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篇1
數字媒體藝術使美的體驗呈現出一種非邏輯性的特點。傳統藝術形式一般是按照受眾接受的邏輯性進行藝術的表達,受眾可以借助自己的常規經驗對藝術作品進行欣賞,但是觀眾在欣賞新媒體藝術形式的時候會有“欣賞習慣受阻”的情況出現。如,新媒體藝術作品《動感<清明上河圖>》運用數字媒體技術,將傳統經典作品《清明上河圖》進行了高科技的加工和重制,使靜的藝術動起來,超出了受眾的常規邏輯體驗。因此,數字媒體藝術作品要求大眾在欣賞的過程中運用非邏輯思維理解新的藝術形式所要傳達的藝術意圖,這樣才能夠充分感受高科技帶來的視覺沖擊。所以,數字媒體藝術對于傳統藝術的突破之一就是受眾欣賞途徑的改變。數字媒體藝術與傳統藝術在表達邏輯上的差別,是數字媒體藝術突破傳統藝術審美邏輯的重大創新。
三、美的體驗的開放性
與傳統藝術相比,數字媒體藝術具有開放性的特點,傳統藝術一般是由獨立的創作者完成,藝術作品的呈現方式也是相對單一和完整的。但是,數字媒體藝術形式下,由于對網絡形式的借助,藝術中美的體驗是開放的。創作者可以根據自身的想法對不同門類的藝術作品和藝術形式進行綜合改動。數字媒體技術將古典的藝術形式和現代技術結合,產生了很多具有開放式美感體驗的藝術形式,現有的常見的作品種類有剪紙動畫、皮影動畫、木偶動畫、版畫動畫等。如,用數字媒體藝術創作的作品《桃花源》,以東晉詩人陶淵明的經典作品《桃花源記》改編,將數字媒體藝術和中國經典的寫意水墨畫、皮影戲、剪紙藝術結合,創造了飄忽于寫實意境與寫意意境之間的動靜結合的作品。在這部作品中,水墨畫風格所展現的暈染、靈動、秀麗、淡雅的中國美學意境場景與皮影風格的人物相融合,加上高科技帶來的動感藝術,使這部作品成為數字媒體形式下的具有開放性美感的嶄新的藝術作品。
篇2
數字媒體藝術;教育產業;互動發展
數字媒體藝術包含面很廣,有數字化的攝影、攝像及其數字化的后期處理與制作、數字繪畫等,其主體領域是以動畫制作為核心的影視動畫片、特效、電視欄目包裝、交互設計、游戲設計等。在數字媒體藝術專業出現以前,很多院校里的動畫設計專業實際上就是開展以影視動畫制作教育為主的數字媒體藝術教學。數字媒體藝術產業就是社會上的動畫制作公司、網絡公司、影視傳媒公司、游戲公司、廣告設計公司等行業機構從事的與數字化技術、數字化藝術及其周邊產品相關的產業,很多企業的經營范圍以動畫技術為主要支撐,如動畫片、動畫特效制作、游戲制作等。行業的發展離不開相關人才的儲備,如果高校一味閉門造車,培養的學生只懂理論而缺乏實踐技能,那么時效性強、科技含量大的數字媒體藝術行業就會出現企業難求一才而高校畢業生難謀一職的現象。高校教育要及時了解產業動態和人才需求情況,適時調整培養方案,為產業培養實用型人才,這樣就能有效地推動產業的發展,而得到發展的企業勢必需要更多的人才,這樣又會帶動該專業的發展。所以,數字媒體藝術教育與產業必須以人才培養為紐帶互動發展。
一、高校人才培養思路要不斷更新
1.更新教學內容,改進教學模式
數字媒體藝術是藝術、科學、人文等多個學科知識綜合的交叉學科,其具體作品的創作對創作者的要求較高:創作者既需要嫻熟運用計算機軟件,又需要有豐富的人文與藝術積淀。多種教學模式相結合,有利于培養出兼具綜合素質和專業才能的又專又博的高水平人才。高校數字媒體藝術專業的教學要適應行業對人才的需求,針對行業切實所需、急需的崗位知識技能及時調整、安排教學內容,改進教學模式,保證培養的學生在畢業之際就可以從知識的接受者轉型為知識的使用者。數字媒體藝術專業的課程模塊包括通識課、專業基礎課、專業課、專業核心課等。通識課程和專業基礎課程是以理論為主兼顧基礎技能的校園教學。專業課的教學模式不應局限于課堂,尤其是專業核心課,需要加強與校外產業的聯系,將教學重點轉向與行業崗位人才需求相對應的創意應用能力與實踐技能的培養。教學內容可以依照知識技能的難易程度從低年級向高年級漸進深入,分為三個階段進行。第一階段是在大學一年級,以通識課程和專業基礎課程為主。第二階段是在大學二年級,以專業課和專業核心課程為主。在教學期間可以借助參與產業的項目,學校的教師或者企業中的專業崗位技能人員引導、帶動學生學習特定的知識與技能,甚至使學生學習新知識的同時配合企業完成相應的崗位工作。第三階段以培養實踐技能為主,在實踐中驗證并應用以往所學的知識。這部分教學在大三已經開始,大四時學生便進入原創作品的創作階段。第三階段的課程內容可以直接依托企業的項目,教學模式應多元化,采用產、學、研結合的項目制、校企同構工作室、導師制等方式有效地培養綜合能力較強的人才。
2.師資建設尤為重要
數字媒體藝術專業是新興學科,它正在以不可阻擋之勢突飛猛進地發展,硬件和軟件更新換代特別快,設計理念和風格也不斷推陳出新。正因為數字媒體藝術學科有這樣的特點,高校教師的知識與技藝就要不斷地更新。除了教師在高校和一些培訓進修機構進行學習、深造以外,還需要高校和企業緊密聯系,定期派駐本校教師在企業學習新知識、新技術,同時了解、把握企業人才需求動向,甚至有目的地培養不同崗位的“雙師型”、理論與實踐技能都很扎實的教師。如此,教師才能在大學四年有限的教育時間里權衡學生的共性與個性,小到每一次作業、每一門課,大到每一個專業項目,游刃有余地使用最有效的教學內容、教學方法,讓學生盡量多、盡量好地掌握數字媒體藝術的理論與實踐知識、技能。
二、高校企業聯合培養人才
教育為產業培養、儲備人才,最終會轉化為強大的生產力。產業實際上也可以提供試驗實踐平臺以配合人才的教育,甚至代教育機構培養人才,或者有目的地培養特定崗位的高水平人才成為本企業發展繁榮的生力軍。如此,教育機構與產業互動培養人才,助力了教育的同時也為企業的發展提供了強有力的支持,最終使兩者獲得共贏。高校與企業聯合培養人才,相互聯系,設立教學、實習基地,學生在基地的企業一線學習、鍛煉相應的技能操作,同時可以為企業做一些輔助工作。數字媒體藝術創作涉及領域眾多,有文學、藝術學、影視學、心理學、計算機應用等,其人才培養也具有多向性,有創意人才、數字技術人才、藝術表現人才、編導人才等。高校可以根據自身的具體情況選擇利于交叉學科人才培養的工作室制、項目制、導師制等不同機制,與企業聯合起來培養人才。
1.工作室制
工作室制以課程為依托,但又不同于傳統課程教學。傳統教學以年級、班級為單位,工作室制的教學則可以跨年級、跨學科,學生根據自己專業的需求、特長、學習興趣自主選擇不同的工作室。如,數字媒體藝術專業的學生可以加入非線編輯工作室,也可以加入影視廣告制作工作室,當然,也可以為了積累制作動畫短片繪畫經驗而跨專業地加入繪畫工作室。在同一工作室中,多個年級的學生各自選擇不同的崗位并參與工作室任務的各個環節,如原創設定、中期數字化編輯、后期特效與合成制作等。在這一過程中,不同年級的學生在適當的位置發揮各自不同的能力、作用。工作室的教師可以是一位主要負責教師,也可以聘請校外專家、企業設計師。工作室的教室也是開放式的,不局限于校園里的某一個教室,可以根據不同的工作任務進入企業、走向社會。
2.導師制
導師制往往與工作室制并行,在新生入校或者某一項設計任務開始時就指定一位導師負責,直到該生畢業或者任務完成。導師是工作室中負責教學的教師,可以是本校的專業教師,也可以是校外聘用的企業設計師、工程師。導師必須德才兼備,不僅要具有過硬的專業教育能力,也要有較強的人格魅力。在工作室教學中,要想按時完成任務,獲得預期的教學效果,導師必須具有專業前瞻性眼光,這樣才能在適當的時候進行正確的教學與引導。由于數字媒體藝術創作的工作強度較大,很多關鍵時候導師不僅是技術上的指導者,甚至還是學生精神上的強大支撐。
3.項目制
在具體的專業課程或者高年級實踐教學中,學生可以通過參與社會項目、科研項目、與企業合作項目的方式進行專業實踐。項目可以是學生自選,自行申請,如一些大學生創新項目;也可以是教師、設計師負責的校企合作項目,帶領學生加入,使學生從中獲得實戰經驗和知識。教師、設計師在項目制中監督、引導學生完成相應工作的同時,傳授他們應用技能,也可在攻克項目難關時師生共創新的方法、技能。項目制模式下的教學既能使學生受益匪淺,也會因有學生力量的加入而減少企業的一些基礎工作量,甚至有學生可在企業的項目創新中發揮重要作用。
結語
校企雙方合作有多種方式,如,單純的實踐基地的實習;通過導師制、工作室制進行合作;借助項目制或者依托雙方的科研創新進行數字媒體藝術品創作的合作;等等。校企雙方各取所需,高校以此彌補課堂教育的缺失、提高人才培養質量,企業充分利用高校的人才、科技創新等資源,甚至為自己培養有用之才,最終促進企業的發展。如此,數字媒體藝術教育與產業在合作中得到共同發展。
作者:解蘭 單位:寧夏大學美術學院
注:文章系2014年寧夏高等學校科學技術研究項目資助,項目編號:NGY2014033。
篇3
1數字媒體藝術在高校的現代化教育中有著重要的作用
1.1激發學生的學習興趣
