開始自己組織團隊,分工合作、制定工作計劃,時間計劃,從創意、設計、素材收集、隊員分工、具體制作過程,一步一步有條不紊進行,雖然有些團隊會有人放棄離開,但是,整個團隊還是可以堅持下去,在老師各階段的指導下,連續兩年,我校的學生畢業設計參加“全國三維數字化創新設計大賽”的數字表現方向,拿到廣東省特等獎,一等獎。獲得特等獎將代表廣東隊參加全國總決賽。學校積極鼓勵,教師帶領入圍團隊參加全國總決賽,2012年多媒體專業程沖、鐘飛燕的原創動畫作品《家,在哪兒呢?》獲得數字表現方向全國總決賽二等獎的好成績。在這過程中,為了鼓勵下一屆的學生,在參加全國總決賽的學生中,會特別加入幾個低年級的學生,主要是讓他們開闊眼界,為參加下一屆的比賽努力。同樣,通過融入大賽的環藝專業畢業設計,也是屢獲佳績,自2009年連續四年畢業設計參加“中國環境藝術設計學年獎”均獲得二等獎、三等獎、優秀獎的好成績,2012年,環藝專業劉海南同學的畢業設計作品“佛山萬科水晶城單棟別墅設計”更是榮獲“中國環境藝術設計學年獎”高職高專組居住建筑室內設計金獎。

          通過這幾年的畢業設計指導,總結了一些經驗

          教師的嚴格管理和有步驟地認真指導。

          指導教師和學生認真研讀大賽賽項,學生先用一周的時間自己明確參賽方向,自由組合參賽團隊,教師根據學生的分組進行分析,指導學生制定周密的時間執行計劃,學生工作分工,每周至少一次進行小組集中教師檢查,指導學生畢業設計過程中出現的問題和解決辦法,比如設計文案問題,學生進度完成情況,組內不同意見協調、制作過程技術問題等等。這里,教師相當于項目的總管理,各參賽小組組長就是項目總監,教師重點抓總監,總監解決不了才由教師解決。大大鍛煉了學生專業技能、實操水平、自行解決問題、協調合作、職業素質養成等綜合能力,達到了畢業設計的教學目的。

          學校一系列政策和管理辦法,有效地監管了畢業設計教學環節的問題。

          學校出臺了一系列鼓勵學生參賽的政策和獎勵措施,只要進入總決賽的,一定支持教師帶隊參加,學生外出費用報銷,獲得不同級別的獎項,學校給與學生不同的獎金鼓勵,同時,還可以免修一些相關專業課程。

          畢業設計的前期,動員會、學生分組、課題選擇、師生見面等搞得轟轟烈烈,每個學生都信誓旦旦、精神抖擻地帶著資料奔走在圖書館、書店、指導教師之間。但是,隨著春季人才市場或各種招聘會的到來,忙于個人資料、個人包裝、個人推介的準備成了絕大多數學生的重要任務,每周一次與指導教師的見面學生越來越少,針對畢業設計學生的管理問題,我校出臺了畢業設計網絡管理,通過該網絡,學生每周至少進行一次畢業進度網絡填寫,匯報給指導教師,指導教師也可以通過該平臺和學生進行交流指導,學生不填寫,畢業設計就沒有成績,這樣軟硬結合,獎罰分明,起到了很好地監管作用。

          學生的積極配合,積極參賽,即鍛煉了學生的綜合能力,又檢驗了學院的綜合教學水平。

          “結合大賽,以賽促教”的畢業設計模式離不開學生的參與,正是學生的認真對待,積極參與,才換來好的成績。雖然是比賽,但是整個過程和企業的制作要求基本一致,又不是企業那樣商業的要求,保證了學生天馬行空創意的發揮,特別是各參賽組長,不僅要自己參與整個制作過程,還要管理團隊,協調團隊的制作進度、人員狀況,是難得的技術、管理的綜合鍛煉。所以,一般對于他們的就業,基本不是問題,而是選擇在哪個企業的問題。

