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          娛樂消費論文實用13篇

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          娛樂消費論文

          篇1

          本文作者:徐嘉工作單位:吉林省社會科學院

          服務業發展因素

          (一)服務業的發展水平較低首先,文化娛樂服務業尚處于起步階段。吉林省的文化娛樂服務業雖然有一定程度的發展,開拓了新的領域,旅游會展、教育信息等發展趨勢良好,但跟發達地區相比,文化娛樂業占現代服務業的比重仍不高,服務水平也有限。其次,從業人員結構上,以演出業的二人轉為例,目前市場稀缺的是具有高素質的創作人員,而現實是多數從業演員文化素質不高,表演作品的文化內涵缺失、作品質量得不到保證。再次,人們生活水平提高的同時,新的文化娛樂消費需求層出不窮,新興文化娛樂方式發展明顯跟不上市場的個性化需求,比如現在高薪缺人的心理咨詢、體育陪練、一對一的繪畫、聲樂教師等需求,能提供服務的中介和機構寥寥無幾。(二)服務業信用體系不完善服務產品投訴:諸如,教育質量、書籍盜版等。服務業務范圍投訴:諸如,體育健身行業私自擴大經營范圍開展醫療美容業務;教育機構聘請無從業資質人員上崗;娛樂業從事無照和超范圍經營現象普遍。服務質量投訴:諸如,旅行社強制游客購物,更改旅游線路等。娛樂場所實施強制消費,服務態度差等。虛假宣傳消費陷阱:諸如,網絡和電視購物、休閑娛樂行業以虛假的折扣、充值卡、會員卡等形式欺騙消費者等。(三)服務市場秩序混亂主要表現為一些壟斷服務行業的不平等條例,侵害了消費者的利益。電視、電信服務業:網速提升緩慢,價格高。收費標準的制定權都在經營者手中,收費不透明,維權困難。強制消費、私開流量屢見不鮮。針對通訊信號弱,固定電話故障、網絡維修、有線電視保修等服務不及時的情況更是普遍存在;網絡服務:網絡文化娛樂缺乏有效監控,黃色暴力缺乏有效分級機制,網吧監管不到位,未成年人的網絡游戲沉迷問題等。(四)服務價格偏高當前,吉林省絕大多數的文化娛樂服務產品,都缺乏統一的、權威的、客觀的價格標準。這樣在消費過程中,會造成服務質量差異大,服務收費混亂,文化娛樂服務業經營不規范,行業難以發展。吉林省的演出市場缺乏收費標準,電影收費偏高,這在全國都是普遍現象,在一定程度上影響了消費者的觀影頻率。演出市場定價更為隨意,演唱會、音樂會等娛樂活動的價格偏高,基本超出了中等偏下收入群體的支付能力。另一方面,吉林省文化娛樂場所和設施還沒有達到廣覆蓋,在一定程度上影響了文化娛樂消費的推廣,硬件資源的短缺勢必會影響到消費價格的形成。

          消費觀念與習慣因素

          吉林省居民的觀念比較保守。從消費環境來說,吉林省服務業發展相對滯后,人們對服務性消費的觀念多數還停留在生活必需的層次,還未上升到精神文化層次。這反應在吉林省網絡文化服務業開展緩慢。從消費資金角度來說,吉林省信貸消費發展滯后,由于社會信用體系的不完善,居民消費觀念的現金化,導致超前消費,信貸消費發展緩慢。讓居民適應并逐漸愿意采用多元支付方式來進行文化娛樂消費既要解放群眾的觀念,更要有跟得上的配套設施。從居民生活習慣來說,由于東北的天氣情況制約,多數文化娛樂服務性場所營業時間有限,而且居民中具有晚上消費習慣的人不多,再加上一年當中冬日夜晚寒冷不適宜戶外活動,造成吉林省的夜生活與一些城市相比較貧乏,種類單一,對文化娛樂消費有一定的影響。

          篇2

          1.1 四川省城鎮居民體育消費需求的經濟基礎

          自改革開放以來,四川省社會經濟迅速發展,據四川省市省統計局調查數據顯示:2008年城鎮居民人均可支配收入達12789元,人均生活消費支出為10302元 [1]。國民經濟穩步發展有力地保證了全省各項事業的發展,城鎮居民收入得以增加,生活水平得到改善,消費目標向娛樂、精神消費轉移,體育消費也逐年增長。伴隨著全民健身活動的開展,花錢買健康已成為眾多城鎮居民特別是體育健身娛樂消費者的一種共識。

          1.2 體育消費動機

          消費動機是誘發和維持人們進行體育消費以達到個人對體育需求目的的內在動力。體育消費行為則是這種內在動力的結果[2]。通過對四川省各年齡組城鎮居民進行體育消費動機調查結果統計發現,四川省城鎮居民進行體育消費動機的排序依次為:身心健康動機;休閑娛樂動機;調整心情動機;健美體形動機;社會交往動機;體驗樂趣動機。其中,前四項平均選擇率達到86.92% 。這一點充分說明城鎮居民的思想進步,思維活躍,體育消費動機和態度是積極的,這種積極態度將為全面健身計劃實施、參與體育的人口增加及誘發體育消費和促進體育市場發展奠定基礎。

          1.3 體育健身消費動機水平的比較

          四川省城鎮居民在體育消費動機水平上也存在明顯差異,其一,男性的休閑娛樂動機和健美體形動機明顯高于女性,且消費價值觀也存在性別差異。其二,不同年齡群體在健身娛樂消費的金額上明顯不同,中青年群體明顯高于老年群體,老年群體更講究消費需求的實效性,他們進行體育消費主要是追求健身效果, 自娛自樂,并不存在多少貨幣支付行為,而中青年群體既追求健身效果,同時也追求娛樂休閑。其三,不同職業和文化程度在體育健身娛樂消費價值量上也存在差異。

          2 四川省城鎮居民體育消費形式與特點分析

          從居民的體育消費形式上來看,24~45歲城鎮居民消費比例較其他年齡段要高, 首先是體育實物消費,實物型體育消費是指人們在參與體育活動中消耗的實物產品。其次是體育信息消費,是指人們購買體育類期刊、書報或觀看各種體育比賽、表演等所進行的消費,這類消費正逐漸上升。最后一類是觀賞型體育消費,觀賞型體育消費增長較快,消費比例居中。隨著經濟的發展,運動水平的提高,觀賞型消費支出會增大。四川省的體育消費支出從整體排名來看,處于中上水平,高出全國水平,處于西部領先水平[3]。隨著社會經濟的發展,城鎮居民的體育消費需求進一步加大,四川省體育消費市場將會展現出更大的潛力。

          3 對四川省體育消費市場發展的思考

          3.1 以城鎮居民體育消費選擇和能力為立足點開發體育市場調查表明,四川省城鎮居民體育消費行為和消費能力存在明顯的消費主體特征,體育論文范文根據年齡、性別、收入、職業和生活水平消費的城鎮居民依其體育消費動機和消費承受能力對體育服務產品消費做出切合實際的選擇,因此,開發與之相適宜的體育消費市場,不斷推出符合各類消費群體需求的產品以滿足居民日益增長的體育消費需求,并根據區域性經濟發展水平,確定體育市場的走勢。

          3.2 培養體育市場消費主體,強化群眾體育消費意識和行為。體育人口、體育消費需求和體育消費水平是決定體育市場大小的三個基本要素,因此,努力培養體育市場的消費主體,積極倡導和鼓勵群眾進入體育市場參與體育消費。在不斷開發多樣性體育市場、提高體育物質產品引發居民體育消費欲望的同時,配合各種媒體宣傳以強化城鎮居民體育消費意識和行為。

          3.3 加大體育健身娛樂市場和競賽表演市場的開發力度

          體育娛樂健身市場和競賽表演是體育產業的核心市場。重點開發強身健體、歡度余暇、愉悅身心和體育康復等健身保健市場;體育競賽表演市場也應重點開發那些進入職業化管理且競技水平高的、觀賞性極佳的各類競賽項目,在此基礎上逐步開發社會體育活動競賽市場和商業性競技市場,以高品質服務吸引消費者進入該類體育市場。并且不斷完善體育市場體系,加強對體育市場經營、管理專門人才的培養。

          4 結論與建議

          (1) 四川省經濟持續穩定發展使城市居民收入逐年增長,不僅使居民消費支出連年增加,而且有一定剩余,為體育消費奠定一定的基礎。

          (2) 強身健心、防病治病、休閑娛樂是四川省市城市居民消費的主要動機。

          (3) 中青年是四川省市體育消費的主要群體,24~45歲居民消費比例較其他年齡段要高。城鎮居民體育消費支出水平從整體排名來看,處于中上水平,高出全國水平,處于西部領先水平。

          (4) 四川省城鎮居民體育消費水平普遍偏低,呈兩頭高,中間低的發展態勢,隨著社會經濟的發展,信息消費和參與消費將會有很大的提高。

          (5) 加快體育產業發展,加強體育消費的宣傳力度,并加強四川省體育娛樂健身市場和競賽表演市場發展,為我市居民提供良好的消費條件。

          (6) 加強宣傳與體育消費引導,引導人們合理支配時間,拉動體育消費。運用價格杠桿,刺激中低收入者體育消費需求,創新體制機制,加快體育產業發展。

          參考文獻:

          [1] 2008 四川統計年鑒 [M] 中國統計出版社,2008.06.

          [2] 肖沛雄.論體育市場和大眾傳播[J].體育科學,2001(21) 5-8.