數字媒體藝術的呈現形式有很多種,例如數字電影、數字音頻、動漫游戲、虛擬仿真等,這些表現形式即可以吸引學生的注意力,又能使教學內容直觀形象的呈現在學生面前,激發起學生的學習興趣。數字媒體藝術會把枯燥的課堂變得有聲有色,能夠很自然的把學生帶領到教師所設定的情境中,將課程內容通過圖、文、聲、像融為一體,使教學過程圖文并茂,繪聲繪色,教師通過調動學生眼、耳、腦等器官,讓學生處于興奮狀態,創造出一個讓學生主動參與的情境,使課程內容更具表現力和吸引力。審美會使人的各項心理能力處在一種放松的狀態,在感受美的過程中,各項心理能力相互依存相互補充,獲得最大限度的發揮,在教學過程中起到寓教于樂的效果。
1.2培養學生的創新思維
面對社會的高速發展,學生在掌握基礎知識的同時還要著眼于學生綜合素質的發展,培養學生的創新意識,提高他們的創新思維能力和實踐能力,為將來成為創新型人才奠定基礎,因此,培養學生的創新思維能力是非常重要的。學生的思維特點是以形象思維為主,從形象思維逐步向抽象思維發展的,數字媒體藝術的利用就會把抽象的問題形象化,更直觀的展示給學生,提高學生的理解力。傳統的教學方式一般是老師講課、學生聽課,板書整理知識脈絡,這樣的課堂缺乏了創新意識,很難激發起學生的學習熱情,不利于創新意識的發展。而在使用了數字媒體藝術的課堂上,教師會通過學生感興趣的動畫、游戲、虛擬場景等方式來引導學生、啟發學生主動思考,勇于創新,讓學生理解所學知識,并能利用到生活中和工作中去。數字媒體藝術的使用不僅可以豐富課堂,而且能夠培養學生的主動創新的思維能力。
1.3教學媒體數字化,豐富的網絡教學資源
在傳統的教學中,教學內容僅限于書本的知識,擴展的內容很少,教師的授課方式也多為板書和講解。然而在信息化教學的今天,傳統的授課方式遠遠不能滿足現代化教學的需求,數字媒體技術的發展為我們提供了一個可以通過聲音、圖像、游戲來展示、幫助學生理解課堂內容。數字媒體會把常規的媒體數字化,電視、報紙、期刊等這些運用在教學中的傳統媒體都會變成數字電視、數字報刊,這些數字媒體使得教學變得很便捷,沒有時間和空間的限制,且呈現方式更加豐富多彩,資源獲取方便,費用低廉。
1.4形成新型師生關系、交互交流模式
在傳統的教學中,我們遵循以教師講授知識為主,學生聽課為輔,而應用了數字媒體藝術教學就會產生不同的教學環境,教學過程中教師也不再局限于板書與枯燥的講解,在多媒體的教學環境中,師生的教學關系會發生微妙的變化,會變為以學為主,以教為輔,學生不再是被動的接受知識,而是發揮自己的主動性,自主學習知識。教師也不再是教學過程的主導者,而變為輔助者,引導者,學生遇到困難或是不懂的問題時及時給予幫助,使整個教學過程充滿愉悅的同時提升學生自主學習的能力,從而提高學習效率。傳統教學中,學生與教師之間的溝通僅僅是通過上課發言來完成,由于課堂時間有限,并不是所有的學生都能夠闡述自己的觀點、說出自己的疑問。而應用數字媒體技術的課堂則能夠實現學生與教師一對一或一對多、多對多的交流方式。學生可以不受時間和空間的約束,在數字媒體平臺上與老師、同學進行學術交流。例如在繪畫教學中,教師的繪畫技法很難用語言形容,而通過數字媒體藝術的數字繪畫,就解決了課堂演示覆蓋的全面性,和與學生互動的交互性。
1.5為教學設計提供了多種形式的表達
傳統教育中教師的板書都是以文字為主、個別學科需要進行畫圖、或者圖片進行展示,這就會占用很多課堂時間。數字媒體藝術呈現方式的多樣性就會使授課過程變得簡單。教師可以通過多媒體課件展示圖形、圖片,可以利用數字短片的播放來讓學生更直觀的學習到抽象的概念,也可以利用游戲的趣味性讓學生得到更好的鞏固。
2數字媒體藝術的美學思考
數字媒體藝術應用于高校教育中大部分是以教學課件的形式展現出來的,多媒體教學課件畫面是由文字、圖像、色彩、符號等多種媒體元素構成,在課件的制作中要充分考慮到每個元素的美學特征,來進行合理的設計,增強數字媒體課件的可觀賞性,激發起學生的興趣和熱情。下文將在三個方面闡述美學理論在數字媒體藝術方面的應用。
2.1文字美
在數字媒體藝術中,文字除了有表達意思的用途之外還要利用藝術的形式來表現。第一、要選擇恰當的字體。文字有其獨特的含義,比如黑體的醒目、穩重;宋體的端莊秀麗等,使用字體應根據授課內容來定,避免過于雜亂。第二、文字風格要統一。同一層次的標題、正文、備注,應用同一大小、同一字體、同一顏色的文字來表示。第三、文字的內容要簡明。文字的使用應簡明扼要、突出重點,布局合理。
2.2色彩美
色彩的運用在數字媒體藝術上尤為重要,它和文字一樣,也是一種語言,色彩可以強調重點,提示區別,增強注意力等,色彩是一種富有感情的語言,給人以特殊的情感體驗。在數字媒體課件制作中的色彩使用要遵循以下原則:第一、前景色和背景色的選用。前景色和背景色要有明顯的區別,但不要形成強烈的對比,對比強烈的畫面會讓人產生視覺疲憊。第二、顏色的使用要適度。顏色的使用上并非越多越好,過多的顏色會使畫面看起來雜亂無章,看不到重點。第三、顏色的色調要統一。整體顏色表達的含義要一致,背景色與文字之間、文字與圖片之間的顏色要和諧統一。
篇4
一、高校數字媒體藝術教育的實際情況
(一)教學體系不健全。由于進入新的數字時代,以往教學方式明顯無法滿足教學方面提出的需要。部分高校在參考國外辦學經驗的過程中,在課程構造和設置以及教學形式這些方面實施了變革,獲得一定的成效。但是因為數字媒體藝術屬于一門新興的藝術模式,當前還不具備相應的理論沉淀,我國針對這方面的教學明顯不具備扎實的理論基礎。并且這門課程屬于文科和理科以及藝術和技術集一身的綜合學科,必須要相關學科知識當作理論根據,實施藝術創作。而高校過度重視對于軟件的學習,大部分高效設置的數字媒體藝術課程其實包含很多軟件操作類的課程,僅僅停留在技術方面,沒有重視藝術方面的創作,數字媒體藝術沒有對應的理論知識,完全成為了軟件實踐類的學科。
(二)師資力量不足。由于我國很多高校開設了數字媒體藝術教育這個專業,專業教師匱乏這一問題逐漸凸顯。目前這個專業的教師,通常均是別的專業轉型到這個領域當中,不管是理論還是技術方面均存在大量的問題。我國大部分高校藝術設計教育條件還停滯在之前的基礎上,不具備要求數量和質量的專業設計教師以及設施,促使大量的教師被一人多用,有些甚至超過自身擅長探索的藝術領域,這也是當前高校數字媒體藝術專業存在的比較嚴重的問題。
(三)教學內容和方式以及設備不完善。數字媒體藝術這個專業屬于藝術性和技術性融合極強的學科,這就對于教學內容和方式方面提出了更高的要求,要求必須要摒棄以往藝術教學的方式。另外,還要具備相應的新設施當作支持和保證。新的思想和創意以及技術不斷加快發展,不斷開發出新的軟件,教學設施的持續更新換代直接引發一場數字藝術行業的變革。而高校在實際教學的時候,大量教學方式以及理念和技術設施問題,因為很多因素無法解決,導致其難以真正落實到教學當中。
二、高校數字媒體藝術教育改革策略
(一)重視學科整合改進體系強化溝通。數字媒體藝術這門課程屬于一門跨學科和多學科融合的綜合型學科,培養出不僅懂得藝術設計特點,同時還掌握計算機圖形藝術設計,并且能夠操作有關應用以及后期制作軟件的復合型人才,是目前數字藝術設計行業亟待解決的問題。社會對于數字媒體設計人才方面的需求屬于多樣化的,要求其教育必須要走不一樣學科和專業的交叉和整合這個發展道路,全面的專業課程,對于培養現代人才多種素養以及思維能力,還有組織和溝通以及實踐能力等一系列的能力十分有利。我國高等教育,特別是高等的新媒體藝術教育,一定要體現其總體觀點以及全面思想。針對學科交叉結合的理念,擊破同一個校園當中不一樣院系之間的界限,以及高校之間的界限,每個學院和系部均能夠相互合作和促進,進而培養出全面發展的設計藝術人才。
(二)強化專業師資力量。數字媒體設計課程教學實施改革,課程構造和師資團隊的構建起到決定性的影響。第一個,作為新媒體藝術教育教師,必須要進一步擴展視野,更新理念和知識,特別是數字媒體藝術這門復合型新興藝術學科,要求教育必須要不斷充實自身的理論知識,及時的獲取和掌握新媒體藝術發展情況,可以站在某個高度抓住最新和最尖端的信息。新媒體藝術屬于一門綜合性極強,并且發展速度極快的藝術模式,所以,必須要不斷更新自身的知識和信息,持續優化自身知識系統。并且,高校還要盡可能的完善當前教師培訓制度,可以給大量年輕教師提供更加深入學習的機會,進而強化專業師資力量。
(三)提升實踐環節。數字媒體藝術教育當中一個主要特點就是它的實踐性,要求高校必須要給予社會實踐高度的重視,由創新文化行業加快發展當作契機,加強產和學以及研的融合。數字媒體藝術教育必須要給文化創新行業發展提供服務。在有關發展綱要當中明確表示,我國必須主要發展就中類型的文化行業。而蘇子媒體藝術幾乎大部門均和文化行業相關。經過具體項目的研究和開發以及制作,增強高校藝術教育和社會之間的銜接,提升學生實踐設計和制作的能力,對于總體行業系統良好的循環十分有利。當前在我國開展藝術設計教育當中,不具備相應的設計時間,這也是影響我國數字媒體藝術專業學生培養質量的一個主要原因。因此,數字媒體教育專業的師生一定要主動尋求并且制造條件,把專業教學和實踐聯系在一起,進而確保學生能夠擁有極強的社會適應以及競爭能力。并且還要最大限度發揮社會實踐基地具有的橋梁功能,充分利用高校科技和教育以及人才資源,和企業以及地方發展要求結合,研究并建設社會實踐和生產實習場地,進而不斷提升學生的實踐能力。