          另一方面,教師也得到很大的提高,第一次,指導教師抱著試試的想法鼓勵學生參加,后來,通過幾次全國大賽的角逐和交流,教師也逐步掌握指導的方法和經驗,通過和其他高校的教師交流,拓寬了思路和眼界。

          總結

          篇11

          1 首節緒論課不能忽視

          緒論課是學生學習《水能利用》的第一節課,是教師展示教學水平的第一節課,也是學生對《水能利用》的入門課, 因此這節課的好壞在整個《水能利用》課程中起著關鍵的作用。一方面要求老師能夠概括《水能利用》的主要內容,介紹《水能利用》在水動專業中的作用,讓學生了解《水能利用》的任務以及在專業及后續課程中的作用,從而啟發學生思維,激發學生學習興趣。另一方面老師要傳授研究《水能利用》的學習方法,并對學生學習《水能利用》提出明確要求。如哪些內容需要掌握, 哪些內容需要了解, 使學生對課程的學習重點心中有數。

          2 傳統教學方式與多媒體有機結合

          在《水能利用》課堂教學中,教師不僅使用黑板加粉筆的傳統教學方法,而且使用現代化的多媒體技術。使用多媒體技術的優點首先在于能夠培養學生興趣。合理運用多媒體技術,能創設良好的學習情境,通過生動多變的圖畫、鮮艷的色彩、恰當的解說,充分調動學生的聽、視、觸等多種感覺,活躍學生的思維情緒,在愉悅的課堂氛圍中,最大限度地使學生感受到學中有樂、樂中有學。其次,使用多媒體技術可以優化課堂教學組織結構。課堂上使用多媒體技術,可以通過動畫模擬、過程演示,幫助學生展開豐富的想象,從而把一些非常抽象的問題具體化,可以在教學中使學生容易掌握教學中的要點和難點。這樣既有效地激發學生的創新興趣,又起到了畫龍點睛之效,大大活躍了課堂氣氛,增強了教學效果。最后,使用多媒體技術能夠擴大信息量,拓展教學內容。多媒體傳輸信息渠道寬、速度快、容量大,能大大增強視、聽等信息密集度和接受效果,教師借助于多媒體輔助教學,給學生們帶來一個極為豐富的知識信息庫。

          然而使用多媒體也帶來了一些問題。比如學生在聽課過程中,多媒體課件一晃而過,當時可能感覺很好,但真正記住和掌握的內容卻不多。尤其是習題課,課堂上學生被動地跟隨,感覺知識都懂,但做題卻不會。在《水能利用》講課中如何將傳統教學方式與多媒體有機的結合起來,是許多老師感覺比較困惑的問題。筆者應充分利用兩種教學方式的優點,使其互相補充,相得益彰。比如《水能利用》第一章的基本概念和基本原理,包括例題和習題講解,都必須使用傳統板書。這樣可以引導學生層層深入,讓學生主動思維,領會基本原理和內涵。而對于一些比較抽象的基本概念,可以利用多媒體動畫,比如第二章徑流調節,水庫的特性水位和容積特性等,使用動畫可以將各種水位和特征容積生動形象地展現出來,能夠加深學生的直觀理解,有助于提高教學效果。