          篇3

          一、體驗經濟時代娛樂業成為新的消費熱點

          體驗經濟的興起,消費者已突破傳統的消費心理,消費目的不再單純地為得到某種商品或服務,而轉向追求趣味性、時尚的消費,通過娛樂體驗的方式獲得滿足感,休閑娛樂已經成為生活體驗的重點。全球經濟發達國家,娛樂業占服務業的比例高達25%,“娛樂”因素在內的服務業占到GDP的30%以上。世界著名企業均通過介入娛樂產業獲得了巨大的經濟效益,如索尼、百事可樂、微軟等。娛樂作為國家生產力水平衡量標準和社會文明評價尺度正在成為新的“世界通貨”,娛樂消費正在成為全球經濟發展的新引擎。據美國《時代》雜志報道,目前美國人有1/3時間、2/3收入用于休閑娛樂,有1/3的土地面積用于休閑娛樂。隨著我國人們生活水平的不斷提高,人們也開始注重生活質量,集購物、休閑、娛樂為一體的體驗消費無疑是意義最豐富的一種消遣方式。

          二、國際商業呈現出零售與娛樂融合的發展趨勢

          國際商業的研究表明,現代城市零售系統不斷拓展、商業購物和娛樂消費走向多元化,娛樂與購物的相關性大大提高,娛樂業與非娛樂業界線模糊。商業已經不僅僅局限于傳統的單純購物,而是集品質購物、特色娛樂、生活休閑于一體的消費體驗,呈現出零售與娛樂相融合的發展趨勢。一些零售店注入娛樂活動,引誘顧客在購物環境中度過休閑時光,人們在零售店的環境中,體驗購物、娛樂、教育樂趣。購物中心規劃設計滿足了人們購物、休閑、娛樂一站式需求,其功能布局從購物中心提升為生活休閑娛樂中心。一些產品將娛樂體驗融入產品的設計,給消費者帶來感官上的愉快體驗。

          (一)娛樂與零售相結合的購物中心

          娛樂化成為購物中心一部分已成重要趨勢。Shopping Mall起源于經濟發達的美國及歐洲,強調多功能、一站式、休閑性,打造“購物+N種娛樂”購物娛樂化的模式,以滿足購物、文化、娛樂和餐飲等多種需求,推動了娛樂購物一體化的發展。世界上購物中心引進的娛樂業態包括溜冰場、KTV、游樂場、兒童樂園、高爾夫練習場、蹦級、海底世界和賭場等等,這些娛樂設施可以滿足兒童、青少年、家庭、退休的老人、職業人群等各個年齡段消費者。據統計,在90年代的最后5年中,英國25%的新建購物中心開發設計方案中都包括了娛樂設施,2000年這個比例上升到了38%。近年世界新建和改造大型購物中心中休閑娛樂類設施一般占到總量的60%以上,休閑娛樂已成大型購物中心的主導定位模式。如美國明尼蘇達州明尼波利亞的“Mall of America”包括占地7公頃史努比主題公園、120萬噸水族館、兩層高18洞小型高爾夫球場及一些傳統商業娛樂設施,如14屏幕的電影院等。加拿大West Edmonton Mall擁有人造海灘沖浪、游樂園、迷你高爾夫球場、賭場、蹦高等先進娛樂設施,除此之外還有海豚表演、水生動物展、樂隊表演等免費娛樂項目。

          國內傳統購物中心的最佳黃金比例是購物、餐飲、娛樂各為52:18:30,目前這個黃金比例正在被逐漸打破,最主要的表現是零售的比例在不斷縮少,而餐飲、娛樂等的比重在加大,出現購物、餐飲美食、休閑娛樂“三駕馬車”聯袂主演的新超大規模購物中心(Shopping Mall)模式。如香港又一城有歡天雪地溜冰場、人造海灘沖浪、蹦高、游戲機、游樂園、最大的書店葉壹堂、電影院、玩具反斗城等娛樂設施;深圳歡樂海岸餐飲娛樂體量約占50%以上。

          (二)零售店鋪注入娛樂元素

          娛樂化趨勢不僅出現在購物中心,一些零售店鋪也在體現購物過程中的娛樂休閑化,引誘顧客在購物環境中度過休閑時光,人們在零售店的環境中,體驗購物、娛樂、教育樂趣。娛樂化已經成為商店裝飾、服務的主要考慮因素。如巴斯.布洛商店戶外世界中,顧客可以學習如何綁魚餌,然后在店里的室內鮭魚池中試釣一下;他們還可以使用商店的步槍射擊場和弓箭射擊場。在奧西門運動商品連鎖店中,顧客可以在商店內的運動場上試驗一下運動設備。美國休閑設備公司(REI)的一家商店中,建有一座65英尺高的攀巖假山、一個35英尺的瀑布、一個用來測試雨具的人造雨房、一個長達470英尺的自行車與滑雪用具的試用道,只要你喜歡,你就可以馬上在相應的真實環境親身體驗到所要選購的體育商品。紐約第五大街旗艦店迪斯尼商店就是娛樂體驗的創作原型。香港麥當勞婚禮服務,鼓勵大家在麥當勞里舉行婚禮。波爾多斯書籍音樂店有店內咖啡廳和現場爵士樂演奏,星際好萊塢餐館的墻上放映好萊塢電影片斷、虛擬現實中心銷售名牌紀念品等。

          (三)娛樂主題融入產品體驗

          一些產品將娛樂主題融入產品體驗,通過顧客參與對產品的設計或生產來迎合消費者的個性化需求,給消費者帶來感官上的愉快體驗。生產“芭比娃娃”聞名的馬特爾公司提供顧客可任意選擇的芭比娃娃的膚色、發型、服裝等,甚至賦予娃娃的喜好和厭惡,當顧客收到專門為他們特制的“芭比娃娃”時,不僅符合他們個性,而且還有娃娃的名字、出生年月、個性分析和換洗衣服。美國女孩公司利用美國女孩文化的大眾性特點,向5~12歲的女孩提供洋娃娃、服裝、書及時尚配飾等目錄產品線,將娛樂和零售有機結合起來。美國廚師埃墨利爾·格拉斯通過生動的、幽默的互相交流,將烹飪轉化為吸引觀眾的娛樂秀,并使廚房里的對話成為男士間親密談話的內容之一。零售娛樂業這個結合了零售業和娛樂業的詞現在使用頻率越來越高,也正在成為一種新的營銷模式。

          (四)數字化娛樂成為新的亮點

          隨著互聯網和移動互聯的興起,數字化娛樂成為零售業新的亮點。座落在洛杉磯的數字化特色的娛樂餐廳UWINK將電子游戲的快樂、互聯網的便利性、良好的就餐環境融為一體,只要消費者進入餐廳,就可以和朋友邊玩游戲邊聯絡感情和就餐。據美國國內市場調研統計:46%美國人喜愛這種消費者互動的點餐方式和終端游戲形式的自主服務餐廳。日本服裝零售商優衣庫利用如人人網和新浪微博這樣的社會媒體渠道,通過在線游戲等模式,讓它的核心客戶群之一的中國大學生進一步增強對優衣庫的品牌認知與好感。

          三、基于娛樂體驗的零售商業規劃設計

          體驗經濟時代,國際商業呈現出零售與娛樂相融合的發展趨勢,因此,出現了一種多功能、多特點、全方位的購物生活形態——休閑娛樂目的地。休閑娛樂目的地是將娛樂、餐飲和零售設施整合在一起,創造了一種具有協同效應的新模式。娛樂、餐飲和購物設施獨自發生作用但又相互補充,提供的服務已經從單純的購物轉變成多樣化的商業(購物)、休閑(散步逛街)、娛樂(電影、演出)、餐飲(飯店、咖啡廳)、專業服務(如法律咨詢、公證)、健身保健(健身房、美容院),甚至包括教育(進修課程、培訓班、教育性博物館)、小型醫療服務(如牙醫、激光治療眼睛)、政府行政服務(如辦理證件、駕駛員書面考試)等。目的地項目創造的直接銷售額是購物中心項目的10倍以上(見表1)。

          本規劃設計前瞻性地將購物與公園結合設計,集中與分散相結合,在有限容積率下充分利用室外空間,突出商業的主題化、娛樂化、休閑化特征。以其獨特的主題景觀,將休閑娛樂、特色購物、主題餐飲整合在一起,創造一種具有協同效應的都市休閑娛樂購物公園型目的地,突破現有商業發展模式,引擎帶動商業發展,提升商業整體水平,提高市民生活品質,成為特色娛樂中心、都市休閑中心、品質生活中心。特色娛樂中心集室內室外休閑娛樂于一體,滿足中產家庭的娛樂需求;都市休閑中心充分利用公園景觀,滿足都市居民的日常休閑需求;品質生活中心集聚高品質商業業態,滿足高品質消費人群的一站式消費需求。

          (一)主題化

          商業的主題化特征主要通過以主題劃分功能區、與主題相匹配的建筑設計,以及引進與主題相一致的商業品牌來實現。

          1.以主題劃分功能區

          都市休閑娛樂購物公園型目的地可以將以主題劃分功能區,形成以濱水主題的集中消費區為核心,動漫、探險、科幻、自然四大主題消費群落為特色,集中與分散相結合、室內與室外相融合的功能布局。濱水區主題消費區通過水上娛樂區、濱水購物區、水景酒店、水族館、水上秀場等打造以水景為特色的全家人歡樂消費空間;動漫主題消費群落通過夢幻娛樂中心、夢幻主題餐飲、夢幻主題商店、夢幻主題樂園打造以夢幻為特色的夢幻主題消費地;運動主題消費群落通過探險游樂場、冒險體驗區、運動天地、運動主題餐廳、運動主題商店等打造以探險為特色的運動主題消費地;科技主題消費群落通過科幻娛樂中心、科技生活館、科技主題餐廳等打造以科幻為特色的科技主題消費地;綠色主題消費群落通過綠色市集、休閑廣場、園景餐廳、都市農園、綠色生活館、養生休閑中心等打造以綠色有機為特色的綠色主題消費地。

          2.建筑設計與主題相匹配

          都市休閑娛樂購物公園型目的地可以通過建筑設計來表現主題和傳達體驗,建筑設計與主題相匹配,綜合造型、裝修、環境、動線、照明、技術和材料等元素集中統一打造項目的特色。如濱水主題消費區可以將建筑設計與水景景觀融為一體,創造零距離的親水休閑空間,打造特色的親水娛樂設施。夢幻消費群落可以通過局部動漫景點的設計、以動漫元素為主的室內外設計等打造充滿夢幻色彩的消費環境。

          3.商業品牌與主題相一致

          都市休閑娛樂購物公園型目的地可以通過與主題相一致的商業品牌的引進來打造項目特色。如動漫主題消費群落以動漫文化為特色,形成以動漫品牌為核心,兒童品牌、年輕時尚品牌并存的多元化商品結構。向動漫愛好者出售各種動漫模型、動漫服飾、動漫生活用品、動漫食品,引進各種兒童玩具、兒童服飾、兒童食品以及具有夢幻、卡通色彩的年輕時尚品牌。運動主題消費群落以探險運動為特色,集聚探險品牌、體育運動品牌、戶外休閑品牌。科技主題消費群落引進蘋果、三星、佳能、索尼等品牌旗艦店,集最新電子、電器、數碼、IT等科技產品展示、、銷售于一體。

          (二)娛樂化

          娛樂是一種最古老、最普遍的體驗之一,幾乎沒有哪種體驗會排斥那些促使人們開心大笑的娛樂瞬間。都市休閑娛樂目的地商業中心的娛樂化特征源于消費者消費需求層次上升所帶來的娛樂體驗的膨脹,消費者希望在這里體驗到新的生活方式和消費時尚。一般的傳統購物中心以購物功能為主,餐飲、娛樂功能所占比例較小,都市休閑娛樂購物公園型目的地應該增加娛樂商業業態比例,娛樂與購物融為一體,以娛樂為引力點帶動銷售。娛樂活動可占其可出租面積的30%以上。如可以匯集最新的科幻娛樂項目,充分利用園區水資源開發適合各個年齡段的水上娛樂項目,運用現代科技打造以探險為主題的高仿真探險游戲等。

          (三)休閑化

          20世紀90年代中期,開始出現“Demall”的設計觀念,即將傳統購物中心的頂揭開,使之室外化,讓購物者有更大的視野和自然景觀。如位于美國的時尚島購物中心采用露天式的布局,環境優美、充滿自然情趣。入口瀑布給人以視覺和聽覺刺激;綠樹峻石所圍成的天然湖泊,再配以蜿蜒的水上滑道,嬉戲其中、妙趣橫生,整個建筑群被掩映在繁茂的熱帶叢林中,為游客在市內炎熱的氣溫中能體驗到這里的自然清新,是旅游避暑的最佳場所。日本大阪是率先發展自然化生態型娛樂目的地商業中心的城市之一,其中Namba項目是獨具特色的生態購物中心,建筑面積達到32萬平方米,建筑師設計了一個帶有自然地貌特點的人造峽谷式的公園式購物中心,該峽谷的植物覆蓋2~8層建筑的上面,露天的坡道從2層逐漸走到8層,坡道兩邊可以進入不同層上的商店、餐飲與娛樂場所,在樹木、植被、瀑布、連接峽谷兩端的飛橋的襯托下,峽谷般壯麗的自然景象與建筑有機的結合在了一起。

          都市休閑娛樂購物公園型目的地可以充分利用公園自然景觀發揮休閑功能,將休閑與娛樂、購物融為一體,使購物環境開放化、自然化、生態化,如陽光、綠化、水景、舒適的溫濕度等,與自然和諧共生的環境是都市休閑娛樂目的地的吸引點。

          參考文獻:

          [1]鄭江寧,周春發.國外主題公園發展趨勢初探[J].高教與經濟,2004(2).