結束語:通過本文對高校數字媒體藝術教育現狀以及改革策略的進一步分析和闡述,使我們了解到當前高校數字媒體藝術教育的現狀不是十分樂觀,還存在著很多問題,嚴重限制了培養人才的水平。通過采取重視學科整合改進體系強化溝通,強化專業師資力量,提升實踐環節等改革策略,能夠有效確保人才培養的質量,推動數字媒體藝術行業的發展。因此,希望通過本文的闡述,能夠給高校數字媒體藝術教育方面提供一定的參考,進而給我國培養出更多優秀的數字媒體藝術專業人才,加快該行業的發展。
參考文獻:
[1]張東雨.高校數字媒體藝術教育現狀與思考初探[J].現代裝飾(理論),2013,02:83-84.
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一、數字媒體藝術專業的發展與基本特征
20世紀80年代末,隨著計算機運算能力的飛速發展,計算機圖形學(Compute Graphic,簡稱CG)也在各種應用領域蓬勃發展起來。至90年代末,CG的應用已席卷三大領域:一是其在絕大多數設計行業和科學仿真中的運用,促進了無紙化設計流程的形成以及低成本的試驗效果;二是其在游戲與影視娛樂業中的大規模運用,這一點從好萊塢的特效大片中可以清晰感受到;三是CG與互聯網媒體的深入融合,人們由此習慣了數字化生活。2007年,喬布斯在Mac World上了第一代iPhone,將多點觸摸的移動媒體終端引入了人們的日常生活。之后至今的這些年,計算機圖形學與人們的生活結合得更為緊密,數字媒體藝術這一相對統一綜合的專業名稱也在這幾年中逐漸確定下來。
數字媒體藝術是跟計算機技術緊密結合的,隨著計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術的不斷演進,一方面,人們逐步將其應用到繪畫、設計、雕塑等傳統藝術和設計領域;另一方面,也將各種技術與其相結合,運用到科學仿真、媒體交互等領域。不難看出,計算機技術是這一發展歷程中極其重要的推動力和前提條件,其中計算機圖形學又是最為重要的,其與圖形的不解之緣,使其在傳統視覺藝術與設計領域的應用上最為廣泛。因此,數字媒體藝術專業是技術與藝術相結合的,以計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術為手段,將多樣的媒體互動方式相結合,進行藝術創作與藝術設計的新型交叉性學科。
二、數字媒體藝術本科教育的特點
(一)專業交叉,藝術與技術的結合
數字媒體藝術專業由技術和藝術兩個層面構成。當今國內多數開設數字媒體藝術專業的大學,對于技術的重視是比較少的,缺乏與數字媒體技術專業的深層次交叉結合。作為藝術生被招收入校的數字媒體藝術專業學生,在進行一些對邏輯思維要求較高的工作,比如腳本編程、三維動畫綁定時,往往力不從心,此時如果有數字媒體技術專業的學生參與進來,協同合作,對雙方都大有益處。筆者認為,將數字媒體藝術與數字媒體技術兩個專業置于同一學院或系科下,是一種不錯的辦學方式。
(二)內容跨度大,就業方向多樣化
數字媒體藝術專業在其發展歷程中,不斷地融入新的技術手段和表現形式,服務的方向和行業也不斷地擴展。因此,本專業形成了內容跨度大,就業方向多樣化的特點。這為數字媒體藝術的本科教育帶來了更多的可能性,同時也帶來了更多挑戰。就目前各個院校開設的數字媒體藝術專業來看,大體可分為數字圖像處理、數字影像制作、虛擬現實交互設計、網絡媒體交互設計等幾個大類教學內容,而每個大類又可劃分出若干分支,比如數字影像制作可以分為三維動畫、數字影視特效、數字影視合成剪輯等,虛擬現實交互設計可分為科學仿真模擬、傳統設計的虛擬表達、數字化展示(博物館、展覽館等)、游戲娛樂設計等。在本科教育的四年時間里,學生要全面學習所有這些領域,顯然是不現實的。這些分支,其實每一個方向都具有自身的系統體系,需要學生專注地花費兩三年去認真鉆研學習。
(三)專業知識更新空前頻繁,師資要求高
數字媒體藝術是以計算機技術發展為依托的,所以其專業知識的更新可謂是日新月異,這對教授核心專業課程的教師來說是相當大的挑戰。以三維動畫為例,其本身復雜的制作流程就決定了它是一個需要團隊協作的專業方向,要勝任這個專業的教學任務,需要在每個流程環節上都培養專業的教師,因為每個流程環節都包含著相對獨立而又極為專業的知識,如果不是潛心研究,就很難精通,更別說達到授業解惑的程度。并且,這些知識的更新極為頻繁,從相關的商用軟件的更新頻率來看,就可以很明顯地感受到這一點。比如Autodesk公司的所有動畫軟件,更新周期基本是一年,每個版本會新增很多內容,這些新內容要完全掌握需要花費大量的時間和精力。一般從業者不需要急于掌握新功能,但對于專業教師來講,不能掌握最新的專業知識是不可接受的,是缺乏專業水準的。類似這樣的現實情況,普遍存在于數字媒體藝術專業的各個專業方向中。
三、數字媒體藝術教育中專業細分的必要性
面對數字媒體藝術專業的這些特點,關于專業方向是否需要進行細分的爭論在高校中由來已久。有相當一部分高校教師認為細分專業方向會使得學生的知識面變窄,更偏向于技能的培養,不符合高校的育人精神。在反復的爭論中,筆者也曾一度幾乎要認可這樣的偏見,然而,通過大量的分析思索,以及自己十多年的教學經驗積累,筆者認為細分依然是必須的。以下為筆者個人的一些看法。
(一)多樣化的專業方向有必要做區分
前面分析過,數字媒體藝術專業在其發展進程中形成了內容跨度大、專業方向多的特點。這其中,每一個專業方向都自成體系。比如三維動畫,從其流程來說,就有劇本寫作、人物設定、場景設定、故事板腳本、三維建模、紋理與材質、燈光設置、綁定裝配、動畫調節、特效制作、渲染輸出、合成剪輯等眾多環節;從其藝術表現手段和形式來說,需要學生掌握運動規律、鏡頭語言、影視編導、表演等。對于這樣一個需要多人團隊協作的體系,團隊的每個成員不僅需要有一定年限的學習經歷,還需要分工學習。
然而,我國當前的數字媒體藝術專業設置在這方面不容樂觀。在數字媒體發展的初期,由于對專業的總體發展缺乏正確的認識和宏觀的規劃,各大院校在本專業的設置上普遍都犯了大而全,卻缺乏深度、缺乏特色的錯誤。絕大多數學生都抱怨,在校四年,除去基礎課程和畢業設計,在兩三年時間里要學十幾種甚至二十幾種專業課程,基本上是走馬觀花,很難在某一方面進行深入學習,使得學生多數成了眼高手低的人,畢業后很難受到用人單位的青睞,畢業即失業的現象相當嚴重。如果說一個高校專業為社會培養的都是這樣一些人才,這不得不說是一種悲哀。
(二)師資專業水準的提高也要求專業細分
在專業發展初期,教師在專業廣度上要有盡可能大的拓展熱情;而當專業體系發展已趨向成熟和穩定時,其對教師的要求顯然跟之前是不一樣的。前面已經闡述過,每一個專業分支中包含著若干流程步驟,都需要有專業人才掌控。與之匹配的,自然需要教師在專業的深度上挖掘得更深。如果不做專業細分,教師就無法進行深入研究,也不可能做合理的分工,很可能還會不得已地兼任多個專業方向的課程。很難想象有教師能在這樣大而全的專業體系下把教學真正往縱深做詳翔的鉆研,如此做法對高校育人的宗旨顯然是不負責任的。
(三)專業細分并不限制學生視野
回到之前爭論的焦點,專業細分是否真的會限制學生視野?對于這一點,筆者認為:首先,學生視野的寬廣并不能靠大而全和缺乏深度的專業設置來培養,而更多地在于學生是否能在課余按照自己個人的興趣特點,從其他各個專業更廣泛地吸取營養。大而全的專業設置必然使學生課業過于繁重,沒有能夠自主支配的業余時間,這對拓寬視野來說反而是一種傷害。同理,如果進行合理的專業細分,讓學生從繁雜的課業中解放出來,既有利于其對自身專業的深入研究,又有助于其涉獵自身專業之外的知識。孰優孰劣,不用贅述了吧。
四、專業細分的建議
筆者認為,數字媒體藝術專業在專業方向細分和課程設置上應該充分考慮以下兩個方面。
(一)結合學校原有專業實力,有選擇地開設專業方向,避免大而全,突出特色
有的學校有較強的設計學教育底蘊,那么在開設數字媒體藝術專業的時候,就應該以數字圖像處理、傳統設計的虛擬表達、數字化展示、網絡媒體交互設計為主體,這樣就可以充分發揮原有專業在新專業發展中的輔助作用,也可以讓數字媒體藝術更好地與原有專業相結合。有的學校在計算機軟件開發方面有較強的實力,在開設數字媒體藝術專業時,就可以把科學仿真模擬、游戲娛樂設計、虛擬現實等方向作為重點,這樣可以最大化體現其數字媒體的研發能力。還有些院校有電影學和動畫專業的傳承,開設本專業時就可以把重點放在三維動畫和影視特效方向上。
(二)課程設置上,注意專業方向的細分