          3 加強實習和畢業設計

          熱能動力工程專業水動方向的學生在大學四年中要到水電站實習共有三次,分別是一周的認識實習、三周的生產實習和三周的運行實習。認識實習安排在大二下期期末,學生通過對水電廠的參觀實習,了解水電廠生產過程和生產特點,以及水電廠生產和生活環境,有利于學生了解自己的專業方向。在生產實習中,通過現場參觀、跟班勞動及專題報告,使得學生了解水力機組安裝的施工組織和一般方法,掌握機組安裝的特點和常用器械,熟悉水力機組及其輔助設備、主要電氣設備的結構,以及主要組成部分的名稱、作用以及它們之間的相互關系,為后續《水輪機》、《輔機》、《水能利用》等專業課的學習打下實踐基礎。在學習完《水能利用》、《水輪機》等各專業課程的理論學習的基礎上,再到水電站現進行運行實習,掌握電站動力設備的實際知識,使理論與實際相結合,進一步深入理解學校的課程內容。畢業設計是在完成本專業全部課程的基礎上,使學生將前期學習的基本理論、專業知識和技能知識綜合應用于水電站的設計;進一步培養學生分析能力、解決實際問題的能力。目前,我校水動方向的學生畢業設計題目除專題設計外,大部分為常規水電站設計,設計內容有四部分,分別是水輪機選型部分設計、電氣部分設計、輔助設備部分設計和廠房布置部分設計。通過畢業設計,使得學生對前期學習的《水能利用》等課程有個更為直觀的理解,也是學生深化、拓寬、綜合運用所學知識的重要過程,是學生學習、研究與實踐陳國的全面總結。

          4 結語

          通過多年的實踐,形成了較為完善的“水能利用”教學體系,通過理論教學、實習和畢業設計的有機統一,保證了教學效果,提高了水動方向學生對實際認知和實踐能力。

          參考文獻:

          [1]陳德新,王玲花. 熱能與動力工程專業本科人才培養方案的探討[J].華北水利水電學院學報( 社科版),2004,20(3):83-86

          [2]王玲花,張 川,熱能與動力工程專業教學改革思路與實踐,中國電力教育,2011.(9):179-180

          [3]孫美鳳, 張利平, 王玲花. 熱能與動力工程專業課程體系與教學內容改革研究[J]. 信息系統工程,2009,(11):136-138

          篇12

          中圖分類號:G642

          文獻標識碼:B

          傳統的教學模式存在很多弊端,目前新的教學模式也不見得處處適用。關鍵還是要看是否能夠較好地達到教學目標,得到較好的教學效果,培養了學生的綜合素質和能力。選用合適恰當的教學模式對于學生的能力培養將起到不可替代的作用。

          針對不同的教學模式的特點和計算機畢業設計課程的教學目標,我們在教學的實踐過程中提出了針對計算機畢業設計課程的教學模式的改革探索,提出了“五段式”教學,即“理論教學階段+案例演示階段+網上交流階段+小組點評階段+設計答辯階段”。

          1第一階段:理論教學階段

          主要采用“粉筆+板書+多媒體”的教學模式。集中講解軟件工程的相關知識和理論。將軟件生命周期的各個階段要做的工作和可以使用的各種工具算法介紹清楚。特別是采用多媒體課件可以動態的展現不同的軟件設計模型的形成和使用特點。學生需要經過抽象、形成概念、掌握規律、形成理性認識,以后才能靈活應變,去解決千變萬化的實際問題。該階段目的是使學生對理論知識有全面具體的了解和初步的使用。

          經心理學家研究證實:人類獲取的信息,83%來自視覺,11%來自聽覺,3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺;一般人類能記住閱讀內容的10%,聽到內容的20%,看到內容的30%,同時聽、看到內容的50%,在交流過程中自己所說內容的70%。多媒體技術可以模擬現實環境,利用視覺、聽覺等多種形式對學生進行多感官的刺激。把多媒體技術引入教學,可以提高學生的學習效果,同時增強學生學習的自主選擇性,充分發揮學生學習的主觀能動性和個人潛能,從而實現因材施教。

          多媒體課件是采用多媒體技術將圖像,文字,聲音,動畫等綜合起來表現教學內容的一種多媒體軟件。它可以演示、模擬動態的發展過程,不僅可以激發學生的學習興趣、渲染教學氣氛,還能有效地突破教學重點、難點,收到事半功倍的效果。