          [2]錢坤.主題體驗式購物中心設計研究[D].重慶大學碩士論文,2005.

          [3]城市土地研究學會.零售娛樂中心規劃與設計[M].沈陽:遼寧科學技術出版社,2006.

          [4]楊麟.現代城市公園的體驗式設計初探[D].華中農業大學碩士論文,2006.

          [5]羅建蘭.城市購物中心休閑功能的研究[D].南昌大學碩士論文,2007.

          [6]譚瑤.娛樂目的地商業中心設計研究[D].天津大學建筑學院,2008.

          篇4

          根據《大學生藍皮書:中國大學生生活形態研究報告(2013)》報告,中國大學生人均月消費支出945.6元,人均全年消費總額達到11 347元,超過全國城鎮居民人均可支配收入水平的50%。

          在大學生強大的消費能力驅動下,各路商家長驅直入,大學城商圈涌現。與大學生強大購買力不相稱的是,目前蚌埠大學城高校周邊的商鋪大多數還是處在分散運營、各自為陣的初始形態,對于商業的布局、人流的聚集以及規模商圈的形成帶來消極的影響。因此,需要對蚌埠大學城商業空間布局的進行研究,研討其商業類型、商業形態、發展優勢劣勢等,提出優化建議,以促進蚌埠大學城商業經濟的發展。

          一、蚌埠大學城概況

          (一)蚌埠大學城建設

          蚌埠大學城位于蚌埠市東郊龍湖東岸即蚌埠市龍子湖區,全境位于龍子湖國家4A級風景區東岸,北依高速鐵路蚌埠南站。大學城共占地10 000畝,共投資2 000億,建筑面積670萬平方米。目前大學城一期工程已經完工,有4所大學進駐,分別為:安徽財經大學、安徽電子信息學院、蚌埠醫學院和蚌埠學院。自2002年建設至今,蚌埠大學城已初具規模,各類校舍、道路、供水等公用配套設施建設已投入資金6.1億元。

          (二)大學城商業發展

          隨著商家涌現,大學城逐漸形成了一個商業服務街區即現在的龍湖春天商業街。龍湖春天商業區位于蚌埠大學城核心位置――被4所高校圍繞,占地782畝,建筑面積達62萬平米。龍湖春天商業街是蚌埠大學城唯一的商業區,距離每1所城內高校的步行距離都在15分鐘左右,購物便利。其市場以個體經營為主,以零售方式出售商品,經營時間相對集中。但由于現有市場的不成熟,商業等級較低,服務設備不完善,使得龍湖春天商業街的發展受到壓抑,這也說明蚌埠大學城商業空間還沒被合理開發利用,蘊藏著相當大的發展空間。

          二、蚌埠大學城商業空間現狀

          (一)蚌埠大學城商業類型

          本文對蚌埠龍湖春天商業街商業類型的種類和數量進行了實地調研,并把商業服務業、社會服務業以及娛樂業劃分到服務業之中,得到統計結果(見下頁圖)

          本文對龍湖春天商業街的商業類型進行了分析:(1)三大行業中,餐飲業占比遙遙領先,高達54%;(2)在服務業當中,美容、美發店占比都是最高的;(3)商業空間主要用于餐飲行業,商業服務主要滿足于物質層次上,在精神服務上的投入較少,也即是精神層次上的消費較少,商業服務結構偏低,商業類型很少。

          (二)蚌埠大學城商業形態

          各校內部的商業布局規模普遍較小,經營內容以小型超市、報亭、理發店、打印店、書店、照相館、干洗店、水果店、快遞收發處等服務為主,經營狀況相對良好,消費群體相對穩定。校內商業布局主要利用學生宿舍、食堂、活動中心等建筑布局的架空層或內部部分地域,布置商業店鋪和服務類攤點。這種布置的優勢在于可以提高建筑布局利用率,其大部分布置在宿舍下面或內部,使得學生接受服務十分方便;其不足之處在于布局狹小,布置局促,經營環境氛圍欠佳,難以形成較強的商業氣息。

          蚌埠大學城商業形態主要為面式棋盤型組織形態和帶狀式商業組織形態兩種。以龍湖春天商業街為例呈現出的這種“面”式商業空間布局不但服務于進入其區域的人員,還對區域外部一定范圍的人群有著較強的吸引力,可以滿足相同空間區位中群體的不同消費需求,或滿足不同空間區位中群體的相同消費需求。帶狀式的的校園商業空間是由多個商業單體組成,并主要沿街道方向順序展開,且服務于進入其內部的人群,也對其展開方向臨近區域的群體有著較強的吸引力。

          三、蚌埠大學城商業發展SWOT分析

          SWOT是Strengths,Weaknesses,Opportunities,Threats這四個英文字母組成,意為優勢、劣勢、機會和威脅。

          (一)發展優勢

          1.潛在消費者不斷增加。蚌埠大學城的師生數量逐年增長,遠期來看,蚌埠機電技師學院、蚌埠經濟技術職業學院等也將陸續駐進,完全建成后,大學城學生規模將超過10萬人。潛在消費者的不斷增加,消費群體的相對穩定,加之大學生的消費面廣、消費水平不斷提高等,將在長期里對蚌埠大學城商業的發展起到十分重要的推動作用。

          2.周邊的商品房不斷增加。隨著蚌埠大學城歷年來的建設,其周邊土地也陸續吸引著房地產開發商。商品房的增多,無疑會帶來一定數量的常住居民,而常住居民的加入,不僅給大學城商業帶來更多的消費者,增加消費服務類型的需求也會增加。

          3.旅游業的發展。大學城附近的龍子湖是國家4A級旅游景區和省級風景名勝區,其面積約為杭州西湖的3倍,據此,市政府可以參考西湖景區的建設大力發展旅游經濟,建立環湖商業圈。

          (二)發展劣勢

          1.目前的大學城商業空間布局不夠合理。蚌埠大學城商業發展發展緩慢,發展不成熟,尚未形成規模的商業空間。龍湖春天商業街雖然是作為蚌埠大學城唯一的商業中心的地位存在,但其規模小、經營范圍狹窄、布局相對雜亂、功能不夠健全,還存在不少阻礙其健康發展的隱患。

          2.自發形成的商業布局有待規范治理和改進。由于缺乏合理的功能分區、管理較疏松等,導致流動性商業攤點較多,占道經營嚴重,經營相對混亂,街道衛生狀況欠佳,特別是飲食攤的食品安全衛生狀況不容樂觀。

          3.樓盤面積在擴大,給商業圈的合理布局增加了難度。房地產的開發很大程度上影響著大型商業中心的形成,包括龍湖春天商業街那僅有的土壤也被用來建造住宅樓盤,規劃的不合理使得土地在商業活動方面利用的有效性得不到提高,使商業空間的布局較為分散。

          (三)發展機會

          1.消費群體規模的擴大。隨著高校歷年的招生人數擴增,蚌埠大學城的消費者數量穩中有升。日后其他院校進駐和非流動居民的增加也會給大學城商業帶來更多的消費者。

          2.主要消費對象的消費能力提升。《大學生藍皮書:中國大學生生活形態研究報告(2013)》顯示,較以往相比,大學生的消費能力在逐年提升。在消費能力逐漸增強的情形下,蚌埠大學城商業有著很大的發展空間。

          3.大學城外的商業配套吸引力較差。蚌埠市區現有的商業網點存在著遠、貴、少的弊端,例如從大學城坐公交到商貿區大概要40分鐘。市內百貨大樓那一片局域設施相對舊、臟,不但商場內商品價格相對大部分大學生而言是昂貴的,而且其商品很多都是適合社會白領群體穿著,故不會使大量消費者流失至市區。

          (四)發展威脅

          1.消費圈內人流量較小,人氣聚集度不夠。蚌埠大學城位于郊區,人流量小,商業發展不夠完善,消費規模偏小和商業區的分流影響了大學城商圈內人氣的聚集。

          2.消費格局不完善,消費檔次偏低。蚌埠大學城內消費結構以餐飲行業為主,而服務業和零售業則很少,且大多數規模較小。

          3.經營環境相對較差,管理難度比較大。龍湖春天商業街內店鋪分布隨意性強,各種類型的經營商家交錯分布,沒有形成合理的消費格局。

          四、優化蚌埠大學城商業空間布局的對策建議

          (一)蚌埠大學城商業發展的定位

          1.以中偏低檔商品和中偏高檔服務為主的大型城郊購物中心為發展目標;消費目標主要是大學城的師生,其次是周邊常住居民,最后是大學城外消費者;以綜合性超市、專賣店、娛樂休閑、輔導機構和等級良好的餐飲為發展方向。

          2.將龍湖春天商業街內的餐飲業、服務業和零售業有序地分開,有層次地布局,同行業的商鋪設置在一起,并規范好對各所高校外部的攤販的管理,總體上改善衛生街道狀況。

          3.打破原有的商業中心建筑結構,建造商業大樓,使不同的商品服務在不同的樓層進行,這樣既可以減少商業空白點,還可以規避目前城內商業面積的限制,有效地利用商業空間、提高土地利用率。

          4.減少商品房地產在大學城內的投資建設,在周邊的建設最好有一定的距離,保證日后大學城建設用地的擴展。

          5.重視商品服務的均衡發展,加大服務業和零售業的比重,加快大學城商業發展升級的步伐。

          6.加強飲食、道路衛生和安全的監督管理。高校門口前的小食街由于沿著馬路擺設,過往車輛的煙塵尾氣毫無遮攔地粉刷著道路兩旁的飲食攤。不僅如此,每到學生下課后晚餐宵夜時間,人流增多,道路經常出現擁擠,車輛行駛不便,加之路燈的慘淡,行人的安全令人擔憂。

          7.商圈布局的構想。由于蚌埠大學城商業空間尚未被充分開發和利用,故可以對蚌埠大學城商業空間布局的綜合分析:首先,將龍湖春天商業街在原有基礎上擴大商業用地面積;其次,在龍子湖公園東處側建立延湖商業帶;最后,在高鐵站一帶建立一處商業群,擴大大學城商業空間。