面對內容如此龐大的專業,不對其進行合理的細分,在教學上是充滿隱患的。數字媒體藝術專業在大一階段必須完成對學生的專業引導工作;在進入大二后,應該對學生做一個更細的專業方向劃分,以便讓學生在后續的學習中更專業、更有目的性,也使得他們在專業上能夠真正做到精通;進入大三下半學期,可以考慮多設置本專業中不同專業方向的交叉課程,讓學生在這一階段將自己的所學充分展現出來,通過專題形式,提倡多專業協作進行創新型的課題研究,拓展學生在數字媒體藝術專業中的整體宏觀思維。只有這樣,才能使學生既精通本專業知識,又善于跟其他人才溝通協作,真正成為社會需要的有用人才。
[ 參 考 文 獻 ]
[1] 道格拉斯.技術的藝術(影視制作的美學途徑)[M].北京:中國傳媒大學出版社,2004.
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數字媒體藝術專業在我國的發展時間相對較晚,但已有十余載。近年來,國家對數字媒體藝術專業人才有著更高的要求,因而培養應用型專業人才尤為重要。就目前專業本科教育現狀而言,不能滿足應用型人才培養需求。對此,高校有必要促進數字媒體藝術專業向應用型專業的快速轉變和過渡,推動教學改革的發展進程。
一、數字媒體藝術專業本科教育現狀
數字媒體藝術專業本科教育雖然成為獨立學科,在高等教育體系中占據重要地位,但其發展時間相對較短,存在不成熟之處,可能阻礙教育發展進程。首先,教師隊伍建設水平相對較低,高校專業未能為教師提供良好的教學環境,導致教育存在缺失。其次,在專業人才培養中,過于注重理論知識的傳輸,忽視培養和提升專業人才的實踐技能水平,導致教育教學模式與社會崗位需求相脫節,難以為學生營造美好的未來。最后,高校開設數字媒體藝術專業時,對實踐教育平臺的構建較少,對應用型教學改革帶來消極影響[1]。
二、數字媒體藝術專業向應用型專業教育轉變的必要性
實現數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變,具有必要性。首先,伴隨社會的發展,對應用型專業人才有著更高的要求,只有實現應用型教育的過渡,才能為培養應用型人才奠定堅實的基礎條件。其次,應用型專業教育轉變,是數字媒體藝術專業本科教育未來發展的必然趨勢,通過教育轉變,可進一步培養和提升專業人才素質,充分激發人才潛能,為數字媒體藝術專業更好發展指明方向。由此可見,加快數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變是必要的。
三、數字媒體藝術專業向應用型專業轉變的教學改革
(一)加快師資隊伍建設
教師是數字媒體藝術專業教學的實施者,決定著教育教學的成敗,所以,在促進該專業教學向應用型專業轉變的教學改革中,加快師資隊伍建設十分關鍵。“雙師型”、“復合型”教師團隊建設,是對該專業教師的要求。首先,學校應組織教師定期深入企業,進行頂崗實習或參與各工程項目。其次,學校聘請資深的專家及專業技術人員,蒞臨學校指導,針對高校師資隊伍建設中的不足問題加以指正[2]。
(二)確定專業應用型人才的培養模式
數字媒體藝術專業培養應用型人才時,應確定有效的人才培養模式,引導學校人才培養活動的深入開展。該專業培養應用型人才時,必須培養計算機專業和藝術設計專業的應用復合型人才。首先,高校可采用“3+1”的人才培養模式,即專業學生大一至大三年級時,在校內學習既定的專業理論知識和基礎技能,大四年級時,深入企業或專門的校外實踐基地而參與實習,跟進相關項目,既積累經驗,又能提高應用能力,為專業教育實現應用型教育的過渡創造有利條件。其次,根據該專業的職業崗位定位而確定人才培養模式,以滿足應用型專業教育需求。
(三)構建理論與實踐相結合的教學體系
數字媒體藝術專業是計算機和藝術的結合,因而在應用型專業教學改革進程中,應構建理論與實踐相結合的教學體系。首先,在創設理論教學體系時,相關教育工作者應進行全面的市場調研,以了解社會職業崗位需求,并力求理論知識與技能的聯系性。其次,創設實踐教學體系時,相關人員應增設實踐課程,以提高學生的實踐水平,滿足社會崗位需求[3]。
新時期,高校數字媒體藝術專業發展中,應以培養應用型人才為標準,既加快教學改革進程,又能為社會培養一批批合格的應用型人才。在數字媒體藝術專業本科教育向應用型專業教學改革的轉變中,必須加快師資隊伍建設,確定專業應用型人才培養模式和構建理論與實踐相結合的教學體系。
參考文獻:
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高職專升本是選拔優秀專科學生進入本科學習一項構建縱向銜接、橫向溝通的人才成長“立交橋”的重要舉措[1]。高職專升本教育適應了我國社會進步、經濟發展的需要;也體現了以人為本的理念,滿足了人們渴求更高層次、更高質量教育的需要;同時有利于發揮普通高等院校教育資源的優勢,有利于優化人力資源,提高勞動者素質,緩解就業壓力和維護社會穩定[2]。全國各高等院校在這方面取得了不少經驗[3],實踐表明:做好高職專升本在培養目標、課程結構、課程及實踐教學內容上的改革,是高職專升本教育取得成功的關鍵。
數字媒體藝術專業作為一個寬口徑,技術與藝術相結合的新專業,具有高科技、跨媒體、多學科、新文化、強傳播的特征,培養的是具有技術和藝術兩個領域的復合型人才。其知識體系涵蓋計算機通信、藝術設計兩個學科領域。計算機通信知識體系包括信息管理、數字信號處理、人機交互、計算機網絡、程序設計基礎、圖形學與可視化計算等,但其知識單元情況與計算機等專業需有所不同;藝術設計知識領域包括藝術基礎、視覺傳達和影視動畫。
1 高職數字媒體藝術專業存在問題:
福建省高職數字媒體藝術專升本的入學考試是歸類在計算機信息類而不是藝術設計方向,因此,生源都是跨專業方向錄取的,存在專業背景多樣化和基礎薄弱問題。據統計,福建省2010―2011年生源的專業來源很多,比較復雜,大部分來自web程序開發、軟件工程、數據庫管理等計算機方面專業,占了60%多;小部分學生來自圖形圖像、多媒體技術等數字媒體藝術相關專業。數字媒體藝術專業是應用現代數字技術手段,從事藝術創作的新興專業,涉及的領域包括影視制作、動畫創作、平面設計、虛擬互動、圖形圖像編程等技術與藝術相關專業,是一門綜合性的邊緣新興學科。高職“專升本”的學制是兩年,在短時間內完成上述知識框架體系的基礎和專業課程是不現實的,因此在教學內容上必須有所取舍,有所側重。
高職專升本生源的專科基礎多偏重于軟件類相關課程,與數字媒體藝術專業本科課程存在銜接問題。
因此,針對專升本教育面臨的這些問題和數字媒體藝術專業的特殊情況,在加強學生思想文化建設的同時著力解決專升本教育培養目標的確定和課程體系結構的建設,并加強實踐
教學環節,這是專升本教育能否健康發展的關鍵。筆者根據這幾年的經驗淺談高職專升本數字媒體藝術專業的在培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐。
2 正確定位數字媒體藝術專業人才培養目標
專業人才培養目標定位將最終決定人才的專業技能水平,制定專業人才培養目標一定要按照產業發展對企業員工理論、技能的最高要求進行專業規劃和建設,要將“就業崗位需要什么,專業就教授什么”作為高職專升本人才培養的最高行動綱領[4]。高職數字媒體藝術專業本專業培養能滿足信息時代社會發展需要,德、智、體、美全面發展,具有良好的科學素養和藝術修養,熟悉數字媒體藝術作品的創作規律和較強的制作能力或具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,具備將科學技術思維和文化藝術思維相融合的復合型、應用型的高級專門人才。因此,高職數字媒體藝術專業的人才,除具有必需素質和職業道德以外,學生通過學習還必須具備較高的文化藝術修養,知識面寬廣、富有創造力和創新精神,基礎理論知識扎實,即具有熟練的軟件操作能力,又具有豐富的專業設計實際能力適應社會需求的應用性復合人才。
3 制定合理的人才培養方案
人才培養方案主要由專業教學計劃來體現,是人才培養工作的總體設計和實施藍圖,人才培養方案的改革是高職教學改革的重要組成部分,制定合理、科學的專業人才培養方案,是人才培養的前提。在制定數字媒體藝術人才培養方案時,對教學計劃進行了重新的調整,增加部分專業實踐課程的比重,注重學生實踐動手能力的培養,并相應調整了課時分配;對需要掌握的新知識則增設新課程,通過對教學內容的調整和充實,突出教學內容的靈活性、實用性;科學論證,對有關課程進行整合,課程開設順序進行科學合理的調整。目前的專業教學計劃,將課程分為公共課程,專業理論課程、專業實踐課程以及選修課程四大部分,實現了課程模塊化,綜合考慮了對學生的必須的專業基礎知識,必須的專業理論及過硬的專業技能的培養要求,具有以職業能力培養為中心,注重全面素質教育的特點。制定的人才培養方案定位更準確,能順應行業、企業發展對人才培養的需求,保證了人才培養的質量。
4 課程體系構建與建設
4.1 專業方向設置