          2第二階段:案例演示階段

          主要采用多媒體課件,展示往屆學生成功的設計作品。在展示過程中強調理論和實際的結合點,強調理論怎樣應用于實際問題的解決,更進一步強調生命周期不同階段的注意事項。比如說,確立題目一定要有現實意義,有技術可行性、經濟可行性。啟發學生發散性思維,找準切入點。做好需求分析尤為重要,可以拿出反面的案例進行分析。該階段的目的是使學生形成感性認識,進一步明確理論知識的指導作用。

          案例課程的教學過程大體分以下幾個步驟:

          針對學習目標設計問題或任務,或者讓學生確定問題。

          將所要學習的概念,技能蘊含在所要解決的問題或任務之中。

          通過解決問題,學生會掌握有關的知識,發展相應的技能。

          該教學模式是基于建構主義的基本思想設計的,有利于培養學生的研究精神和自主學習的能力。

          3第三階段:網上交流階段

          主要是利用計算機網絡為媒介。大家一邊開始在機房著手畢業設計,一邊可以在qq群里或者是BBS上發表個人畢業設計觀點等,集思廣益,大家共同討論,確定設計小組,組員分工,選題,課題可行性等。這種模式可以激發學生的思考,同時不受時間地點的限制,給了學生充分的時間和空間進行交流。老師也可以對關鍵性的問題進行啟發和指導,這為教師及時與學生進行交流和教學提供了一個很好的平臺。該階段的目的是使老師和學生,學生和學生進行從選題到總體設計的充分交流。

          隨著現代網絡技術的飛快發展,它已經改變了人們獲取信息和知識的方式,突破了時間、空間對教育方式的限制,為利用網絡資源組織教學提供了物質保障。以網絡為主的教學模式就是以網絡為依托,充分發揮虛擬教室、遠程教學、分布式教學等現代化教學技術的作用。如,開設網上選修課,進行網上考試,網上管理學生成績,教學信息,布置作業,批改作業等。目標就是要通過現代信息技術所提供的理想學習環境,徹底改革傳統的教學結構與教育本質,培養出大批創新性人才。

          以網絡使用為主的教學模式與傳統學習模式相比呈現許多新的特點:時間的終生化,空間的網絡化,主體的個性化,內容的整合化,交往的平等化等。充分發揮學生學習的主動性,突出了學生的個性,實現了教育資源的共享。

          4第四階段:小組點評階段

          主要是采用探究式的教學模式。當各個畢業設計小組設計進行到詳細設計階段,由老師組織一次小組點評。由不同的課題小組展示自己隊伍目前的工作狀況和特點。老師與組,組與組進行探究式討論。該階段的目的是調動大家的積極性,明確設計中存在的問題,相互進行學習和借鑒,進一步鞏固理論,應用于實踐。

          探究式課堂教學過程中,教師對學生進行啟發誘導,學生進行獨立自主學習和合作討論,以現行教材為基本探究內容,以學生周圍世界和生活實際為參照對象,為學生提供充分自由表達、質疑、探究、討論問題的機會,讓學生通過個人、小組、集體等多種解難釋疑嘗試活動,將自己所學知識應用于解決實際問題的一種教學形式。

          該教學模式能夠很好地提高學生的智力,發展學生的創造性思維,培養自學能力,使學生掌握科學的學習方法,提高課堂學習的活力和效力。教師調動學生的積極性,為學生的學習設置探究的情境,建立探究的氛圍,促進探究的開展,把握探究的深度,評價探究的成敗。學生需要明確探究的目標,思考探究的問題,掌握探究的方法,敞開探究的思路,交流探究的內容,總結探究的結果。這是一種雙向的交互式的學習模式。

          5第五階段:設計答辯階段

          主要是以組為單位在機房做畢業設計,完成后參加答辯。該階段可以采用網絡作為輔助的媒介,方便小組間的學生交流。本階段的目的是在交互的環境下順利完成畢業設計,對優秀的畢業設計給予表揚。