          (二)蚌埠大學城商業類型優化

          1.增設業種、提升商品服務水平。實地調查發現,蚌埠大學城商業服務種類不齊全,比如書店規模偏小,書籍種類不齊全和服飾銷售少,衣服質量偏低以及娛樂場所少,娛樂環境差等。蚌埠大學城商業應該從提供吃、穿、用為主的消費服務擴大到住宿、健身、文化、醫療等方面,保證消費者追求消費個性化,滿足對休閑娛樂、文化、健康等消費的需求。

          2.改變消費格局。蚌埠大學城各高校學生的主要消費支出為飲食消費占60%以上,服飾以及日常用品的消費占總支出的 28%左右。所以蚌埠大學城未來幾年的發展規劃應以服務業和零售業為主,把發展重點放在文化、娛樂等商業服務方面,但也應該保持對餐飲業的規模,并在原有餐飲規模上適當升級,進行有機的更新換舊。

          (三)蚌埠大學城商業形態優化

          1.商業空間層級化。根據下頁表可知,目前蚌埠大學城的層級有區域級和校園級兩種。再根據蚌埠市與蚌埠大學城的情況,本文認為,優化蚌埠大學城商業空間層級結構,總體布局可以采取“軸線發展+組團放射”的結構,分為“城級―區域―校區”三級空間布局模式:大學城級――主要建筑群為大學校園、商業購物中心。根據層級特點,可以利用龍子湖風景區和高鐵南站的優勢,發展旅游產業和環湖商業街以及在高鐵站附近區位建立商業群落和房地產。蚌埠大學城目前還沒有這一層級商業空間。區域級――與大學城級商業區比較,區域級商業區商業設施的經營和服務則顯得內容較為單一,其主要滿足區域內幾所學校的師生日常所需。該層級的商業空間主要表現在被各所大學包圍著的龍湖春天商業街,而這也是蚌埠大學城目前所有的一種商業形態。校區級――該層級的商業空間位于各個校區的教學區或者生活區內,也幾乎是所有大學校園里都有的商業活動。這種的劃分不但便于管理,還提高了大學城商業空間的使用效率與服務覆蓋率,有利于大學城商業活動的管理和發展。

          2.從純物質消費空間到物質升級為文化消費復合空間。首先,大學城是文化教育的聚集地,其商業空間更應重視文化特色的塑造。蚌埠大學城商圈在滿足大學生日常生活的基本需要外,還應考慮到更高層次的交往需求,例如增設文娛類、體育類、培訓類的商業場所。其次,大學城是一個人口相對集中的、年輕化的、高素質的人口結構區域,為了改變蚌埠大學城行業構成以餐飲業絕對占優這種商業形態,建議在未來的發展規劃中增設其他行業的服務,擴大服務業和零售業。完善大學城級商業中心功能,增設區域級商業空間設施和有組織有管理地設置臨時性商業設施。

          參考文獻:

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          Bengbu City Commercial Space Layout Optimization Research

          ZHOU Yan-feng

          篇5

          根據約瑟夫派恩(B. Joseph Pine II)與詹姆斯吉爾摩(James H. Gilmore)1998年在美國《哈佛商業評論》上發表的“歡迎進入體驗經濟”一文說明,體驗經濟時代已來臨。所謂體驗經濟(Experience Economy),是指企業以服務為重心,以商品為素材,為消費者創造出值得回憶的感受的一種經濟形態。

          體驗營銷是伴隨著體驗經濟產生的新營銷方式。所謂體驗營銷,就是企業以滿足消費者追求美好體驗的需求為目標,以服務產品為舞臺,以有形產品為載體,為他們提供高質量體驗產品的一切活動的總稱。基于此定義,體驗營銷應具有如下幾個特點:

          (1)關注顧客的體驗。在體驗經濟中,為顧客創造的特殊體驗是顧客價值的重要組成部分,甚至是決定消費者購買與否的關鍵因素。企業應注重與顧客之間的溝通,發掘他們內心的渴望,站在顧客體驗的角度,去審視自己的產品和服務。

          (2)把消費過程看成是一種整體的體驗。體驗營銷認為從消費者與產品接觸到購買再到使用這一過程的每個環節,都是影響品牌形象的重要因素。應該在每個環節都創造不同的體驗,最后形成對該品牌的立體層面的整體體驗。

          二、體驗經濟時代下發展旅游體驗營銷的必要性

          旅游從本質上講就是人們離開慣常環境到異地去尋求某種體驗的一種活動,是一種“體驗消費”。體驗經濟時代的到來,要求旅游企業必須適應營銷環境的變化,轉變傳統營銷觀念,樹立體驗營銷理念,使體驗營銷成為旅游營銷的主要營銷策略。

          1.旅游消費需求的變化呼喚體驗式營銷。從當前旅游市場的情況來看,體驗性需求正逐步成為旅游需求的主流,體驗性消費也逐步向普遍化、差異化、豐富性、人性化等方向發展。旅游企業必須積極地適應這種變化,努力按市場需求提供合適的旅游供給物體驗性旅游產品,這樣才能更好地滿足旅游者對“體驗”的需求。

          2.體驗營銷是旅游企業提升競爭力的必然選擇。旅游企業要發展,不能消極的等待旅游者表現出有某方面的需求,而應該積極發現需求,引導需求。體驗營銷給那些日益陷入激烈競爭的旅游企業提供了一個基于觀念變革的新的競爭途徑和廣闊的發展空間。

          3.體驗營銷能夠在更深的層次上帶來旅游業運作思想上的一大變革。體驗營銷觀念的核心思想就是設計體驗,讓消費者獲得完美的體驗從而留下美好的回憶。它在旅游業的應用,正是抓住了旅游的靈魂,把握住了游客旅游消費活動的本質追求。

          三、旅游體驗營銷模式

          (一)娛樂營銷模式

          娛樂營銷以滿足游客的娛樂體驗作為營銷的側重點。娛樂營銷模式要求旅游企業巧妙地寓銷售和經營于娛樂之中,通過為潛在旅游者創造獨一無二的娛樂體驗來吸引他們,達到促使其購買和消費的目的。在旅游過程中,每一位顧客都希望購買的是一次難忘的、愉快的旅游經歷,所以在旅游業中,娛樂營銷模式尤為重要。旅游企業應將娛樂營銷的思想貫穿于旅游營銷過程的始終,在顧客旅游的整個經歷中時時地加入娛樂體驗,使整個旅游過程變的有趣而愉快,從而提升顧客的滿意度。

          共2頁: 1

          論文出處(作者): (二)美學營銷模式

          美學營銷以滿足人們的審美體驗為重點, 經由知覺刺激,提供給旅游者以美的愉悅、興奮與享受。體驗經濟時代的旅游企業為了迎合“感性消費”,要以滿足人們的審美體驗為重點,運用美學原理和美學手段,按照美的規律去開發旅游資源、建設和利用旅游景觀,配以美的主題,提供美的服務,以迎合消費者的審美情趣,引發消費者的購買興趣并增加產品的附加值,使客人在旅游審美活動中心情愉快、精神舒暢、獲取豐富的美的享受,留下美好的體驗。

          (三)情感營銷模式

          情感營銷是以旅游者內在的情感為訴求,致力于滿足旅游者的情感需要。游客對于符合心意,滿足其實際心意的產品和服務會產生積極的情緒和情感,它能提升游客對企業的滿意度和忠誠度。情感營銷的運作需要了解用什么刺激可以引起某種情緒,以及能使消費者自然的受到感染,并融入這種情景中來。旅游企業需結合旅游產品特征、探究旅游者的情感反應模式,努力為他們創造正面的情感體驗,避免和去除其負面感受。

          四、旅游體驗營銷的實施策略

          旅游企業應在深刻把握旅游者需求的基礎上,制定相應的體驗營銷策略,并通過多種途徑向旅游者提供體驗。

          (一)設計一個鮮明而獨特的主題

          體驗營銷是從一個主題出發并且所有服務都圍繞這個主題,所以體驗要先設定一個明確而獨特的主題,這可以說是實施體驗旅游的第一步,如果缺乏明確而獨特的主題,游客就抓不到主軸,就不能整合所有感覺到的體驗,也就無法留下長久的記憶。主題的確定應根植于本地的地脈、史脈與文脈,根據主導客源市場的需求,突顯個性、特色與新奇,避免與周邊鄰近地區同類旅游目的地的雷同。總之,能觸及旅游者內心的渴望,吸引他們進入旅游狀態的就是一個好的主題。

          (二)建立旅游者體驗數據庫,加強對游客心理需求和內心感受的分析

          建立旅游者體驗數據庫在體驗營銷中占據非常重要的地位,它可以加強對旅游者心理需求和內心感受的分析。旅游者體驗數據庫不僅要有通常客戶數據庫所含的基本資料、交易資料,而且必須包含從中挖掘出的旅游者的體驗性資料,這就要深入分析旅游者心理

          (三)通過體驗廣告傳播旅游體驗

          體驗廣告可以把體驗符號化,利用符號的可傳播性、可復制性和可反復性,將體驗廣告大規模地在“一對多”的大眾媒介上投放,通過大眾媒介的放大而傳播開來,從而實現體驗營銷效應最大化。在廣告設計方面要根據旅游目的地的自然景觀、風土人情等設計廣告主題,提煉形象生動的廣告語,廣告畫面突出旅游主題并配以旅游目的地的景觀,使受眾有身臨其境的感覺,產生旅游的欲望。同時,網絡媒體更是最佳的選擇,因為網絡媒體的即時性,交互性以及聲音、畫面、文字的綜合性,更加增強了受眾的體驗感。

          (四)營銷手段應當突出游客參與,加強與旅游者的互動

          篇6

          一、前言

          體育彩票是經國務院批準,以籌集國際和全國大型體育運動會舉辦資金等名義發行的,印有號碼、圖形或文字的供人們自愿購買并能夠證明購買人擁有按照規則獲取獎勵權利的書面憑證[1]。體育彩票主要分為兩種,即開型體彩是其中之一。

          本課題對六安市金安區進行調查研究,是因為六安市位于安徽西部,稱“皖西”,是大別山區域中心城市。而金安區又是六安市行政與經濟發展中心,人口比較聚集。本文以研究六安市金安區即開型體育彩票彩民的消費行為為代表,具有代表性。即開型體育彩票的發展將促進金安區乃至六安市經濟發展和體育事業進步

          二、研究對象與方法

          (一)研究對象

          六安市金安區即開型體育彩票彩民。

          (二)研究方法

          1.文獻資料法

          通過查閱相關文獻資料和相關書籍,為本論文提供理論支持。

          2.問卷調查法

          針對金安區不同地點的彩民進行隨機抽樣。在10個彩票站點分配15張問卷綜合得出最終數據。共發放問卷280份,回收266份,回收率為95%,有效問卷260份,有效回收率為97%。