針對生源專業背景的復雜情況,在培養方案中,把數字媒體藝術專業分成影視動畫方向和互動技術方向,第一學期安排兩個方向公共的課程教學,包括藝術基礎課程和互動技術基礎課程,在第一個學期末讓學生進行專業方向選擇。調整后的課程體系更加完善,每個專業方向的課程結構合理。
4.2 藝術設計基礎
改變以往藝術基礎性課程如素描、色彩、形態構成的傳統教學模式,把藝術類基礎課程調整成《藝術設計基礎》,包括設計素描和設計色彩兩個部分內容。在專科已有的基礎上,對藝術基礎部分進行加深,實現專科與本科的課程銜接。
4.3 構建合理課程體系,優化課程設置
根據影視動畫向和互動技術兩個方向分別設置專業課程組,例如:影視動畫方向,課程組的設計主要包括攝影與攝像、影像與剪輯藝術、數字影視合成以及視覺設計基礎、動畫設計基礎、三維造型藝術、網絡動畫、虛擬藝術、三維動畫等課程,實現培養目標中熟悉數字媒體藝術作品創作的能力。互動技術方向,課程組的設計主要按照圖形學軟件編程的設計思路,結合藝術基礎進行圖形圖像軟件的程序設計,包括面向對象程序設計、Windows編程、網絡編程、計算機圖形學基礎、3D程序設計基礎、三維引擎及應用、互動游戲設計、手機游戲設計等課程,實現培養目標中具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,形成合理的課程體系。
5 加強實踐環節
隨著社會的迅速發展,對數字媒體藝術專業人才的需求發生了變化,高職數字媒體藝術專業教學的模式、實踐課程的設計也因此發生變化。為了體現高職專升本數字媒體藝術專業的特色,提高辦學效率,讓學生更好地掌握專業知識,必須長期深入的進行實踐教學改革,探索產學結合的高職數字媒體藝術教學模式。根據市場需求以及企業的要求、動向,及時調整課程設置,在增設相關課程的同時,創建實訓基地,進行校企合作。
本專業屬于應用技術型專業,著重強調實踐教學環節,培養學生掌握影視動畫和計算機圖形學的理論構架,能獨立完成小規模(或協同完成大規模)游戲架構設計與策劃、手機游戲開發、網絡游戲等工作。在教學過程中,70%以上的課程都是在機房里面完成,每門課程的學習、考核基本都是以作品形式完成。同時安排大量的課程實踐環節,并要求教師把真題始終貫穿在實踐教學過程中,把企業的項目或參加競賽的題目帶到課堂中來,讓學生真正得到鍛煉。
除了常規性的課程教學和實踐環節之外,還以增強項目實踐小組的建設,采用興趣小組的形式開展相關實踐環節,調動學生自主學習、主動學習、協同學習興趣。由專業任課老師擔任興趣小組指導老師,指導老師以企業項目或參加競賽的題目進行輔導。項目實踐興趣小組的類型主要有以下幾種。
1) 影視動畫創作小組。參加該項目小組的成員經過一段時間的學習和實踐后,具備影視創作的能力后,鼓勵其承接影視的制作以及參加各類比賽活動,增強實踐機會。
2) 動畫制作小組。主要學習Flas和三維動畫的制作和設計,指導老師幫助學生解決作品設計過程中出現的問題和難題。規范學生的操作行為,培養其興趣,對學生作品進行指導,提高專業技術
水平。
3) 互動技術小組。主要學習數字媒體技術相關的知識,掌握在藝術基礎上實現技術的融合,包括Flash編程、虛擬互動技術、手機游戲開發等內容。通過小組共同完成一個相關的項目,它不僅可以培養學生的實踐能力、開拓視野、拓寬知識面,還可以進一步培養學生的團隊合作精神。
6 結語
數字媒體藝術行業前景廣闊,社會諸多行業都需要大量的從業工作者。加強教育規律研究和專業學科的理論學習,提高教學效率。通過培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐為培養數字媒體藝術專業人才以及就業起到重要作用。
參考文獻
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1移動互聯環境下的數字媒體藝術傳播與體驗
眾所周知,當今的媒體和信息環境已經進入到移動互聯的時代,并且已經以生態圈的形式滲入到文化、經濟、生產的各個領域。如同歷史上發生過的技術載體對藝術本體的影響一樣,移動互聯網的發展必定也會對數字媒體藝術產生重大影響。隨著傳播工具和呈現工具的變革,數字媒體藝術中圖形、圖像、聲音處理方式的改變,不斷地給數字藝術本身帶來新的內容,從而使得數字媒體藝術與社會文化的關聯形式越來越豐富。
從傳播的角度來看,這種改變體現在內容質量和傳播速度上。隨著移動數字技術和寬帶條件的不斷優化,以往對數字藝術內容和體量的限制逐漸變小,數字藝術對現實的反映、再現、思索可以從更廣更深的層面展開。以上作品的傳播效率也超過歷史上任何時期,觀眾和藝術家之間能建立即時甚至實時的藝術創作聯系。
從體驗的角度來看,數字媒體藝術在移動互聯網環境下能創造出更豐富的綜合體驗。移動互聯網的飛速發展,使得數字媒體藝術的展現和應用場景延伸到觀眾的日常生活中,這正是傳統藝術長期以來不斷探索的主題之一。傳統藝術運用各種表現技法,或現實或抽象,都是希望觀眾能參與到藝術作品本身的表達之中和作品產生交流。而同時具備交互性、鏈接性、即時性特點的移動互聯加上虛擬現實等技術,藝術作品不僅可以在完成后實現作者和觀眾的互動體驗,在創作過程中觀眾就能參與其中,成為藝術創作的一個組成部分,從而獲得和作者極為一致的藝術情感體驗。
2信息環境下技術手段與藝術形式的深度跨界融合
目前,在數字媒體教育領域內,比較普遍的觀點是將學科分為數字媒體技術和數字媒體藝術兩大類。這種兼顧文理的分類方式有別于其他藝術學科,從這點可以看出,數字媒體專業在學科整合上的跨界性,對于這種跨界性的理解,有以下幾個方面的啟示和挑戰:
首先是觀念的跨界。在數字媒體教育范疇下,數字媒體技術和數字媒體藝術首先從觀念上要跨界整合,雖然這兩個分類看起來是橫跨工科和文科兩個大類,在某種程度上有一定的不兼容性,但是,這恰恰是數字媒體藝術觸類旁通、文理兼收的魅力所在。當數字媒體藝術出現的時候,我們認為打破傳統意義上學科劃分的時間節點已經來臨,雖然在目前的教育體制下還不能從制度層面實現,但從觀念上應該向前邁一步,塑造兼顧文理的復合性藝術人才,從培育兼顧文理感知能力的藝術人才人手,實現觀念的整合。
其次是技法的跨界。數字媒體藝術的創作和展現高度依賴網絡技術和信息技術,是基于現代信息技術而產生的藝術形式,所以在表現技法上是在傳統藝術形式基礎上的擴大和衍生。這個概念中要避免兩個傾向,其一是唯技術論傾向,其二是唯藝術論傾向,無論偏向哪種都會不可避免的導致最終藝術作品的畸變。因為現代媒體藝術是高度融合的藝術形式,從其表象來看,技術本身也已經是技法的內在基因,離開了電子技術,數字媒體藝術無從談起,而離開藝術內容,數字技術又不具備藝術氣質。所以,在這個層面上,應當把所有信息技術手段納入到藝術技法的范疇去理解和運用,才能真正從藝術創作的整體性上去宏觀的整合技術與藝術。
再次是內容的跨界。數字媒體藝術形式的誕生給藝術表現帶來了極其豐富的表現手法,表現內容也空前豐富。隨著技術發展,數字媒體藝術內容已經在聲光電等多媒體形式基礎上,將虛擬現實和增強現實、混合現實等技術帶入到藝術創作和藝術消費領域,數字藝術形式所表現的對象也從傳統文藝內容向精神和物質層面探索掘進。藝術家和觀眾之間的感受距離在無限縮小,數字媒體藝術的創作已經能從互動的角度去和觀眾進行直接的藝術情感交流。因此,藝術家可以從更廣闊的空間人手,從全社會的精神和物質文化內容去考慮,內容更為豐富,創作更為自由,從藝術表現的角度實現文化內容的跨越。
3培養具有媒體感知意識的數字媒體專業人才
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Application of Digital Media Art Design in the Teaching
Management System
Li Xin
(Liaoning Modern Technology College Shenyang110164,China)
Abstract: Digital media art major is aimed to culture professional designers with higher art accomplishment and skillful ability to use computer for digital media creation. Under the current market requirement of art professional designers and the duty of higher education culture, practical teaching system, teaching details and practical teaching methods are discussed in this paper, for exploring a way to culture skillful professional designers.