          “五段式”教學模式,適合計算機專業畢業設計課程的特點。能夠將教學過程中的老師、學生等有效的融為一體,激發了學生的學習熱情,調動了學生的學習積極性,提高了學生的學習效率。使得學生在實踐中掌握了理論,提高了自身的能力和水平。實現了創造性的學習目標,使教學信息雙向化。它還克服了單一教學模式的不足,綜合地解決了具體的問題。

          該教學模式目前比較適用于計算機專業畢業設計課程的使用,并且在實際的教學工程中體現了一定的優勢,但是還需要在實踐教學中繼續總結,不斷改善。

          參考文獻

          篇13

          Exploration and Practice of Electronic Graduate Design

          Guided by Engineering Educational Philosophy

          WANG Yongjie, YANG Guangjie

          (College of Information Science and Engineering, Guilin University of Technology, Guilin, Guangxi 541004)

          Abstract Graduate design is time that students generalize the use of a variety of theoretical knowledge and skills learned, carry out all the exercises, system, strict fundamental skills and abilities, the paper describes the basic concepts of CDIO engineering education model proposed teaching model, based on CDIO development and practice of electronic information engineering graduate design. The guiding the way to break the traditional graduation design guidance model, which requires students to complete independent design and experimental content, passive education to students to achieve innovation, design and implementation of the changes. The results show that the implementation has achieved good results.

          Key words CDIO engineering education mode; graduate design; innovation and practice

          1 確定課題期間

          1.1 思考要素

          選題是畢業規劃的要害。一個杰出的課題,能強化理論常識及實習技術,使學生充分發揮其發明力,圓滿地完結畢業規劃。畢業規劃的課題可從以下幾個方面歸納思考:(1)有利于歸納學生所學常識。(2)能聯系學科特色。(3)盡可能聯系實際。(4)有特定的使用價值。依據以上需求,能夠思考從下面一些視點發掘課題:(1)學科教育的延伸。例如:聯系智能控制電路特性,要求學生規劃用于實踐的控制器電路并裝置調試。聯系數字電路進行邏輯電路的規劃與裝接。(2)多學科的歸納。聯系本專業學科指定一個歸納課題,假設課題較大,可分解為幾個子課題,交由不一樣的小組完結,結尾再整組成一個完好的課題。例如,物聯網監測環境參數的課題,能夠分為物聯網組網和各種傳感器電路規劃兩種。(3)聯系生產實踐。校園能夠和一些單位聯合,共同開發一批有實用價值、適合學生規劃的課題,乃至能夠以某些單位的某項生產任務作為規劃課題。學校應注重課題材料的收集,盡量選擇最合適教育內容又接近生產實踐的課題,完結材料庫的建造,為往后課題的不斷完善提供基礎。

          1.2 要思考學生實踐才能的區別

          學生不可避免地在理論根底和動手能力方面存在著較大的區別。因而,課題的準備應有層次性。不然,太簡略的課題將使有些才能較強的學生產生輕視的態度,敷衍了事,或過早地完結規劃而影響其他學生;而太難的課題使有些根底較差的學生感到無從下手,發生畏懼感,最后得由老師手把手地教,乃至由老師一手包辦,使畢業規劃流于形式,起不到應有的效果。因而在分組的時候就應該合理安排,而在安置課題時,根底好的學生和根底差的學生的規劃課題應有所不同,盡可能契合每一位學生的實踐才能,使每一位學生都能產生強烈的探究愿望。

          1.3 要注重課題的實用性、教育性

          在實踐教育過程中,我們發現,拿到實用性強的課題的學生積極性顯著高于其他學生。因而,課題應盡量地結合生產實踐。而注重課題的教育性能使常識承上啟下,一方面強化原有常識,另一方面確保了常識的前后連貫性,有助于學生進一步消化原有常識。