          3.數理統計法

          運用數理統計法,對調查后的問卷進行數據統計分析,運用百分比統計法等對數據進行分類處理。

          4.訪談法

          對六安市體彩中心主任進行訪談,并對有關工作人員進行了訪問,結合對彩民的調查問卷分析,更加全面的掌握信息,為本論文服務。

          三、調查結果

          (一)六安市金安區購買即開型體彩彩民群體特點

          由上述三個表結果顯示,六安市金安區即開型體育彩票彩民男性居多,女性偏少;青年人和大專、本科學歷為主;其中大部分是企業公司、個體商戶和文化教育者;多是收入中低層人群。

          (二)六安市金安區即開型體彩彩民消費行為

          1.主觀因素

          由表4、5可得出,金安區彩民金額較低、持續時間不長,頻率也較低。其中更多的人是試一試的心態,以娛樂為主。根據相關訪談,可以反映出當地彩民對彩票的認識程度并不高。

          2.客觀因素

          結果顯示,更多的彩民認為彩票種類基本能夠滿足需求。彩票站點分布也較多,其環境對于彩民們的情緒影響不大,但也不能忽視。環境的改善能夠更近一步促進彩民情緒。

          (三)六安市金安區即開型體彩需改進之處

          通過訪問部分彩民發現,首先,彩民群體希望體育彩票的銷售、計獎、開獎等環節更加透明,公正。其次,多舉行派送活動,他們希望在不中獎的情況下也能夠獲得一份小禮物作為紀念。再次,豐富玩法和種類。新種類、新玩法的即開型體彩需求異常迫切,這也是一種可持續發展戰略。

          四、結論與建議

          (一)金安區即開型體彩彩民,在性別上,男性居多;在年齡和受教育程度上,以青年人群和大專、本科學歷為主。從事職業多以企業公司、個體商戶和文化教育者為主;個人經濟條件,以中低層收入者居多。

          所以建議第一,要注重女性市場的開拓;第二,注重中老年人的市場開拓;第三,考慮到低學歷(初中、高中)和高學歷(研究生)人群的市場拓展;第四,要側重高收入人群的市場開發,因為當其成為忠實消費者,會帶來更大的經濟效益。

          (二)即開型體彩在金安區的影響程度不大,彩民們接觸購買的時間比較短,頻率較低,用于金額也很少,以一般消費者為主,忠實消費者很少。在原因上,多以娛樂主,對于支持中國體育事業的很少。由于消費者對于即開型體育彩票的認識程度不高,所以可通過廣告、公益活動加大宣傳力度。樹立正面、真實,積極的體彩的品牌形象。

          (三)彩民們主要方式是在零散型社會網點,并兼顧在電彩網點和餐飲、娛樂等特殊場所銷售。針對此種情況,不斷擴大即開型體彩的銷售方式,比如超市、火車站、加油站等人口聚集地。不斷完善電彩網點,多在餐飲、娛樂等場合銷售。

          (四)金安區即開型體彩需要豐富玩法及種類、多舉行派送活動,公益金使用情況及時向社會公布、體彩的銷售、計獎、開放等應更加透明。要嚴格按照《彩票管理條例》,依法來發展彩票,倡導多人少買,建立和諧彩市。

          參考文獻:

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          一、體育健身娛樂業的地位

          1.體育健身娛樂業是體育經濟最主要的組成部分。

          健身娛樂業是社會體育的主要內容,和競賽表演業共同構成體育產業的主體。包括健身娛樂行業內的經營性健身娛樂中心(含高爾夫球場、保齡球館、健身俱樂部、網球中心、游泳館等),其次還有機關和事業單位的體育場館和教學管理部門對外舉辦的培訓班等。在健身娛樂產業中,對消費者的健身娛樂業活動進行技術指導、組織消費者之間的交流和競賽活動等是最主要的產業盈利手段。

          2.體育健身娛樂市場成為體育經濟中的主導市場

          20世紀80年代初期我國健身娛樂市場開始起步,隨著國民經濟實力和人民消費水平的提高而發展起來的。《全民健身計劃綱要》和《體育產業發展綱要》的頒布實行,更加推動著健身娛樂市場迅速壯大。健身娛樂市場的經營項目繁多,從較高檔的保齡球、網球,到大眾化的各種舞蹈、游泳、跆拳道、健身健美等,呈現出全方位發展的總體態勢。當前已經初步形成多種投資主體并存、高中低檔體育服務產品共同競爭的市場格局,在拉動內需,擴大就業,增加體育經濟效益等方面,正在發揮越來越重要的作用。

          二、我國體育健身娛樂業對于體育經濟發展的巨大促進作用

          我國體育產業起步晚,但發展勢頭和發展環境很好,現在已經有一定的規模。在北京、上海、廣州、深圳等大城市中,各類健身娛樂產業不斷開業,并且形式多樣。根據相關資料的數據顯示:深圳有4000家以上的經營性體育娛樂場所,北京、上海廣州等城市的經營性體育娛樂場所都在2000家以上。單單浙江省在2000年有各類體育經營單位5000家,年實現營業額接近10億元。從目前的健身娛樂業發展趨勢看,我國的健身娛樂人口數字日趨龐大,體育項目逐漸增多,消費需求潛力巨大,發展空間無限。

          當前,體育健身娛樂業市場的經營管理模式也呈現多樣化,形成了國家辦、社會辦、集體辦、個人辦、中外合資辦、外商獨資辦的多元經營的格局。但是還不成熟并且存在還多問題。如:(1)多投審批,管理混亂。(2)經營管理者人性化的理念欠缺。(3)復合型產業還沒有形成等問題。因此,加強健身娛樂業的管理與監督顯得尤為重要。

          三、加快我國體育健身娛樂業進程,滿足體育經濟效益不斷提高的發展策略

          1.迎合市場經濟規律,加強和規范體育健身娛樂業的管理

          我國是社會主義國家,宏觀調控發揮著重要的作用。因此,從政府的角度進一步規范和加強健身娛樂業的管理,根據行業特點制定符合我國國情的行業政策、法規和必要的規章制度是非常重要的。同時市場經濟的作用要求行業要按照價值規律辦事,完善社會主義市場經濟體系,加強市場的法制化規范化建設才能使得健身娛樂業朝著正確的經濟發展道路前進。

          2.增強人們的體育意識,使“終身體育”的思想深入人心,增加體育消費

          隨著我國經濟的發展和人民生活水平的提高,人們對體育的認識逐漸加深,對體育的需求不斷增加。但是體育的主動意識還不夠,積極主動的投入到體育健身中的熱情還不高,還不能充分享受體育帶給工作、生活的巨大樂趣。因此,把“終身體育”的思想貫徹到各個年齡階段的人群的生活和工作中去,促進體育健身的消費市場發展,從而推動體育經濟效益的總體上升。

          3.使經濟管理人才加入到健身娛樂業中去,提高行業人員綜合業務水平

          體育產業屬于第三產業,健身娛樂業是體育產業的重要組成部分。樹立服務的意識,提高服務質量是健身娛樂業需要解決的最主要問題。但由于體育產業在我國起步較晚,因此健身娛樂業的服務內容和形式等還有很大的提升空間,體育健身娛樂業中真正懂得營銷、經濟類的專門人才比較欠缺,不能滿足行業發展的需要。現有的行業從業人員的業務水平不高,不能滿足體育經濟市場的綜合化需求,也是制約體育健身娛樂業發展的絆腳石。培養既懂體育又懂市場、經濟和管理的專門人才是社會和學校亟待解決的問題。同時還要提高現有從業人員的綜合素質,規范和搞好他們的培訓也是很有必要的。

          4.以市場為導向,提高我國健身娛樂業在產業經濟中的競爭力

          從國外的發展看,我國的體育產業經濟還有很大潛力可以挖掘。特別是我國有13億以上的人口,加上其他經濟發展迅猛的帶動,所以體育健身娛樂業更是體育經濟中可以挖掘的巨大財富。隨著我國加入wto后,市場經濟占主導地位,體育產業經濟的發展必然符合市場經濟發展規律。由于我國健身娛樂業有巨大的發展空間,所以國際競爭是不可避免的。我國的體育健身娛樂業能不能在競爭激烈的市場經濟中生存取決于本行業的綜合實力。只有做到內強素質,外樹形象,跟上市場經濟要求,與時俱進才能取得更好的經濟效益。

          參考文獻:

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          [2]甘剛:我國體育產業發展現狀及對策[j].職業時空,2007(16):29-30

          篇8

          隨著我國經濟的快速發展,城鎮居民的收入不斷增加,我國各地區城鎮居民的消費支出強勁增長,消費結構發生了巨大的變化。但是,由于各地區的經濟發展不平衡及原有經濟基礎的差異,各地區的消費結構仍存在著明顯差別。為了進一步改善消費結構,正確引導消費,提高我國城市居民的消費水平和生活質量,有必要對各地區城鎮居民的消費結構之間的異同進行考察與比較,以期發現特點和規律,從宏觀上把握各地區城鎮居民的消費現狀和不同地區消費水平的差異,為提高我國各地區消費水平提供決策依據。

          一、對地區消費水平的差異的分析方法

          1 因子分析模型的建立

          因子分析模型是根據變量間的相關性大小,把變量分組畢業論文怎么寫,利用同組內的變量之間相關性較高而不同組的變量之間相關性較低,每組變量代表一個基本結構,這個基本結構稱為公共因子。因子分析的出發點是用較少的相互獨立的因子變量來代替原來變量的大部分信息,可以由下面的數學模型來表示[[1]]:

          其中:,,,…,為p個原有變量,是均值為0、標準差為1 的標準化變量;,,,…,為m個因子變量,m 小于p,表示成矩陣形式為

          其中:F因子變量或公共因子,可以將它們理解為在高維空間中互相垂直的m個坐標軸;為特殊因子;F 與均為不可觀測的隨機變量。 A為因子載荷矩陣,稱為因子載荷,是第i個原有變量對第j個因子上的載荷系數。在模型中,特殊因子表示了原有變量不能被因子變量所解釋的部分,相當于多元回歸分析中的殘差,被定義為彼此不相關且與公因子也不相關。

          2 實證分析

          居民消費水平是指居民在物質產品和勞務的消費過程中,對滿足人們生存、發展和享受需要方面所達到的程度。它主要通過消費的物質產品和勞務的數量和質量來反映。

          在各種消費指標中,消費結構指標最能夠體現出各地區間的消費水平差異,本文引用我國常用的消費資料支出分類方法,將各地區城市居民人均生活費支出分為8個部分,相應的指標分別用X1~X8表示 。其中X1(食品)、X2(衣著)、X3(居住)、X4(家庭設備用品和服務)、X5(醫療保健)、X6(交通和通訊)、X7(娛樂教育文化服務)、X8(其他商品與服務),單位:元

          2.1 因子分析

          2. 1.1 數據來源

          本文數據取自各地區域城鎮居民家庭平均每人全年消費性支出(2009年),來自2010年中國統計年鑒[[2]]。具體表格略論文開題報告范文。

          2.1.2因子分析的過程

          由于多個變量使用的量綱可能各不相同或者變量間的數值大小相差很大,因此, 首先將初始變量標準化,把原變量數列化為均值為0,方差為1的數列。標準化后全國31個省市作為樣本,將上述X1~X8八項支出指標作為變量,得到原始數據陣。首先判斷數據變量是否適合進行因子分析,算出樣本相關系數陣為:

          表1:樣本相關系數陣

          由上述矩陣發現8個消費要素間的相關系數大部分均大于0.3,適合做因子分析。

          再進行KMO統計檢驗,作為比較變量間簡單相關系數和偏相關系數的指標,數學定義為,其中是變量與其他變量的簡單相關系數,是變量與變量在控制了剩余變量下的偏相關系數。

          Kaiser給出了常用的KMO度量標準: 0.9以上表示非常適合;0.8表示適合;0.7表示一般;0.6表示不太適合;0.5以下表示極不適合。

          計算結果如下:

          表2

          并且通過巴特利特球體檢驗(P=0.000<0.05),表明說明原有的8個變量具有很強的相關性,它們反映的消費要素有很大重疊畢業論文怎么寫,可以做因子分析。

          利用SPSS計算后得到主成分的碎石圖,分析發現提取2個主因子比較合適。

          利用主因子分析法提取2個主因子,用最大方差旋轉進行簡化,得到因子載荷矩陣(見下表),它代表變量和公因子的相關系數:

          表3

          由表1 載荷矩陣可得出以下結論:

          (1)第1 主成分,為主要消費因子,在食品、居住、交通和通訊、家庭設備用品、服務娛樂教育文化服務和其他商品與服務6個方面有較大的載荷,即該因子綜合反映了這6個方面的變動趨勢。 因此第1 主因子可以視為代表各地區城市居民在這6個方面的消費指標,可命名為生活必需型因素。

          (2)第2 主成分,為次要消費因子,在衣著、醫療保健有較大的載荷,所以第2 主因子可視為各地區城市居民在這2方面的消費指標,可命名為生存型因素。如受此影響的地區多為北方省市,可分析為氣候因素的影響。

          從二維的旋轉空間的成分圖可以明顯的看到各個消費要素間的類屬關系,可以看到主消費因子和次消費因子非常靠近兩個因子的坐標軸,表明用兩個因子刻畫消費要素效果非常好,信息丟失較少,達到了我們綜合消費要素,減少解釋變量的目的,使得提前的因子含義清晰,有利于我們對消費要素進行歸類進行分析解釋:

          表4

          2個因子能解釋的方差分別為5.640(70.494 %),1.155(14.440 %),因此這2個主因子能說明總情況的84.935%。8個變量標準化后(不受各變量的不同量綱的影響),最后各變量X1~X8相對應的共性值之和分別為0.916,0.854,0.744,0.783,0.843,0.892,0.926,0.835,除居住外均大于0.75,所以這些變量對各地區城市居民消費結構的分析具有很強的說服力。

          根據標準化數據,分別計算各地區城市主要、次要消費因子得分,以各因子方差貢獻率作權重進行加權匯總,得出各地區居民消費水平綜合評價得分并排名,表中因子得分情況及其正負僅表示該省市與平均水平的相對位置,并不說明該省市的居民消費發展水平為負。

          綜合評價排名V=0.704 * F1+0.144 * F2

          2.1.2.1我國區域居民消費水平排序及解釋(由于篇幅限制,在這里只列取前10位)

          表5:全國各省市居民消費因子得分及排名表

           

          地區

          F得分

          F1排名

          F2得分

          F2排名

          綜合得分

          綜合排名

          上海

          3.34231

          1

          0.44751

          7

          2.42

          1

           

          廣東

          2.23941

          2

          -0.75061

          9

          1.47

          2

           

          北京

          1.32859

          4

          2.06475

          1

          1.23

          3

           

          浙江

          1.35439

          3

          0.58846

          6

          1.04

          4

           

          福建

          1.13345

          5

          -0.98121

          10

          0.66

          5

           

          天津

          0.69190

          6

          1.05934

          2

          0.64

          6

           

          江蘇

          0.59168

          7

          -0.05948

          8

          0.41

          7

           

          遼寧

          -0.02806

          8

          0.61654

          5

          0.07

          8

           

          山東

          -0.17779

          9

          0.84007

          4

          0.00

          9

           

          重慶

          -0.19444

          10

          0.88520

          3

          篇9

          一、民族藝術及其分類

          1.1民族藝術的涵延

          民族藝術主要指與生活生產關系較密切的,直接源于生產實踐的,以可見形式保留下來的,包括繪畫、雕塑、工藝等。從廣義上來說,民族藝術還包括了音樂、文學、曲藝、雜技等在民族發展中形成的共有的和獨特的文化現象,廣義的民族藝術幾乎等同于民族文化的范圍。

          1.2 民族藝術的分類

          民族藝術的分類往往由于對民族藝術的涵延有著不同的理解而不同。從藝術的角度來看,可以簡單的分為:繪畫、雕塑、建筑、工藝、書法;從應用產生的環境,即民俗的角度,又可以分為禮儀、節令、生產等幾個方面。在對民族藝術研究的初期階段,作為具體調研的依據,可以根據生活習俗,圍繞生活生產活動進行簡單的分類:

          1.衣食住行:日常服飾、日用品、建筑、交通工具、公共設施;

          2.生產活動:畜牧、農耕、貿易;

          3.慶典儀式:婚姻、喪葬祭祀、歌舞娛樂、節日;

          4.社會關系:家法、氏族、游宴、結社、娛樂;

          二、大眾化消費文化的現狀分析

          當今中國的“大眾文化”是一種比較典型的都市消費文化。它集中產生于各大中心城市,通過大眾傳媒輻射到其他中小城市和廣大農村。其突出鮮明的消費特性與欲望特性,給城市的低收入階層和農村群眾帶來的沖擊是前所未有的。上世紀90年代初,轟轟烈烈的“人文精神大討論”在全國展開。精英們為理想高呼,為人文精神吶喊,面對那些琳瑯滿目的絢麗商品,面對人們逐漸顯現的對欲望的追求,精英們深感憂慮,中國要往何處去?傳統的價值堅守還有意義嗎?”

          2000年以后,隨著國家經濟建設的穩步發展和社會財富積累的快速增長,隨著國家在精神文明建設上的廣泛引導和投入的加大,人們的消費需求也從過去較為單一的、以物的占有和使用為目的的生活必需品消費,逐漸向更具社會性和象征性的、更注重消費過程的多元化消費發生轉變。其中,文化消費在人們的日常消費中占據著越來越重要的地位,成為當代社會最突出的消費模式之一。文化消費的崛起帶動了民族藝術產業的發展。

          三、大眾化消費背景下民族藝術的發展反思:符號化生產

          作為興起于大眾化消費時代的一種文化現象,民族藝術展演的文化價值和意義是在社會結構變遷、文化觀念改變和民族藝術審美范式轉型的現實語境中得以彰顯的。那些擁有豐富民族文化資源的地區,應廣泛利用當地優美的自然景觀和奇異的民族風情來打造獨具特色的民族文化產品、發展地方民族文化產業。作為“地方性知識”的民族藝術因其較強的藝術性、表現力和審美價值,而被納入當代社會的文化消費范疇,成為一種具有符號意義的文化商品。如果把尚未經過市場化開發的傳統民族藝術視為一種民族文化“原生符號”的話,那么,作為文化商品的當代民族藝術的符號化生產,就是對“原生符號”能指層面的形式征用和所指層面的意義改造,并將新的能指與所指進行重新拼接、組合,以形成新的文化“再生符號”。

          3.1“想象性審美”

          由地方政府主導的符號化生產近年來,隨著我國文化產業的快速崛起,各種可資利用的文化資源越來越受到各級地方政府的重視。在許多民族地區,古老的民族傳統文化因其形態獨特、內涵豐富、底蘊深厚而作為地方性資源優勢,被納入經濟建設的軌道,“文化搭臺,經濟唱戲”成為地方政府發展當地經濟的普遍做法。從擴大宣傳、提升形象、振興地方經濟的實用功利目的出發,民族地區的地方政府對于當地民族文化資源的開發利用普遍表現出極大的熱情,在開發民族工藝品、展示民間歌舞藝術、挖掘特色民俗風情、復興民族傳統節慶、打造民族旅游市場等方面,當地政府往往都會不遺余力地參與、引導,并在政策上、經濟上給予強有力的扶持。 轉貼于

          3.2 “快餐式表演”

          由經營企業運作的符號化生產在當代消費社會,旅游作為一種最具文化消費特征的社會現象正在全球范圍內迅速展開。其中,以體驗民族地區的自然風光、民族風情、傳統習俗、民間藝術為主要內容的民族文化旅游更是呈現出蓬勃發展的勢頭。在一些民族傳統文化保存較好的民族村寨,旅游經營企業不僅利用當地豐富獨特的自然資源和人文資源,將其開發建設成為“民族文化旅游村”,而且組織村民歌舞表演隊,幫助開發民族旅游工藝品,發動村民開辦特色家庭旅館,以充滿異域民族風情的旅游服務內容來吸引游客。旅游市場對民族傳統文化的價值衡量和取舍決定往往來自于投資回報及實際收益,因此,原本就存活于鄉土民間,且集觀賞性、參與性、娛樂性于一身的民族藝術自然憑借其“投資小,見效快,低成本運作”的特點而成為經營企業開發打造的重點對象。例如,在以壯族歌舞展示和傳統村寨風貌為特色的廣西龍勝縣金竹寨,每當有游客到來,村里的壯族青年歌舞隊都會到寨門前敲鑼打鼓迎接客人,唱迎客歌、敬酒歌,表演師公舞、扁擔舞、板鞋舞、竹梆舞、竹竿舞等,其間還穿插有繡球傳情一類的互動游戲活動。

          3.3“原生態藝術”

          由文化精英實踐的符號化生產“原生態”是當下最為流行的詞語之一。按照學術上的規范理解,源于自然科學的“原生態”指的是一切在自然狀況下生存下來的東西。將“原生態”用于藝術上,即“原生態藝術”通常應當指“在特定的區域(通常是較為封閉的民族聚居地)內流傳的、較少受外來文化藝術影響的、風格純正且沒有經過加工和提煉的藝術樣式,它是人們在生活和勞動中自然形成并通過本民族世代相傳的方式保留下來的”。然而,隨著以西方近代工業文明和科學技術為載體的現代化浪潮席卷全球,民族文化賴以生存、延續的傳統封閉格局已經被打破,外來的異質文化不斷介入和滲透到各民族的物質生活領域及精神文化空間,生長于這種生態環境中的民族文化藝術也必然會不同程度受到現代性因素的影響。

          因此,嚴格意義上的原汁原味的“原生態藝術”早已隨著原初的生態環境的變遷而不復存在,現在所謂的“原生態”更多是指一種運用民族民間的原生藝術元素來集中再現本真性民族文化,進而使之得到保護、傳承及發展的藝術觀念和藝術態度。