Keywords:Digital art;Innovation skills;Higher education
隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。
一、數字媒體藝術設計在教學管理系統中的概述
以數字信息技術為核心的計算機技術的發展,為藝術家全方位地進行創作提供了新的平臺。數字技術介入藝術領域,為我們勾畫出又一幅更新更美的藝術圖景,數字媒體藝術正是隨著計算機技術的發展而興起的。“0”和“l”是數字時代的基本代碼,正是這兩個簡單的數字,經過不同方式、不同序列的組合,打造出千變萬化、變幻莫測的數字藝術世界。
數字媒體藝術已經在我們的生活中蔓延開來,幾乎進入所有與視聽媒介相關的領域。從好萊塢的數字電影特技到家庭中的高清晰度杜比音響電視,從計算機網絡游戲到虛擬現實場景的構建,數字媒體藝術成為一個區別于傳統藝術形式的嶄新的藝術領域。
二、數字媒體應用型人才培養新模式
目前各大高校為加強專業的實踐教學,增強學生的實踐動手能力,保證傳媒類人才培養質量,組建了“數字媒體教研室”,構建了文學、工學、管理學三類學科結合的“三位一體”教育模式,形成了數字媒體專業的綜合教育特色和優勢。
(一)構建多學科專業融合的實驗與實踐教學新體系
數字媒體藝術、數字媒體技術等專業,是國家根據數字傳媒文化、科技迅猛發展和創意文化產業的興起,在近年來設置的具有跨學科特點的新專業,專業之間有著很強的互補性。為了體現這一專業特點和實現“復合型”專業人才的培養要求,學校將藝術與傳媒學院的數字媒體藝術、數字媒體技術和公共事業管理等三個專業的教學實驗室進行了整合,在共同培養數字媒體人才的大目標下,實現了資源共享和統一管理,構建了“三位一體”的實驗與實踐教學新體系,形成了多學科融合的跨專業、跨領域的實踐教學大平臺,發揮了文、工、管各自學科的優勢,增強了專業的交融與互補性。不同專業的學生,通過進入數字媒體實驗教學中心的實驗子中心和實踐子中心,進行不同階段和層面的學習,培養了實驗與實踐能力,增進了專業之間的相互了解,拓寬了學生的專業知識面,增強了學生復合型人才的基本素質和能力。
(二)形成集實驗教學與實踐教學于一體的育人新模式
為了滿足區域經濟與社會文化發展對人才的需求,加快數字媒體專業人才的綜合素質和創新能力培養,強化實驗與實踐教學的育人作用和功能,學校在“數字媒體教研室”的結構體系中,將實驗教學與實踐教學作為兩個層面和兩個階段,并將其有機地組合在一起,形成了集實驗教學與實踐教學貫通、相連的新構架和育人新模式。不同專業的學生按照培養方案的教學進度進入中心學習,首先進入第一層面和第一階段的實驗中心,在各功能實驗室學習各專業基礎課程、專業課程理論、應用技術等。充分發揮各專業學生的知識和技能,使作品在策劃、管理、技術水平和藝術形式等方面上均體現出較高的質量和水平。
三、數字媒體藝術設計的傳播特點
數字媒體技術本科專業的人才培養方案旨在培養集數字技術應用與藝術創作為一體的高素質人才,不僅具有扎實的有關數字媒體技術的理論知識、藝術原理、創作規律,還得掌握數字媒體行業發展的各種動態,具有很強的藝術鑒賞力和創新能力,富有團隊精神和不怕輸,不怕吃苦的頑強精神。
(一)更加貼近人類觀念的傳播媒體
數字媒體系統能夠處理文、圖、聲、像等多種信息,適合人類交換信息的媒體多樣化特性。多媒體的實質不僅在于多種媒體的表現,而且在于媒體的可重復使用和相互轉換。
(二)趨于個人化的雙向交流
在數字媒體傳播中,傳播者和受眾之間必須得能進行實時的通訊和交換。這種雙向交流的互動關系使反饋簡單,一目了然。不同的角色之間的關系也可以隨時改變。
(三)技術與人文藝術的融合
數字媒體藝術是以數字技術為支撐的藝術,這為它的藝術表現提供了前所未有的高效和便捷,尤其是數字藝術無與倫比的可復制性,在藝術傳播方面具有絕對的優勢。
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1.1數字媒體硬件設施投入不足
就數字媒體語境教學來說,教室的設施和設備是實現數字媒體教學最基本的條件。但是在調查中發現,當前大多數高職院校教學設施設備落后,硬件條件簡陋,導致教學條件跟不上教學手段的更新。還有高職院校經費緊張等一系列的問題,導致數字媒體設施設備的投入遠遠滿足不了上課的需求。
1.2教師的教學課件創作水平參差不齊
數字媒體是近年來社會發展所帶來的成果,數字媒體語境教學需要教師制作相關的課件,這是數字媒體教學的基本條件,也是輔助教學的核心。尤其是對于藝術設計專業來說,數字媒體運用的范圍更加廣泛,可以通過數字媒體進行設計、繪圖、動畫、聲音等的教學。雖然大部分藝術設計專業的教師都參加過數字媒體的業務培訓,但是從整體水平上來說,藝術設計專業教師的課件制作水平仍然參差不齊。
1.3教學方法無法與現代數字媒體相匹配
在高職藝術設計專業教學過程中,教師要學會將課堂上的教學方法與數字媒體的使用有效結合,充分利用現代化的教學資源,提高教學水平和教學質量。但是教學過程中常常會出現一些不對稱的現象,就是教師在使用先進的數字媒體教學設備,但在教學的過程中卻用著傳統的教學理念和教學方法,教學的方法和方式相對處于滯后的狀態,使得數字媒體在教學中沒有充分發揮其關鍵作用。
1.4教師對數字媒體的使用觀念存在著誤區
在數字媒體的語境下,教師在教學中對數字媒體的使用存在著一定的誤區,可以概括為“兩個極端”和“三個代替”。首先,是“兩個極端”。一方面是“用而不得”,由于數字媒體的出現,學校也都配備了相應的硬件設施和設備,但是習慣于傳統教學方法的教師會認為,如果要使用數字媒體教學就意味著要花費大量的時間來制作課件,就沒有過多的時間對教學方案進行仔細的斟酌,對于課堂教學的效果也沒有十分的把握。因此,這些教師認為使用數字媒體教學使他們不僅要花費大量的時間制作課件,而且教學效果還是未知數,可能會得不償失。而另一方面則是“為用而用”,就是說在數字媒體引入課堂教學后,學校積極建立了數字媒體教學的基礎設施和設備,并且對數字媒體教學進行了一定的宣傳和要求,部分教師就會認為無論是哪一種課程,都要通過數字媒體進行教學,也就是說課堂教學必須要數字媒體的配合。這種情況是很常見的,尤其是在大型的公開課或者是一些參賽的課程中,對于課件的要求就是必須要將影音、圖片、三維立體動畫進行結合,而且對于課件的要求就是難度程度越大越好、內容越豐富越好,只有這樣才能夠吸引學生或者是評委的注意力。而這種“為用而用”的認識誤區使得教師在數字媒體教學的課堂上更多的是關注形式,畫面過于豐富,很難集中學生的注意力,而且課堂教學的內容不夠專一,學生在學習的過程中很難接受。其實部分課堂可以不必采用數字媒體的教學方式,它是一種輔助教學的方式,但是不要強行地讓小黑板變成了豐富多彩的屏幕,要適可而止,適當地配合使用。其次,是“三個代替”。第一,數字媒體課件代替教師。教師在課堂教學的過程中對照著課件閱讀,對于學生的反應絲毫沒有察覺,不管他們是否聽懂、是否存在疑問。第二,數字媒體教學取代傳統教學。教師在教學的過程中完全用數字媒體代替傳統教學。第三,數字媒體代替藝術設計學習。很多教師在教學的過程中習慣于依賴數字媒體,總是在學生存在疑問的時候誤導學生拷貝老師的光盤進行研讀學習,曲解了課堂教學的真實意義。
2高職藝術設計專業數字媒體教學的對策研究
2.1加大資金投入量,強化數字媒體培訓
要想改善數字媒體教學的現狀,首先就是要完善數字媒體教學基礎設施設備,加大對相關資金的投入量。學校和政府相關部門要提高對現代化教學的技術設施設備的推動工作,加大對教學設施設備的資金投入,按照數字媒體現代化的建設要求進行設施設備的完善。其次就是要增強師資力量。學校應提倡“走出去、請進來”的政策,對于數字媒體教學模式采取開放性的政策,加大對教師數字媒體教學的培訓,使其能夠盡快地熟悉數字媒體教學的方法和步驟,掌握基本的操作方法,提升教師的課件制作水平,進而改善教學現狀,提升教學質量。
2.2更新教育觀念,整合教學理念
高職藝術教學采用數字媒體的教學方式是依托于現代化教學的發展,是將數字媒體運用于教學中,數字媒體是一種教學輔的工具,而不是將傳統的教學方法進行全盤的否定,兩者是相互配合、相輔相成,共同來達成教學的目的。教師在教學的過程中要積極更新自己的教學觀念和思想,要學會將現代化的數字媒體教學與傳統的教學手段和方法進行融合;在運用的過程中既要了解數字媒體教學的優勢,也要了解其中可能存在的弊端,將二者進行有機的結合,優勢互補,而不是完全替代。
2.3發揮主導作用,注重師生交流