          2 實際設計階段

          2.1 指導方式

          在指導學生畢業設計的過程中,要遵循的原則是:(1)使學生從被動學習變主動學習。(2)結合工程實際的項目使學生懂得我所學的東西有何用,做項目的過程中學生鍛煉了自學能力,能夠在做中學。(3)學生不是教會的,是學會的,老師重要的職責是教會學生如何學習。(4)要充分相信學生的創造力,給他們充分的工程實際的鍛煉機會。

          輔導老師安置給學生使命后,要輔導學生剖析課題,斷定規劃思路,充分利用技術資料,注重規劃辦法和合理運用工具書。學生規劃時應注重理論與實踐的距離,充分考慮規劃的可行性。輔導老師要注重學生完成使命的質(下轉第47頁)(上接第34頁)量和速度,及時指出其存在的缺乏,啟示其獨立思考。在規劃進程中,應輔導學生養成良好的安全意識和謹慎的工作作風。規劃完成后應編撰畢業規劃論文,對自己的規劃進程作全面的總結。

          在整個輔導進程中,不要做過多的理論講解,要使學生使用各種現代工程工具(硬件、軟件、儀器、設備),自己動手設計-制造項目、仿真、模擬、案例研究,體會做中學。使學生在做的過程中加強與社會各行業特別是專業技術行業的聯系。

          2.2 實例分析

          例如《家庭智能防火防盜系統設計》,其設計原理圖,在防火方面要使用氣體煙霧傳感器做可燃氣體檢測,可使用MQ-2,對于此氣敏元件,如果在學生沒接觸到此器件之前,講述很多理論原理,學生在腦海里很難有一個詳細而具體的使用方法及使用過程中應該注意的事項,因此,只需大概講述此元件特點,然后讓學生真正接入電路不斷調試測試數據,才能更好地理解其特性,把握住實際使用中應該注意之處。在防盜方面,采用熱釋電紅外傳感器探測人體的紅外線,利用人體所發出特定頻段的紅外線可以探知是否有人進入房屋,對此,我向學生提出如果你是小偷,你會想什么方法逃避紅外探測,而此方法是否真的會對紅外探測有影響,這些都要在模擬實驗中去完成。實際上,在有限的學制中,任何專業教育都不可能將往后工作中所需的常識徹底教給學生,而只能依照項目練習的方法安排常識,交給學生去“做中學”,在根據項目的重復學習練習中,構成各種才能。學生在此進程中一定會學到一些必要的常識,但更重要的是獲得自主學習的能力。

          2.3 答辯階段

          如果說在設計過程中要培養學生的獨立思考能力和實踐能力,那么在答辯過程中主要就是鍛煉學生的應變能力、與人交流能力和表達能力。畢設答辯是為了進一步考查和驗證學生對所做設計的認識程度和當場論證論題的能力,進一步考查學生對專業知識掌握的深度和廣度,還可以審查畢業設計是不是學生獨立完成,即查驗畢業論文的真實性。

          在設計過程中采用了工程教育模式,接下來的答辯自然克服了以往答辯的很多弊端。如以往的答辯基本是對設計做簡單介紹,很多學生沒有參加實際的設計制作,自然做不到當場對自己的設計成果熟練演示,只是做理論的簡單介紹,明顯可以看出學生通過畢業設計并沒有把自己所學知識進行綜合運用,不知道自己的專業實際能做什么或從事哪方面的項目設計。

          如今學生能用簡潔的語言概括表述,并采用PPT把整個項目設計過程用生動的動畫或圖表放映,因為整個設計是自己親自完成,對它非常熟悉,自然就充滿自信,聲音洪亮,表述清楚到位,并把整個設計過程中積累的經驗分享給大家。講解完畢后大家可以很清楚地了解到設計者經歷了哪些障礙和解決方法。

          3 總結

          本文采用CDIO理念,針對電子信息工程專業特點,通過自己所指導的學生的實例說明如何運用CDIO理念進行選題、指導設計、答辯等過程,使他們可以盡早與企業實際工程設計接軌,真正積累工程實踐經驗,學生學習的積極性和主動性得到提高,教學效果顯著。

          參考文獻

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