          總結

          總之,當代民族藝術的符號化生產是一個關涉多種因素、多元力量的市場化、符號化編碼過程。這其中無論采取何種編碼方式,作為文化商品的民族藝術都被賦予了符號消費的時代意義,并且在一定程度上實踐著由文化資本向經濟資本的轉化。我們只有真正了解了當代民族藝術的生產邏輯與符號價值,才能更好地根據自己的日常性需求和意識形態體驗來對其進行消費,最終實現個體的精神滿足。

          參考文獻:

          篇10

              z}世紀:斷技術時代的美國文化產業

              正如美國一些學者指出那樣,當今21世紀的美國資本主義已經完成了被馬克思理論化的國家壟斷資本主義的過渡而進入了資本主義發展的一個新型的階段即技術資本主義階段在這個新階段中.金融,資本. 科學 技術,同信息一娛樂業結合在一起,徹底地改變 現代 人生活的環境,方式與習俗等從馬克思的 政治 經濟 學的理論來講,目前的后 工業 技術資本主義的新形式,導致了兩個相互對立的結果政府傳統的控制和影響力的衰減和市場—特別是國際市場影響力的擴大.跨國公司和統治集團結盟之后的勢力/實力的加強,與民族國家及其附屬機構的勢力/實力的削減麥克斯霍克海姆的話:“任何人要討論資本主義.就必須討論全球化r如果不討論資本主義的重構,就不得不要對資本全球化進行設計’技術和文化已經成為當今全球資本主義和日常生活的重要組成部分它的影響作用已經發展到全人類的政治,經濟,社會與日常生活的各個領域之中,也正是在這樣的大形勢下,技術與文化形成了當今最大的和最活躍的文化工業與產業,

              按照美國某些學者的定義,新技術指的是充斥于工作、 教育 、有效、社會交際、政治與文化中的信息與娛樂相結合體的各種表現形式不能僅僅認為它單單局限在信息技術.實際上它包括傳播、新媒體和多媒體、娛樂、知識、信息等多種文化范疇內的重要組成部分,以及對于人類勞動與休閑方式的重新建構等。

              在當今信息社會中,新技術最為廣泛的應用就是在文化產業上。而文化產業從20世紀90年代開始,每年都以15 %-20 l的速度遞增發展,按照這次會議的統計、目前美國的文化產業的收入已經占據美國國民經濟總產值的25 } -28.高達每年4000-4800億美元

              根據美國勞工部的統計報告,美國每個家庭的文化娛樂消費,包括看電影和其它表演,購買書籍和音像產品,以及兒童玩具和游戲制品等年消費額在}ss}年為1813美元,到2005年.上升為2200-2500美元,由于地區和州的差價等因素.這個數額基本上等同于美國家庭在醫療保險上的消費。這種文化消費尚不包括外出 旅游 、觀看 體育 比賽等戶外娛樂消費按照美國財政部和華爾街的統計,美國家庭的文化娛樂消費的增值率是通貨膨脹率的三倍

              才艷.洪按由斤我們身在美已目俄生采考攝

              媒體和文化娛樂業的 發展 ,也影響到美國 教育 的發展和重新設計按照美國2005年高等教育的統計,美國大學專業的設置,從2000年已經發生變化。2006年,美國的畢業生,有相當多的比例從事與上述行業有關的工作美國過去十年來在文化公業與產業等領域工作的人數以每年8%的比率增長此外.過去+年來前總統克林頓主張的鼓勵中小型即個體戶行業的發展的政策.也鼓勵美國文化業的發展,在過去的十年里,美國的獨立制片公司增長為1995年的+倍,而根據美國獨立電影 藝術 家協會的最新統計,該會會員已經發展到將近4000多名.而美國的私家動u公司目前已經有500多家—這是指有動畫產品上幣的公司、

              在全球化的推動下_美國義化業和娛樂業,在國際開發和合作卜面也取得了巨大的成就口前,美國國內的商業廣告設計與制作中的三分之一已經靠美國國人制作美國好萊塢的影片已經在世界各地的160多個國家,以s。多種語言放映,好萊塢的國外收入己f_z達到其在國內收入的3一4倍

              (絕洪按_據我們雇因內的朋友告知,中已的電哪作品雇國際上t}無以同好萊雞相比據視出產優誘大片‘《英雄》《滿城基帶黃金甲》等已奴戒50多個已家上映并放枷譯成75 20余個語種。這將技ka我國優秀電哪藝術家叔極開發國際電彩市場.也套鼓ka我目的炙化辛止特別是書視止的碩導和負責人.打開思誰解放思息.叔極開展舊p#合作和發展固際市場)

              把握時機;加強全球化策略:積極發展美國的文化產業二

              實際上從21世紀來臨時起,美國媒休業,娛樂業,乃至 金融 業的精英們就開始設計zj世紀文化業的發展他們派出了成百上千的專家和精英,到世界各地考察收集資料.進行研究這次會議上.很多人都提出不少優秀的建議和計劃報告其中既有從戰略高度的發展計劃也有具體的小型的個休發展建議.總體來講,有不少高深的真知灼見,值得我們研究和借鑒

              按照美國某些專家的估計.到zalo年.在全球范圍內,文化產業會出現巨大的變化和發展.有的學者估計.到201。年,全世界文化產業的總產值將是2005年的三到四倍.美國國內的總值會達到7000-7500多億美元,而全世界的總產值會達到120001-5000多億美元,其中美國預計占有60%左右

          篇11

          娛樂營銷是近幾年在國內發展起來的一種營銷方式。由于這種以娛樂秀為載體的營銷方式易于被消費者接受,也受到商家的青睞。但是,許多企業僅僅從戰術層面上考慮娛樂營銷的運作,并沒有從全局出發,制定戰略目標,導致在娛樂營銷實施的過程中缺乏具體的行動綱領,從而削弱了娛樂營銷的作用。因此,片面的戰術運用并不能發揮娛樂營銷的能量,只有將戰略也融入到娛樂營銷的實施中,才能有效地指導營銷的各個環節。

          一、娛樂營銷的前期“廟算”

          當我們對一種產品進行營銷策劃時,不論是新產品進入現有市場還是舊產品開拓新市場都要先進行謹慎的市場設計。正如孫子所說的“夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。多算勝,少算不勝,而況于無算乎!”這里的“廟算”本是對戰爭的預測和謀劃…,而對于娛樂營銷,就是先在企業內部進行前期的審慎計劃,做好“廟算”。

          (一)“五事七計”的營銷環境分析法

          娛樂營銷的前期“廟算”從預測市場開始,這也是營銷的開場白。但是,娛樂營銷不僅要在環境分析的基礎之上對市場進行預測,更要關注消費者的偏好。一般情況下,企業主要是運用SWOT分析法對宏觀環境和微觀環境進行分析,然而這種分析方法所得到的結果中客觀因素居多,忽略了諸如消費者偏好這樣的具有影響的主觀因素。而《孫子兵法》中提出的“五事七計”是一種相對全面的環境考察體系。

          “五事”:一日道,二日天,三日地,四日將,五日法…。結合《孫子兵法》中的闡釋,“五事”在環境分析上可理解為:“道”相當于企業所處的外部環境的政治條件;“天”則是整個市場的經濟環境,包括消費者的娛樂偏好;“地”是指地域環境,即什么樣的地方和群眾基礎才適合娛樂的傳播,從而作為營銷的根據地;“將”則與《孫子兵法》中將領的意思一致,即有勇有謀的領導者;“法”即企業內部環境中的法人文化及其對行為的約束。因此,“五事”可以看作是從縱向的角度來分析市場環境,為制定有效的戰略方案奠定基礎。“七計”則主要從橫向對環境因素進行對比分析,找出自己的優勢和劣勢。在《計篇》中孫子提出了七個方面,即“主孰有道?將孰有能?天地孰得?法令孰行?兵眾孰強?士卒孰練?賞罰孰明?”,從廣度上拓展了SWOT分析方法,達到“知己知彼,知天知地”。這樣才能“蓄形”、“造勢”,最終達到“擇人而任勢”,實現“不戰而勝”的戰略目的。

          (二)“攻守結合”的娛樂營銷戰略

          在《孫子兵法》中有這樣一種思想:“善戰者,先為不可勝”。這是說,善于指揮軍隊的人首先要努力創造獲勝的條件,使敵人不可能有機會戰勝我軍。從娛樂營銷的意義上看,制定營銷戰略計劃就是創造獲勝的條件。

          根據環境分析的結果,一般的戰略計劃方案包括差異化戰略、無差異化戰略以及集中化戰略。《孫子兵法》中又根據兵力的不足或富余兩種實際情況,提到了兩種作戰方案:進攻型和防守型。那么,如果將這兩種不同的方案結合起來,互為補充就可能形成更完整的戰略方案。根據這一思維,營銷的戰略方案可以衍生出六種不同的劃分,即差異化進攻戰略、無差異化進攻戰略、集中化進攻戰略、差異化防守戰略、無差異化防守戰略以及集中化防守戰略。

          這六種方案大大提高了娛樂營銷對環境變化的適應性,因為娛樂營銷在實施過程中常常遇到環境的激變,所以如此細分的競爭戰略使企業可以根據目標市場上相對的企業數量、產品定位方向和對風險的態度,選擇相應的戰略方案。

          例如,在產品進入市場的初期,進攻型戰略應是最佳的方案,像蒙牛,就利用娛樂秀的形式以先聲奪人的方法向消費者宣傳產品及其內涵,從而迅速占領了市場;當產品進入市場后,如果繼續使用進攻型戰略可能會帶來不必要的資源浪費,那么防守型的方案便可以成為戰略轉移的方向。

          二、娛樂營銷的實施“謀略”

          “上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”——用兵的上策是智勝,以謀略造成有利形勢…。對于娛樂營銷而言,由于昔日廣告影響的削弱,高層次的對立消費者的增多以及體驗文化的出現,使得企業越來越需要一種新的“謀略”,以此達到“攻城略地”的市場目標。.