在利用數字媒體進行教學的過程中,由于課堂上的教學內容比較多,信息量相對來說比較大,教師在教學的過程中相對于傳統的教學來說節奏相對較快,而這就導致學生在一定的時間內難以適應這種快節奏的教學方式,也一時很難消化教學的內容。而在這種情況下,教師要以學生為主,充分發揮自身的主導作用,扮演好自己在課堂上的角色。在采用數字媒體教學的過程中,教師要時刻關注課堂上學生的反應,要與學生及時地交流和互動,課件也要反映與學生的互動內容,這樣一來有助于師生之間的交流互動。
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針對上述問題,筆者提出了兩大方向的改革意見。
一、對專業側重點的把握
在課程設置上一定要有側重點。一般來講,國內現在數字媒體專業大致分為以下幾類:三維動畫、二維動畫、影視后期制作、靜幀建模技術、空間設計、平面設計。幾個專業是系統而全面的大領域。比如三維動畫,它的制作過程就是一個完整的流程,在這個流程下分工要求明確精細。前期部分包括故事原稿、角色原畫、分鏡頭腳本。這里需要有一定戲劇文學修養的人才,以及具備美術手繪能力的設計者等。中期部分包括創建三維模型、材質貼圖、制作動畫、攝像機燈光、渲染輸出。這也是一個十分龐大的體系,流程繁雜,需要建模師、動畫師、渲染技師等人才。后期部分就是把整個渲染出來的鏡頭在后期軟件中進行組接,加以特效,這個部分需要有一定制作能力的后期制作人才。所以單單一個三維動畫我們就可以看出涉及的面是非常廣泛的。無論是在理論上還是軟件上都有著大量的課程需要開設。同樣,其他分支也有著自己的一系列主干課程。但是筆者在教學實踐的兩年中,發現目前存在的最大問題就是專業沒有側重點。簡單地認為學生把數字媒體的相關軟件或某些公共理論學完就樣樣都能做了。所以,對專業側重點的把握是目前數字媒體專業亟須解決的最大問題,只有專業側重點明確才能更好地為教學實踐服務,才能培養出符合社會需求的專業人才,才能適應現代社會分工越來越精細的需求。
二、對教學實踐的要求
數字媒體是一門創意產業,該專業需要適應時代潮流,具有創新精神,因此該專業應以實踐為主。主要是兩個方面的不同實踐。
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Digital Media Art "Visual Language" Teaching Reform and Practice
SONG Can, HE Libo
(College of Fine Arts, Jishou University, Zhangjiajie, Hu'nan 427000)
Abstract Visual language as the traditional film and television professional foundation courses, the traditional theory of teaching has failed to meet social needs. This paper attempts to explore the main visual thinking through training, increasing training and practice teaching reform practice assessment methods so that students can better grasp the visual language curriculum knowledge. In traditional film language theory, based on the interpretation of a classic case of the pull-tab, material shooting clip training, the creation of actual work projects, and professional writing combined with theory and methods, such as education reform measures. By understanding the classical theory of film students of language, train visual language professional awareness, master basic skills clip, and ultimately guide the specific creation.
Key words digital media; visual language; practice teaching
影視作品是由畫格構成鏡頭,鏡頭組成鏡頭組,鏡頭組構成情節段落,再由情節段落組成完整的作品。高水平的影視動畫作品蘊藏著豐富的設計思想和獨特的審美價值,但無論怎樣的精彩美妙,創意和制作上都必須考慮到視聽語言的靈活運用。
1 前期理論講授和拉片解讀
有些數字媒體專業的學生認為,學數字媒體就是用電腦,什么FLASH,MAYA 之類的,以為電腦就是全部,很多同學都只在乎手頭工夫,來到大學只是想把電腦軟件學好了,畢業后去謀一份美差,更有甚者認為視聽語言和數字媒體并無多大聯系。視聽語言作為專業課程,主要解決圖像、符號、聲音、運動等元素如何在時間軸線上傳達信息的問題,知識點主要包括:拍攝機位與角度、景別、運動攝影、蒙太奇、聲畫關系與剪輯等。
學生們普遍認為本課是一門單純的影視基礎理論課程,從而忽略了理論學習與創作實踐的結合,更意識不到其對于科學正確的專業創作觀樹立的積極意義。實際本門課程需要學生通過學習影視語言的經典理論與現代觀念,結合實際影視動畫作品案例的分析研究,頭腦中逐步形成自主的“鏡頭感”專業意識,真正掌握和形成自覺的視聽思維,最終能夠潛移默化地指導專業影視動畫創作。
讓學生掌握基本的視聽語言理論是必須的,如果不知道景別、拍攝機位和角度、運動鏡頭、蒙太奇、剪輯等基本理論,他們在實踐中就會犯一些常識性的錯誤。
在這門課程的理論學習過程中,教與學是相輔相成的,作為教的一方,可以結合經典的拉片片段實施合理系統的教學內容,適當地給學生安排課后作業,讓學生在學習到理論知識后加以實踐,這樣就更能有效地加深學習印象。比如講到鏡頭時,不妨讓學生動手逐個分析鏡頭,以《天空之城》為例,片頭就運用了62個不同角度、不同景別和運動方式的鏡頭,用不同的構圖形式來表現具體的故事情境。學生用表格的形式截圖分鏡臨摹影視段落畫面、用秒表計算每個鏡頭的時間,撰寫拉片分析報告,這些小作業也就是同學們應用視聽語言的一個專項訓練了,通過這種訓練,同學們也就更能深刻理解視聽語言的具體內容。
2 中期素材拍攝剪輯訓練
在教學中,采用理論實踐相結合的教學方式,壓縮理論教學時間,增加實踐訓練,這樣就能更直觀地讓學生掌握視聽語言的課程知識。學生的影視理論學得到底如何,最終是要通過他們的作品來體現的。在視聽語言理論學習、案例分析及剪輯實踐之后,學生已具備了一定的初步視聽知識與創作意識,這時能進入真正的“實戰”創作是非常可取的方法。
增加學生的實踐訓練,首先可以從模仿優秀的影片開始,比如影片《無間道》中的兩人對話場景,要求同學們只需掌握電影片段中出現的鏡頭和鏡頭調度,據此揣測導演的用意和所表達出的意境,然后分組找演員進行拍攝,這樣就基本掌握了內反拍和外反拍的技巧。
其次,學生自己的原創拍攝,會要求學生在拍攝前做好詳細的案頭工作,從劇本創意、畫面分鏡,到現場機位調度草圖等都嚴格審查。正式剪輯之前學生須反復對原始素材進行鑒別,并對素材做文字記錄,然后設計剪輯提綱,看其是如何構成一個符合影視語言語法的可以完成敘事或表意的意象群落。以3~5個同學為一組,讓他們根據老師的命題,自己寫腳本,畫分鏡頭,拍攝長鏡頭場面調度、蒙太奇練習、越軸練習、對話練習等,掌握最基本的視聽知識。學生把作品拍攝出來之時,他們對于生活世界的不斷體察和思考也隨之增加。這樣從自身的操作中,就能更好地掌握所學的知識,還能學到很多書本上沒有的知識。正式剪輯之前學生須反復對原始素材進行鑒別,并對素材做文字記錄,掌握影視動畫剪輯的技巧規律。將前期拍攝的鏡頭挑選、刪除、組合和排列,它最終給人的不僅是視覺心理上的流暢,更讓人從中獲得一種積累性的效果。學生也會更深認識到影視動畫中的時空處理不是隨意的,需要符合蒙太奇的心理基礎和視聽語言的藝術感,這樣才能根據自己的經驗和想象去聯結鏡頭語言中的時間空間結構,從而創作出更專業更具想象力的作品。