          (一)“以迂為直”的娛樂秀營銷理念

          孫子日:“故迂其途而誘之以利,后人發,先人至,此知迂直之計者也。”這就是所謂的“以迂為直”,孫子所說的迂與直不僅指征途的迂直,更是思維方式的迂直,這點對娛樂營銷在營銷“謀略”的啟發上有很重要的意義。

          娛樂營銷是時代的產物,這樣說它是因為,在電子和信息技術高速發展的背景下,消費者需求越來越豐富,要求也越來越高。傳統的營銷和溝通方式已經風采不再,醒目的標語、黃金時段的電視廣告以及微笑服務也已經不能滿足顧客的需要了。消費者需要的是一種有趣的、吸引人的、可以消除他們與商家之間隔閡的營銷方式。因此,企業不能再執著于提供一成不變的單調信息的營銷方式。那么從“迂回”的角度出發,企業應該盡量減少“填鴨式”的產品信息傳播方式,盡可能為消費者提供他們能體驗到的產品營銷。由此,娛樂秀,這種產品營銷的新平臺就產生了。它是縮短消費者與產品之間距離的最好方式,也是娛樂營銷的重要“略”。這種理念是將產品信息嵌入到娛樂秀的活動中,從產品宣傳的側面人手,以間接的方式對產品及其企業進行營銷。這也正是《孫子兵法》中“以迂為直”的思想。

          (二)“盡知之害者,能知之利”的娛樂秀選擇法

          如同數學論證中的反證法一樣,一步一步推證假設條件的不成立,最后得出正確的結論。

          娛樂秀有不同的類型,基本上有這樣四種:現場秀、創意秀場、顧客秀以及綜合秀。每一種類型的娛樂秀都會表現出不同的營銷效應。現場秀,顧名思義就是在現實生活中的舞臺秀。它通過魅力四射的現場表演來吸引顧客的目光。而創意秀場,就是一個固定的場所,創造出一種將顧客深深地、完全地吸引到品牌體驗中的秀,并將該品牌和顧客的生活方式以及價值觀緊密聯系起來。顧客秀,則完全是由顧客發起的,但能為企業的產品和品牌提供很好的宣傳。最后,綜合秀就是以上三種類型秀的綜合利用,即將良好的銷售環境與現場的盛事結合起來,搭建一個讓顧客暢所欲言的平臺,通過使用一系列的娛樂秀,讓企業以及品牌在觀眾心中脫穎而出。

          這四種秀在實施過程中有關鍵性的作用,那么選擇一種合適的娛樂秀就顯得尤為重要。孫子在《作戰篇》中提出了一種類似現在所理解的“排除法”的思維方式…,即“不盡知用兵之害者,則不能盡知用兵之利也。”這種方法的邏輯順序表現為:先列出并排除用兵中有害的方式,那么剩下的方式則大多是有利的。

          那么,就現場秀而言,由于它是一個短期的或者說是暫時性的展示,雖然能帶給消費者很大的沖擊力,留下深刻的印象,但是它不能在企業與顧客之間建立持久的關系,很難發展忠誠度高的顧客;而創意秀場雖然在一定程度上解決了現場秀存在的問題,但是秀場畢竟是固定的,是一種較為被動的形式;顧客秀的說服力很強,但也是風險最大的一種秀,因為企業很難控制顧客秀的發展,如果顧客與企業之間的溝通出現了障礙,產生了不滿情緒,顧客秀就會產生負面的反饋;對于綜合秀來說,它的營銷成本是最高的,企業必須有足夠的資金和人員才能順利實施。

          因此企業在選擇娛樂秀時,首先要考察到每一種娛樂秀所有可能出現的問題,將最不利的或者最不合適自己產品營銷的秀排除,那么剩下的就是合適自己的。

          (三)“慎戰”的娛樂秀投資法

          在娛樂營銷中,娛樂秀是一種“先聲奪人”的最佳方案。但是它常常涉及到資源的高度整合,使得投入變得很大,特別是想要把娛樂營銷的影響做到街知巷聞,那更是需要具備雄厚的實力。然而娛樂營銷的結果又受到很多因素的影響,不是高投入就能有高回報的效果。因此,在娛樂營銷的投資上要慎重規劃。這就是《孫子兵法》中提到的“慎戰”的思想。孫子倡導慎戰,認為只有國家利益才是戰爭決策的最終衡量力量。那么,對于娛樂營銷而言,企業的投資規模也應從企業的利益出發。企業的領導者不應該隨波逐流,更不能因為個人的成就感或者好大喜功的思想而盲目投資。正如孫子所說,“主不可以怒而興師,將不可以慍而致戰。合于利而動,不合于利而止。怒可以復喜,慍可以復悅;亡國不可以復存,死者不可以復生。故明君慎之,良將警之,此安國全軍之道也。”

          那么企業究竟應該從哪些方面去考慮投資的規模呢?在《孫子兵法》中,提出了這樣五個標準,即“度、量、數、稱、勝”。孫子日“地生度,度生量,量生數,數生稱,稱生勝。”孫子指出,根據戰爭一方的目的,決定大的戰術布置,再決定所投入軍隊的兵力及裝備,由此安排軍需,也就是說“有多少本錢打多大的仗”。那么對于企業而言,“度”就是產品的市場,“量”就是資金實力,“數”就是市場上相對競爭者的數量,“稱”就是企業與競爭對手的實力對比,“勝”就是娛樂秀規模的選擇。

          因此,企業可以將這五個方面作為基本標準,按照《孫子兵法》中“慎戰”的思想,使娛樂營銷的整個過程始于企業的利益,也同時終于企業的利益。

          三、“斗亂”、“形圓”的娛樂營銷目的

          娛樂營銷的目的在于吸引消費者的注意力、宣傳產品品牌的內涵和建立與顧客的聯系。這樣才能通過娛樂的形式使產品在激烈的競爭中脫穎而出。然而,很多企業在娛樂營銷實施的過程中迷失了方向,不能突出產品及其品牌的內容,從而大大削弱了娛樂營銷的作用。

          篇12

          原標題:娛樂營銷在企業品牌傳播中的應用

          收錄日期:2013年5月22日

          隨著工作節奏的日益加快,人們承受著巨大的壓力,十分渴求娛樂放松身心。娛樂作為人類的基本生活方式,伴隨著人類的進步與發展,逐漸被作為一種商品在市場上生產和銷售。在這種思想的指導下,為適應人們生活的旋律,各企業使出渾身解數刺激消費,產品和服務的營銷也順勢而發,改變傳統的營銷方式和手段,創新營銷模式,將娛樂元素導入營銷,娛樂營銷隨之產生。與此同時,使品牌廣泛傳播是企業生存發展的一個重要趨勢。

          一、娛樂營銷與品牌傳播的概念

          所謂娛樂營銷,就是借助娛樂的元素或形式將產品與客戶的情感建立聯系,從而達到銷售產品,建立忠誠客戶的目的的營銷方式。而品牌傳播是指通過廣告傳播、營業推廣等手段將企業設計的品牌形象傳遞給目標消費者,以期獲得消費者的認知和認同,并在其心目中確定一個企業刻意營造的形象的過程。娛樂營銷就將企業的品牌傳播與娛樂相結合,改變了傳統營銷中嚴肅、呆板的一面,營造了一種輕松有趣的環境。娛樂營銷的本質是一種感性營銷,通過感性共鳴更能拉近與消費者之間的距離,激起消費者的興趣,使其在潛移默化中認可并接受企業品牌的核心理念和價值觀,形成品牌忠誠度。

          二、娛樂營銷在企業品牌傳播中的應用

          1、提高品牌知名度。品牌知名度是指目標消費者知道品牌名稱或品牌標識。隨著市場競爭日益激烈,在今天產品生命周期縮短,產品差異縮小的趨勢下,產品進入了“同質化”時代。“價格戰”、“促銷戰”、“渠道戰”等一系列白熱化的市場競爭之后,企業發現這些手段并不能有效引起消費者注意和購買。很明顯,傳統營銷模式已不能激起消費者需求,而娛樂營銷給企業提供了一種新的營銷思路。曾有專家指出:“產品往往是同質的,而沒有一種娛樂帶來的快樂都是相同的。”所以,要想使企業脫穎而出,就要從無形產品中去找突破點,用品牌代替產品傳播,并以娛樂為載體,在一個輕松愉快的環境下通過席卷消費者的視覺、聽覺、感覺和思考,引起消費者注意,從而提高品牌知名度。

          2、提高品牌認知度。品牌認知度是衡量消費者對品牌內涵及價值的認識和理解度的標準,具體指消費者知道品牌更具體的一些信息,如品牌內涵、品牌定位、品牌個性、品牌所屬產品有哪些及這些產品的特點、品牌廣告的內容等。依據馬斯洛需求層次理論,人們滿足了生理、安全等低層次需求外,開始追求更高層次的滿足,尤其在社會生活壓力不斷加大的今天,人們渴求娛樂,希望通過娛樂來緩解壓力放松身心。人們在消費時也想更多的追求產品的附加值,而娛樂營銷借助娛樂元素可以傳達品牌精神與信念,無形中得到消費者的認同和支持,激發感情共鳴。

          3、提高品牌忠誠度。品牌忠誠度是品牌消費者在購買和使用品牌產品過程中的心理滿意程度以及由此引起的重復購買與使用行為。娛樂營銷使企業、媒體、公眾三位一體,企業、媒體、公眾三者之間的互動,企業既可以充分利用這一平臺宣傳自己的品牌,又能親自為企業招募人才。再次,媒體所做的節目本身既避免了一些只見娛樂不見品牌問題,也沒因為商業味道太濃而削弱節目本身的娛樂性,還有利于節目宣傳推廣。而這一過程中也滿足了公眾對娛樂的需要。實際上,很多娛樂內容都來自于公眾自身制造,同時通過人們的不斷參與,品牌信息就隨著娛樂內容的廣泛傳播而得到擴散,而娛樂營銷恰恰包括這三個主體。三者相結合,最終提高了品牌忠誠度。

          4、提高品牌信仰。品牌信仰就是對某種或某些品牌產生極高的、持久的消費忠誠度,并建筑在消費行為之后獲取愉悅與歸屬感的消費精神活動,屬于企業品牌打造的最終階段。而品牌忠誠是品牌信仰的基礎,現在一些品牌已經有了自己的穩定忠誠消費者,如何把他們轉化為自己品牌的信仰者,使自己的品牌能夠成為常青樹,超越品牌生命周期,是企業面臨的一大問題。參加職場招聘真人秀無疑是一種不錯的營銷方式,尤其是其性價比比較突出。

          5、提高品牌美譽度。品牌美譽度是知曉品牌的目標消費者對品牌持肯定與贊賞態度的比重。美國娛樂業顧問、經濟學家邁克爾·J·沃爾夫曾提出這樣一個問題:“在這個消費者的時間如此少、口味又如此善變的世界里,企業應如何吸引消費者的注意呢?一旦抓住消費者的注意力,企業可以加進些什么來提高產品的價值,使產品更具吸引力?答案只有四個字:“娛樂內容”或“娛樂要素”,也就是企業需要提供消費者可以參與的娛樂體驗。傳統的營銷和溝通方式已經不再適用于企業的發展。顧客已經開始根據公司提供的體驗來判斷一件產品、一個品牌,甚至一個公司。根據現在商業發展的特征總結出:所有的行業都是娛樂業。要想成功,就必須讓企業和消費者建立一種感情上的聯系。

          主要參考文獻:

          [1]鄭秋錦.品牌傳播娛樂化研究[D].華僑大學碩士論文,2009.

          [2]向北.企業職場招聘營銷為哪般[J].市場觀察,2011.7.

          [3],嚴曉丹.職場真人秀節目娛樂化分析——以天津衛視《非你莫屬》為例[J].新聞界,2012.10.

          篇13

          這其中論文報告最難攻克的是在發放問卷的時候,因為擔心可能采集的樣本不夠,導致分析結果不夠全面,并且年齡層面不同對于手機使用習慣上也會有所不同。于是我挑選了一些具有代表性的一些年齡人群來完成調查,例如18-40歲之間的一些年齡層面的人,并且在發放過程中運用了大量的應用去推廣問卷幫我完成問卷調查。

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