3 后期考核與教改成果展望
篇13
文獻標識碼:B
隨著數字多媒體技術的日益完善和成熟,人們的生產方式、工作方式、學習方式、生活方式乃至思維方式都發生了巨大的變化。愈來愈多的手工勞作被多媒體技術所取代。這對我們高等院校尤其是藝術院校提出了新的任務和更高的要求,具體的教學內容、教學方法、教學手段和人才培養方向也將發生巨大的變化和改革。
1多媒體教學比之傳統教學的優越性
數字多媒體系統在教學上的運用標志著教學媒體質的飛躍。由于數字多媒體的介入,讓我們的教學手段及表現豐富而生動了起來,相應的教學效果也得到充分的提高和完善。通常人們將計算機俗稱電腦,簡言之即它是人腦的延伸,它的活動范疇模擬人腦的思維模式,是人類思維活動的結構、功能及其規律的再造。而優于人腦的是它的記憶能力、儲存空間、高速運算、邏輯判斷、自行運行等,都是人腦所不能及的。90年代出現的信息領域的又一次革命,將文本、圖形、形象、視頻圖像、動畫和聲言等運載信息的媒體集成在一起,通過計算機綜合處理再集中控制,快速展現出豐富多彩的集圖、文、聲于一體的信息,同時提供生動、友好、多樣化的交互方式,這樣便出現了數字媒體技術。
傳統的教學方式一般是由教師、學生、媒體三個要素構成的,缺一不可。一般以教師語言、課本、板書、實物、模型、掛圖等為主,學生被動聽講。在紙張上練習的方式無法方便靈活地修改,存在一定的局限性。而多媒體教學直接、生動、形象,引起學生的濃厚興趣,從而獲得意想不到的的教學效果。在藝術院校,多媒體徹底改變了學生們對著滿桌的顏料、筆和稿紙不停地畫了改,改了再從新來過那么折騰的習慣了。只要在電腦桌前,動一動鼠標,平面的廣告、標志、設計方案、服裝樣稿、畫稿樣式、二維動畫等均躍然紙上;三維的室內效果圖、栩栩如生的造型、卡通的三維動畫設計作品等都可以方便快捷地實現;還可以進行電影的后期制作,利用計算機多媒體的特殊動畫特技,給電影帶來特殊的效果等。多媒體豐富的色彩、快速的生成、便于修改、復制、拼接等優勢正部分的逐漸取代過去傳統的顏料和筆的功效。
數字媒體的另一大優勢是優良的視覺和聽覺效果。而視覺、聽覺是人們是接收信息、獲取信息的主要渠道。利用多媒體將儲存的大量信息傳遞給學生,多媒體形象生動的演示對學生產生強度的感官刺激,引起學生高度集中注意。如果沒有集中注意,感知就不會產生強烈觀察力。而觀察力是在感知過程中并以感知為基礎形成起來的,離開了感知也就沒有了觀察。利用多媒體的優勢引人入勝,可以不斷提高學生的品質,使學生心理活動處于積極狀態。激起學生極大的學習熱情。
多媒體教學要求所有的課程均使用電子教案,也即所謂的課件。老師基本上和同學是互動的,學生的作業也可以上傳到老師的網址或郵箱,馬上可以獲得老師的修改意見和建議,學生也可以加入自己的想法和設想。學生在學的過程中不再是被動的接受,而是有選擇的介入,既可以是配角,也可以是主角。
在藝術院校,藝術欣賞課或講座過去需要去圖書館查找圖片,翻拍成反轉片由助教利用幻燈機播放,教授在一邊講解;音樂需要去資料室準備磁帶或唱片,再利用機器播放,要準備的東西一大堆,不但需要老師做大量的準備工作,還要講解,音響效果也不盡如意。現在利用光盤的大容量,將事先準備好的課件直接播放,圖片的解說一目了然,還可以在強調部分制作動畫以引人注目,學生也可以拷貝回去慢慢消化。通過多媒體輔助教學網,老師和學生可以實現資源共享、互動對話,根據自己的水平直接點播,以最直接、最省力、最快的速度吸取全世界的尖端知識。總之,多媒體教學的優點數不勝數,其優勢決定它將逐漸取代傳統的常規教學模式。
2多媒體技術在藝術教學中的應用
數字媒體的強大優勢及不斷發展的新技術在各行各業的應用也得到極大的發揮。在教育系統以數字媒體為代表的現代化教育設備已經走入了校園,并逐步構成多媒體教育的重要組成部分。所謂多媒體教學,就是授課的老師利用計算機將授課內容制作成集文字、圖形、聲音、動畫和視頻為一體的電子文件,稱為課件,在上課時播放。與傳統的教學模式的五個一(一塊黑板、一支粉筆、一張嘴、一本教材、一本教案)相比較,具有更為豐富的內容和表現形式,更高更快地傳遞的效率,以及更好的交互性和共享性等。傳統的教學中宏觀的自然現象、逝去的景色等事物,因受時間和空間的制約而無法讓學生感受,微觀的事物和微小的變化也無法通過儀器讓學生觀察,這些都是傳統教學無法表達的。數字媒體可以為學生提供形象生動、內容豐富、直觀具體、感染力強事物,使學生看到在運動、發展、變化的事物。學生可以通過聽、視、評、悟充分感知原先較為抽象的教學內容,實現從具體到抽象的認識規律,從而保證了教學活動的順利進行。
例如藝術院校的三大基礎課程:解剖、透視、構成,屬于美術―設計類本科生為主的基礎訓練課程。傳統的教學模式是采用素描、色彩等基礎訓練課目,反復練習。需耗費大量課時講解解剖、透視、構成三大環節的基礎性知識,學生還不易理解。在視覺藝術高等教學課程中,解決造型的基本訓練的課程,在日本叫“觀察”,在歐洲叫“寫生”,在中國還叫“素描”,目的都是要訓練學生對物體的狀態有準確的分析和較強的表達能力。人體寫生是素描高級階段必須包括的課程,以往解決人體解剖問題,只能依靠少數標本和醫用圖片進行,這些教具不但無法供學生從專業的角度理解人體結構,而且無法據此做出個別或組合的深入課題。利用多媒體可以生動形象地再現人體結構、肌肉組織、骨骼分配等,隨意地進行拆分組合等演示給學生觀看,便于理解和掌握。同樣對于建筑物體/抽象符號重要環節結合相關課程的教學內容、方式,抓住三個重要環節,以多媒體的動畫圖形聲音解說及文字著作結合演示的形式,采取直觀教學為主要的表現方式,突破了原有課程的局限性,具有節約資金、課時,易懂易學,利于普及、實施等優點。
透視課程往往枯燥乏味而使學習者厭煩,因為透視知識僅靠文字和圖表無法充分說明。利用多媒體從建筑和室內外陳設品的三維圖例出發,根據透視教學的通常規律進行攝影線路的動畫安排和相關物體的重復比較、組合,使學習者能以最快的方式、最方便的途經理解藝術設計類所需的透視知識的基本內容,還可以安排各種形式的課程練習。
構成課程的練習內容,中外院校現行的標準和目的差距較大。對于先進“構成”課程的內容,可利用計算機多媒體制作一系列二維、三維的抽象化符號間的比較圖形,供學習者進行全方位的對比、組合的研究,以最快捷地方式掌握基本的構成知識。還可以任意做各種不同類型、課目的構成方面的課程練習,對物體的抽象“形式感”涵義進行充分地研究和表達訓練,理解并掌握對特定平面和空間內特定范圍的處理能力。
數字媒體在藝術類基礎教學的具體表現有以下三個方面。
① 解剖:從人體結構入手,用三維動畫的方式制作出人體的所有骨骼系統和肌肉系統,進行一系列全方位、多角度、個體或組合的展示,并設置課程練習,使學生迅速理解人體的基本結構,認識素描人體寫生中最不易掌握的基本結構知識。而原來的藝術類解剖教學基本依賴于少數低質量的實物標本和書面圖片,有很大的局限性。
② 透視:從建筑空間結構入手,用三維動畫的方式制作成能全視角表達的一系列個體或組合物體,來展示最基本的透視概念,并設置多種課程練習。以最直觀的視覺形式使學生快速理解并掌握原來教學方式中非常難于表達的透視學基本知識。
③ 構成:從平面和立體物像處理的視覺范圍入手,制作出一系列單元物表對比圖像,來充分展示特定畫面或空間內彼此狀態對比的諸多構成元素:粗糙與光滑的肌理構成處理,明快與陰暗的光影構成處理,點、線、面的狀態構成處理,激烈與平和的情緒構成處理,主體與陪襯的聚散構成處理等等,并設置課程練習,使學生迅速理解視覺藝術中構成原理的基本知識。
3數字媒體教學目標和方向
隨著現代社會對人才的要求變化,原來的教學模式已無法滿足社會需求。現代要求綜合性的人才,需要的多層次、多類型、多規格、要求從意識、品質、知識、能力等多方位考慮。因此藝術設計專業教學決定了承擔不同的人才培養任務,改革勢在必行。藝術設計需從實際出發,對所培養目標、教學模式、課程設置體系、教學內容和教材等,多方均須進行適當、系統的改革,突出對學生的綜合素質、適應能力等培養為主線提高整體素養的教學模式。從社會實際需要出發,有針對性地構建學生的知識、能力、素質結構訓練;強化專業知識的學習和運用,全面完善、充實教學內容。
數字媒體教學對教師提出了更高的要求,師資隊伍的建設打破原有的基礎課教學格局,超越單純技巧和經驗的傳授,大膽進行人才培養模式改革。藝術設計是多學科綜合知識的集結,在具體設計中,難以確認固定的秩序和搭配關系,因此拘泥于課堂常規教學形式,無法滿足實際需要,努力實現人才培養模式的多樣化是人才培養模式改革的一個重要方面。